前言、
標(biāo)題應(yīng)該是許多電玩界老芋仔耳熟能詳?shù)南ⅲ?dāng)年可是讓大家吃瓜吃得相當(dāng)痛快。不過在2025-01-28,原田(原田勝弘,鐵拳系列製作人)本人在X講起了這段往事。

翻譯、
*原文很長,就不讓他嵌入了
1. 第一次接觸
*Google翻譯的,Google翻譯現(xiàn)在成色不錯,個人只有稍微潤色一下而已。
第一部《生死格鬥》(DOA)遊戲是在 20 世紀(jì) 90 年代發(fā)布的。在從遊戲展會回來的路上,我偶然在車站遇到了SEGA的 Virtua Fighter (VR快打) 團(tuán)隊(他們後來成為 SEGA-AM2 的負(fù)責(zé)人)。巧的是,板垣先生也出現(xiàn)了。
VF、鐵拳、DOA 的核心人物剛好也在那裡,所以我們決定趁這個機(jī)會去新宿的居酒屋喝酒。
在居酒屋裡,我和SEGA-AM2的兩位成員就共同的技術(shù)主題進(jìn)行了熱烈的討論。當(dāng)時,NAMCO透過從SEGA挖來的工程師分享了一些動畫控制技術(shù)。當(dāng)然,僅僅幾年後,鐵拳計畫就從零開始獨立開發(fā)了自己的動畫控制技術(shù)。
(當(dāng)時由鐵拳計畫開發(fā)的知識和基礎(chǔ)技術(shù)將成為今天萬代南夢宮人類行為開發(fā)技術(shù)的起源。
令人驚訝的是,許多萬代南夢宮的員工並不知道這個事實:《鐵拳》是萬代南夢宮多邊形時代動畫和動作控制技術(shù)的始祖。如果沒有這個基礎(chǔ),我們顯然就不可能和櫻井先生共同開發(fā)《任天堂明星大亂鬥》)。
當(dāng)我與SEGA高層討論這些話題時,板垣先生非常有興趣地聽著。後來,我們透過與工作無關(guān)的閒聊,建立了聯(lián)繫。即使過了近 30 年,有一個場景仍然令我印象深刻:板垣先生對我說:「原田,你真是個平易近人又有趣的人。」
那時,板垣先生還用禮貌的語言跟我說話(當(dāng)然,我也用禮貌的語言跟我說話)。
換句話說,當(dāng)時我們對彼此還不太了解,我們的關(guān)係非常專業(yè),而且很紳士。
2. 板垣的發(fā)現(xiàn)
在 VF、鐵拳和 DOA 喝酒聚會幾個月後,我在另一個遊戲活動中偶然再次遇到了板垣先生。
他走過來對我說:「原田,你是早稻田大學(xué)的吧?我也去了早稻田,我們在那裡的時間有重疊。那你就是我的學(xué)弟了。」
我回答說:「我可能是你的學(xué)弟,但我認(rèn)為我們不是同一時間在場的。」
但他卻說:「沒有,我每天都忙著打麻將,結(jié)果花了七年才畢業(yè)。我確信我們當(dāng)時就在那裡。事實上,我記得在我們大學(xué)期間見過你。您是帆船比賽隊的隊長吧?」
是的,板垣先生對我的背景進(jìn)行了徹底調(diào)查,發(fā)現(xiàn)我是他的學(xué)弟。
從此以後,他開始稱呼我為「他的晚輩」,並且用長輩稱呼晚輩那樣隨意的語氣和我說話,完全丟掉了禮貌用語。
3. 板垣媒體策略的開始
板垣先生不僅僅是一名遊戲設(shè)計人員或?qū)а荩蛔钪匾氖牵_始展現(xiàn)自己作為製作人的實力。
當(dāng)他離開 Tecmo 時他明確地告訴了我這一點,我才明白這一點。當(dāng)時他開始認(rèn)真思考如何讓 DOA 在行銷和品牌方面超越鐵拳。
讓我們回顧一下過去。
