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【ACG觀點】米哈遊的數值養成 | 個人分析與心得

Fentus678 | 2025-03-14 18:00:20 | 巴幣 0 | 人氣 60

米哈遊的遊戲通常擁有一套共通的養成系統,以及類似的數值設計。這些相通的設計使其能夠穩定地推出不同主題的作品,同時又不至於讓玩家需要適應新系統。我想分享一些我觀察到的特別之處,並談談我的看法。不過,我個人只玩過《原神》和《崩壞:星穹鐵道》,因此有些觀點可能不夠全面,還請見諒。


角色強度與付費價值

米哈遊的遊戲多以角色作為付費商品,因此除了劇情與人物本身的吸引力外,角色在遊戲中的強度也成為商品內容的一部分。這類遊戲的強度模型最終是為了符合核心玩法,即戰鬥環境中的傷害數值計算,因此與一般RPG的數值系統有所不同。
 
在傳統RPG中,各種屬性通常都有特定的發揮,如攻擊力、防禦力、敏捷度、生命值或耐力值等,影響戰鬥的不同層面。然而,在這類課金抽卡手遊中,付費角色的價值更直接體現在可量化的強度數值上,因此,能直接提升傷害輸出的數值成為核心指標,而其他屬性的影響則較為有限,使得數值應用環境趨於單一。


乘區的概念:數值成長與效益最大化

如前段所述,若以如何造成最大化傷害為核心考量,就會衍生出乘區的概念。乘區指的是傷害計算採用相乘的方式進行,而非單純相加,例如:
 
技能基礎倍率 × 攻擊力轉換倍率 × 暴擊率與暴擊傷害的轉換倍率 × 其他傷害乘區
 
由於這些倍率彼此相乘,相同的數值增幅若分散至不同乘區,往往能比集中投入單一區域帶來更高的提升。
 
舉例來說,假設某個傷害計算公式的初始值為 1 × 1 × 1 × 1 = 1,由四個乘數組成,現在有總量為 1 的數值可以填補。若將這個數值全部投入到單一乘區,例如 (1+1) × 1 × 1 × 1 = 2,最終傷害翻倍。然而,若將這個數值平均分配到每個乘區(每個乘數各加上 0.25),則計算結果變為 1.25 × 1.25 × 1.25 × 1.25 ≈ 2.44,提升幅度明顯更大。因此,米哈遊的數值養成通常要求玩家均衡提升各個乘區的數值,才能獲得最佳輸出。
 
最典型的應用就是暴擊率與暴擊傷害(俗稱雙爆)的培養,這也是這類遊戲養成過程中最耗時的數值提升項目。由於雙爆數值只有在兩者同時達標時,才能發揮完整效果,因此,米哈遊常以雙爆養成機制作為角色強度門檻,並透過長時間的數值累積來延長養成週期,使玩家持續投入資源來達到理想強度。


佔模的概念:角色價值分配

另一個常被討論的概念是佔模,這個詞大致可以理解為某些屬性或特性在總體強度模型中所佔據的比例。假設遊戲中的角色在相同的付費價格下(不考慮數值膨脹或主打商品的差異),理論上應該擁有相當的強度,也就是說,無論角色採用何種戰鬥風格,最終的輸出表現應該是接近的。在這樣的情況下,每個角色的強度可以視為基於相同的強度模型。
 
然而,這個均值模型在實際運作中並非完全對等,而是可能被拆分為不同的要素。不同角色會擁有各自的獨特優勢,但為了維持總體的價值守恆,這些優勢通常是從其他方面「挖補」過來的,有點像「挖東牆補西牆」的概念。例如,在《原神》中,假設有兩個同價值的角色,其中一個角色擁有額外的大世界探索能力(如更高的移動效率或者爬山能力),那麼這類便利性可能是以降低傷害輸出作為代價換取的。此外,有些角色則是犧牲隊伍的生存能力,來換取更高的傷害數值,形成不同的強度取捨機制,使整體仍符合強度模型的平衡邏輯。


特殊數值機制

米哈遊的角色培養除了雙爆與其他主流輸出數值外,還有另一種設計趨向,即遊戲內與底層機制相關的特殊數值。例如,《原神》的元素精通與《星穹鐵道》的擊破特攻,這些數值分別對應元素反應韌性條擊破機制,並衍生出依賴此類數值的特殊流派。這種設計本質上提供了一種另類的養成方向,讓玩家可以透過犧牲攻擊力、雙爆等主流輸出數值,轉而培養這些冷門但具有特定機制優勢的屬性。
 
由於這類流派的數值需求通常較為單一,其養成門檻比傳統依賴雙爆的角色模板更低,因此在遊戲的某個階段往往能迅速成型,並成為短期內的熱門玩法。然而,隨著遊戲的持續營運,新的角色與隊伍體系不斷推陳出新,當玩家整體養成程度達到一定水準後,這類特殊機制的數值將逐漸失去養成價值。
 
因為當大多數玩家已經擁有高練度的裝備與完善的配隊選擇時,這類數值已無法驅使玩家投入時間與精力來進一步培養角色,難以像雙爆為核心的機制那樣,維持穩定且持續的養成需求。
 
因此,這類機制型玩法通常作為某些版本的旗艦流派,吸引玩家投入。短期內可能有很高的熱度,但長期來看,仍然是雙爆輸出角色的模式最為穩定,並且能夠持續推陳出新。從遊戲的發展趨勢來看,這類特殊流派更像是一種階段性的養成選擇,提供特定時期的多樣化玩法,但最終仍以傳統的輸出養成模式為主流。



數值設計帶來的思考與啟發

這些遊戲的數值設計讓我有了許多思考。例如,在這類遊戲中,戰鬥環境高度聚焦於純粹的輸出表現,使數值影響能夠被系統化地討論與分析。這樣的概念延伸到現實生活,也能帶來許多有趣的啟發。
 
乘區概念讓我聯想到,在社會與職場中,單一領域的能力即使達到極致,除非能形成顯著的級距差異,否則多個優秀能力的組合往往能帶來更高的競爭力。當某個面向的能力已經達到一定程度後,與其繼續深耕僅剩的有限提升空間,不如拓展其他能夠產生組合效應的面向,這樣能更有效地提升整體實力,而不會陷入邊際效應遞減的困境。
 
佔模的概念則讓我聯想到事物或商品的總體價值如何被分配並維持平衡。在現實中,許多事物的價值不僅僅是表面可見的優勢,而是被分散到不同的層面。因此,在評估價值時,除了直觀的優勢外,也需要考慮隱性因素與背後的成本,因為這些也都是「佔?!沟囊徊糠帧@纾粋€產品可能在某方面特別突出,但這可能是以犧牲其他面向的優勢為代價,而這樣的權衡,往往是決策時不可忽視的關鍵。
 
在體驗這類遊戲的過程中,我不僅對遊戲設計有了更深入的理解,也對遊戲數值模型的運作原理有了更多認識。更有趣的是,這些數值設計所帶來的不只是遊戲內的樂趣,還延伸到許多生活層面的思考。理解這類機制,不僅讓我對遊戲玩法有更深的掌握,也讓我在思考其他事物時獲得不同的視角。


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