那時,街機(jī)遊戲市場仍十分繁榮。 SEGA 和 Namco 是日本街機(jī)市場的兩大巨頭。他們不僅開發(fā)遊戲,還在國內(nèi)外經(jīng)營自己的街機(jī)連鎖店,並管理相當(dāng)一部分遊戲發(fā)行和出版業(yè)務(wù)。
板垣先生意識到 Tecmo 無法與這種級別的行銷和發(fā)行實力相抗衡。因此,他不僅使用印刷雜誌的媒體策略,還策畫探索使用當(dāng)時新興的網(wǎng)路媒體。
儘管板垣先生外表看起來情緒化,但他在分析資源和策略方面卻非常冷靜和深思熟慮。
在他的眾多策略中,其中之一就是故意「攻擊」《鐵拳》,以吸引媒體的注意。在這樣做時,他甚至點名批評了我,並批評了鐵拳的遊戲設(shè)計和其他方面。
我要強(qiáng)調(diào)一下:這只是他採用的眾多策略之一,而不是唯一的方法。
4. 不穩(wěn)定的關(guān)係
由於我剛才描述的媒體策略,《鐵拳》專案團(tuán)隊最初感到很困惑。
例如,在一本雜誌中(AC註:1UP),板垣先生用了整整兩頁的篇幅公開批評《鐵拳》和我的名字,並進(jìn)行了一次極具攻擊性的採訪。
在海外雜誌和網(wǎng)路媒體上,尤其是西方遊戲媒體,攻擊進(jìn)一步升級,對《鐵拳》和我本人的批評更加嚴(yán)厲。
同時,NAMCO的上級命令我保持絕對沉默。換句話說,我被嚴(yán)格禁止以任何方式回應(yīng)板垣先生的攻擊。
這種「原田沉默,板垣攻擊」的態(tài)勢持續(xù)了大約十年,大概從 1990 年代末開始,直到 2007 年左右,即 2005 年底 DOA4 發(fā)布之後。
回過頭來看,顯然在這種情況下,我和板垣先生根本就沒有機(jī)會發(fā)展友好關(guān)係的。事實上,在那十年裡,我花了很多時間去思考:「為什麼板垣先生總是執(zhí)著地針對我、攻擊我?」
5. 突然傳喚事件
讓我們回顧一下 1998 年的這件事。
出乎意料的是,板垣先生直接打電話給NAMCO並詢問我的名字。
正如我之前提到的,板垣先生已經(jīng)開始了針對鐵拳的媒體策略,並且得知我是他的大學(xué)學(xué)弟。考慮到當(dāng)時我和他的關(guān)係緊張,他的電話讓我深感困惑。
我小心翼翼地拿起了電話。他說:「你能來Tecmo總部嗎?只有你,獨自一人。」
這讓我想起了國中的時候,被一個不良學(xué)長在教學(xué)大樓後面叫住的情景。有一瞬間,我考慮過拒絕,但最終,我的好奇心還是佔了上風(fēng)。
我同意了他的請求,第二天獨自前往了Tecmo的總部。
當(dāng)我到達(dá)時,板垣先生親自迎接了我並領(lǐng)我進(jìn)入一個小房間。在那裡,我看到了一個用布覆蓋著的東西,看起來像是遊戲機(jī)櫃。
就像舞臺上的魔術(shù)師表演一樣,他戲劇性地華麗地揭開了蓋子。
下面是一個街機(jī)櫃和 CRT 顯示器,首次揭示了一些東西:DOA2 的開發(fā)版本,該版本尚未公佈(它將於一年後的 1999 年秋季在街機(jī)上首次亮相)。
「你是第一個看到這個螢?zāi)坏耐馊耍顾f。
比起比賽本身,我更對他魔術(shù)師般的表演感到困惑。
除此之外,他召喚我主要有兩個目的。
首先,他想向街機(jī)市場銷售更多的 DOA2 遊戲板。
當(dāng)時,SEGA和Namco憑藉其廣泛的街機(jī)連鎖店,是街機(jī)主機(jī)板的兩個最大買家。通常情況下,他會聯(lián)絡(luò) Namco 的銷售團(tuán)隊,但他覺得這還不夠。
相反,他尋求像我這樣的開發(fā)人員的認(rèn)可,希望我的支持能促使 Namco 購買更多的 DOA2 主機(jī)板。
其次,他想評估 DOA2 的表現(xiàn)並看看鐵拳計畫會如何反應(yīng)。
如果我稍微嘲笑 DOA2,他就會認(rèn)為這是鐵拳擁有更優(yōu)越的技術(shù)和信心的證據(jù)。
另一方面,如果我表現(xiàn)出任何印象深刻或不安的跡象,他就會以此作為基準(zhǔn),將 Team Ninja 的地位與鐵拳團(tuán)隊進(jìn)行比較。
他簡單介紹了一下這個想法後,說:「好吧,試試看!」
當(dāng)我按下開始按鈕時,他就坐在我旁邊,好像我們即將對峙一樣。
在他無聲的壓力下,我選擇了 Kasumi 並開始玩。比賽開始幾秒鐘後,他按了三次出拳按鈕,問道:「怎麼樣?你怎麼認(rèn)為?」
我完全被震撼了。光憑幾秒鐘我又能判斷什麼呢?我本能地回答:「玩起來感覺很好。」
我以為他會反駁道:「幾秒鐘之後你怎麼可能知道?」
相反,他回應(yīng):
「看?我告訴過你,原田。」
那一刻,我真的很困惑。他是認(rèn)真的嗎?這是某種隱藏攝影機(jī)惡作劇嗎?
公平地說,即使尚未完成,DOA2 也已經(jīng)展現(xiàn)出當(dāng)時令人印象深刻的技術(shù)成就。
然而,他在我玩遊戲時堅持立即提供回饋並不斷進(jìn)行解釋,這讓我感受到太多資訊。
後來,我從一位前 Team Ninja 成員那裡得知,在我拜訪之後,板垣伴信回到了開發(fā)現(xiàn)場,並宣布:「今天,我們打敗了鐵拳。」
雖然我只是對他的做法感到吃驚,但他卻將此視為我對 DOA2 的表現(xiàn)感到折服的證據(jù)。
6. 板垣的分析與策略
後來板垣先生向我解釋說,他從當(dāng)時的媒體策略中感受到了極大的成就感。
他對競爭對手的激進(jìn)立場顯然導(dǎo)致讀者數(shù)量的大幅增加,尤其是在西方遊戲媒體。他告訴我,這種方法雖然在日本不受歡迎(日本人不贊成比較廣告),但在海外卻非常有效。
此外,板垣也因其對全球歷史和軍事事務(wù)(尤其是第二次世界大戰(zhàn))的淵博了解而廣為人知。他將 DOA 和鐵拳之間的關(guān)係比喻為戰(zhàn)爭。
他認(rèn)為要贏得戰(zhàn)爭就需要徹底偵察敵人的資源,因此他對鐵拳專案團(tuán)隊的能力進(jìn)行了詳細(xì)的分析。在他的私人辦公室裡,他甚至展示了一張分析Namco的鐵拳專案團(tuán)隊實力的圖表。
他從遊戲工作人員名單開始,細(xì)緻調(diào)查名單上人員的教育背景、職業(yè)經(jīng)歷、技能和成就。 (如前面提到的,他就是這樣發(fā)現(xiàn)我是他在早稻田大學(xué)的學(xué)弟。)
他也分析了名單中名字出現(xiàn)的順序,發(fā)現(xiàn)了這樣的規(guī)律:每個部門最上面的人不一定是核心技術(shù)貢獻(xiàn)者。相反,他們很可能是擅長人員管理的經(jīng)理,或是不願意親自動手工作的高階職員。
根據(jù)板垣表示,我當(dāng)時作為年輕的團(tuán)隊領(lǐng)導(dǎo)者,其存在感並不符合這些模式,這使我成為一個不尋常的值得關(guān)注的人物。
他的評估是正確的。
當(dāng)時,我有幸與一些比我大10歲的傑出人士共事,其中包括被視為天才的導(dǎo)演和程式設(shè)計師。這些資深同事為我提供了出色的支持,讓我在某種意義上被「寵壞」的環(huán)境中領(lǐng)導(dǎo)遊戲設(shè)計。他們常問:「原田,你想做什麼?你需要什麼?我們將提供一切。」這是一個非同尋常的安排,讓我成為了這個行業(yè)中的一個異類。
當(dāng)我們的競爭結(jié)束後,板垣先生在後來的一次談話中向我展示了他的分析圖表,它的準(zhǔn)確性令我感到驚訝。它確定了當(dāng)時在鐵拳項目中發(fā)揮重要作用的關(guān)鍵人物。看到它讓我有一種毛骨悚然的感覺。
在 1990 年代末到 21 世紀(jì)初,遊戲產(chǎn)業(yè)尚未建立複雜的行銷分析,板垣對《鐵拳》的銷售數(shù)據(jù)和客戶人口統(tǒng)計數(shù)據(jù)有著詳細(xì)的了解。
利用這些數(shù)據(jù),他制定了策略,透過在媒體上直接對抗鐵拳來提升 DOA 的品牌知名度。同時,他的產(chǎn)品開發(fā)策略避免與《鐵拳》發(fā)生正面衝突,而是找出「《鐵拳》未能滿足的需求」以及DOA 在技術(shù)上可以勝任的領(lǐng)域,為他的遊戲制定獨特的方向。
這就是為什麼 DOA 最終提供的遊戲玩法和目標(biāo)市場受眾與《鐵拳》不同。
7. 戰(zhàn)後
2008年板垣先生離開Tecmo之後,他再次打了電話給我。
當(dāng)時,我們的關(guān)係與前十年相比並沒有太大變化——我仍然認(rèn)為我們的關(guān)係是對抗性的。然而,他又呼喚我。
他邀請我共進(jìn)晚餐,並在晚餐時告訴我他已經(jīng)離開了 Tecmo。吃飯的時候,他說了一句讓人意外的話:
「原田,你是我的戰(zhàn)友。」
我當(dāng)時就意識到這就是他看待我們關(guān)係的方式。
他詳細(xì)闡述了自己當(dāng)時的策略和想法,並明確指出:
「我從來沒有對你、Namco 或鐵拳有過任何怨恨。相反,我尊重你們所有人。
當(dāng)我比較開發(fā)、銷售和出版方面的權(quán)力動態(tài)時,很明顯,直接的方法是行不通的。我必須採取一切能用的策略。我對於一切感到抱歉。」
隨後,他又轉(zhuǎn)而詢問《鐵拳》的策略,特別是在生產(chǎn)、品牌和行銷方面的策略。
我解釋了很多事情,但強(qiáng)調(diào)了這一點:
自 1990 年代以來,我一直走訪世界各地的街機(jī)廳,了解玩家如何參與我的遊戲。我還會見了許多遊戲廳經(jīng)營者和經(jīng)銷商。
大約在 90 年代末,我很快就注意到西方的街機(jī)市場正在迅速衰落(街機(jī)廳以驚人的速度關(guān)閉)。這表明格鬥遊戲的戰(zhàn)場正在從街機(jī)轉(zhuǎn)移到家用遊戲機(jī)。更重要的是,「100日圓(或美元25美分)觀看一場電影」的價值正在消失。獲勝玩家用一枚硬幣繼續(xù)玩的動力正在消失,失敗玩家丟失硬幣的風(fēng)險也正在消失。這從根本上改變了格鬥遊戲作為一種娛樂形式的價值。
意識到這一點後,我們改變了《鐵拳》的策略,將格鬥遊戲打造為家用遊戲機(jī)的可行產(chǎn)品(正如你所知,《鐵拳》在該類型遊戲中走在了時代的前列,並發(fā)布了「Tekken Ball」(早於《DOA 沙灘排球》)等遊戲模式。
除此之外,我還向他解釋了我是如何意識到「社區(qū)活動」的出現(xiàn)的,尤其是在北美,因為街機(jī)遊戲廳開始衰落。
當(dāng)時,這些事件都發(fā)生在基層。這些活動範(fàn)圍廣泛,包括在某人家中舉行的小型聚會,以及在大學(xué)禮堂或社區(qū)中心舉行的比賽。隨著時間的推移,它們逐漸發(fā)展成為在酒店宴會廳和體育館舉辦的更大型的錦標(biāo)賽。
我很早就認(rèn)識到這些活動的潛力,並開始為這些社區(qū)提供幕後支持。具體來說,我們免費租用遊戲機(jī)櫃和遊戲板,負(fù)責(zé)運輸和安裝,並偶爾為錦標(biāo)賽獲勝者提供海報等小獎品。
事實上,許多今天 40 多歲和 50 多歲的老玩家可能不知道我的名字或當(dāng)時我是誰,但有些人可能記得看到我悄悄地在場地設(shè)置街機(jī)(當(dāng)時甚至沒有戴太陽眼鏡)。
在此期間,STREET FIGHTER在《STREET FIGHTER III》之後進(jìn)入了長達(dá)十年的沉寂,隨著遊戲市場的變化,街機(jī)遊戲廳的衰落也加速了。
即使其他格鬥遊戲系列消失了,我仍然專注於維持活躍的家用遊戲機(jī)市場和亞洲街機(jī)市場的立足點。
事實上,連續(xù)不斷推出系列新遊戲,並利用街機(jī)遊戲板和遊戲內(nèi)購買的巨額利潤來資助主機(jī)版本的開發(fā)的方法,令人驚訝地一直延續(xù)到《鐵拳 7》。
這包括支持草根錦標(biāo)賽社區(qū)(FGC,即格鬥遊戲社區(qū))以保持我們的業(yè)務(wù)和發(fā)展持續(xù)進(jìn)行。
當(dāng)時,我可以自信地說,很少有開發(fā)商關(guān)注西方日益壯大的錦標(biāo)賽場面。我怎麼知道的?因為那幾年,我經(jīng)常是現(xiàn)場唯一的日本開發(fā)人員,親自送櫃子和板子或觀察活動。雖然有來自各家公司的行銷代表在場,但我很少看到其他開發(fā)人員直接與這些社群互動。
這種方法讓《鐵拳》能夠持續(xù)穩(wěn)定地發(fā)行新版本,即使是在街機(jī)市場的「寒冬」時期。當(dāng)《VR快打》系列沉寂的時候,我們拓展了西方市場並佔據(jù)了相當(dāng)大的份額。
我相信,當(dāng)我自己遇到困難的時候,沒有人會來幫助我,而唯一可以依靠的,是一個外在的支持──也就是市場上的核心格鬥遊戲社群。
我告訴板垣先生,我一直對這個策略保密──既沒有與公司其他團(tuán)隊分享,也沒有與其他公司的開發(fā)人員討論。我只是默默地做著這件事。
他聽後很驚訝,說:
「什麼?這不是開發(fā)人員該做的事情!真的嗎?你比我想像的更注重行動。」
似乎他對 20 世紀(jì) 70 年代出生的遊戲開發(fā)者有著一種刻板印象,那就是待在辦公室裡,緊盯著顯示器,無休止地編寫程式碼。
公平地說,這也是我工作的一部分,但到了 20 世紀(jì) 90 年代末,我利用專案之間的開發(fā)停工時間週遊世界各地。
結(jié)束衝突
透過這次往日的策略交流,我終於解決了與板垣先生的長期恩怨。這件事發(fā)生在2008年末。
之後,每年年底我都會接到他醉醺醺的電話,幾乎成了一種習(xí)慣。
(話雖如此,但仔細(xì)想來,過去幾年我還沒有收到過一通。)
個人小結(jié)、
根據(jù)原田的說法,個人認(rèn)為板垣伴信最適合的位置應(yīng)該是市場分析跟行銷策略決策啊,他搞的這齣戲在當(dāng)年很多人知道,還順便打響了DOA2的名號,讓其在當(dāng)年既有強(qiáng)大IP佔據(jù)的市場裡搶下一席之地。有這樣的能力當(dāng)甚麼遊戲製作人?真是浪費。
為了遊戲銷售,精心蒐集資訊用盡一切手段,這則逸聞?wù)媸怯腥ぁ?/div>