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摘要
《Life Is Strange》是一款具有里程碑意義的酷兒遊戲,它真實反映了許多年輕人在探索自我身份過程中的掙扎與成長。
Square Enix對LGBTQ+代表性的處理顯示出商業(yè)利益有時凌駕於真摯的故事敘事之上。
儘管受到企業(yè)干預,《Life Is Strange》依然是許多玩家心中酷兒文化與希望的象徵。
《Life Is Strange》對成千上萬的酷兒玩家來說是一款具有啟發(fā)性和深遠影響的遊戲。這並不奇怪,對吧?
這款分章式敘事冒險遊戲於2014年首次發(fā)行,講述了一位焦慮的青少年——Max Caulfield在大學生活初期的日常生活。某天,她突然發(fā)現(xiàn)自己擁有操控時間與空間的超能力。這個概念本身已經(jīng)非常出色,但更令人驚艷的是,遊戲將這一切架構在一位年輕女性的自我探索之旅上,呈現(xiàn)出她在這個讓人感到格格不入的世界中,試圖尋找自己身份的掙扎與成長。
這段故事映射了我作為一名尚未出櫃的跨性別女性剛進入大學時的困惑和掙扎。我忙於尋找自己是誰,思考自己想要在未來成為什麼樣的人,這是一段既令人恐懼又充滿解放感的旅程,幾乎每個年輕人都會經(jīng)歷。
在其明確的酷兒角色和主題中,《Life Is Strange》為玩家提供了一個誠實且真摯的視角,讓他們能夠毫無偏見地探索未來的各種可能性,並在這個虛擬世界中找到自我認同的空間。
NOTE
當我第一次玩《Life Is Strange》時,我選擇了拯救阿卡迪亞灣,而不是Max的女友Chloe Price。現(xiàn)在回想起來,這個選擇更多地反映了我內(nèi)心深處的內(nèi)化恐同,而不是我真正想要做出的決定。
遊戲中的酷兒代表性並不完美,某些橋段顯得有些生硬,甚至過於刻意,直到那個既悲劇性又充滿薩芙氛圍的結局。然而,這依然是一次大膽而美麗的嘗試,為整個系列奠定了獨特的身份基礎,並成為後續(xù)作品持續(xù)發(fā)展的支柱。
每當我想到酷兒遊戲,我總會想到《Life Is Strange》。這兩者密不可分,若有人試圖否認這點,那無異於一種無知的表現(xiàn)。
然而,Square Enix作為《Life Is Strange》自誕生以來的發(fā)行商,並不總是樂見這些多元主題的深入探索。根據(jù)IGN的一篇新報導,開發(fā)商Deck Nine(負責製作《Before the Storm》和《True Colors》)在開發(fā)過程中曾面臨有害的工作環(huán)境和來自高層的壓力。而在此之前,由Dontnod Entertainment主導的《Life Is Strange》與《Life Is Strange 2》,同樣面臨類似的挑戰(zhàn)。
根據(jù)工作室內(nèi)部消息人士透露,Deck Nine在《Life Is Strange: True Colors》的新聞稿和評論指南中,甚至不被允許提及主角Alex Chen的酷兒身份。她的雙性戀設定直到評論者們給予讚譽後,才被公司高層允許公開討論,並被包裝成市場宣傳的亮點。
當這個元素突然成為Square Enix用來行銷的驕傲標誌時,整個情況顯得格外諷刺,彷彿《Life Is Strange》核心的酷兒元素,只有在能帶來商業(yè)利益時才值得被慶祝。
這種現(xiàn)象散發(fā)著「彩虹資本主義」的味道——這種做法在當今社會依然屢見不鮮,隨著酷兒身份越來越被認可和接受,企業(yè)也越來越頻繁地將其用作宣傳手段。然而,到了最後,我們依然是被消費的符號,被那些聲稱支持我們的公司用來賺取利益。
Square Enix很清楚LGBTQ+觀眾會為新的項目買單,但它依然不願意付出應有的努力。報導深入探討了Deck Nine內(nèi)部的諸多問題,揭示了這些看似充滿情感、真誠,並鼓勵做自己故事背後的殘酷現(xiàn)實。
我無法理解他們試圖掩蓋《Life Is Strange》中的酷兒元素的邏輯,以及必須對其故事、主題和角色有多麼嚴重的誤解,才會認為隱藏這些代表性是一個好主意。這些元素正是大多數(shù)玩家一次又一次回到這個系列的原因。
《Life Is Strange》將永遠與酷兒文化緊密相連。無論幕後發(fā)生了多少扭曲的操作,都無法改變這一點。
《Tell Me Why》 將整個故事聚焦於跨性別身份的探索,以及如何面對過去與現(xiàn)在的創(chuàng)傷,進而找到真實的自我。然而,這款遊戲並非由 Square Enix 發(fā)行,因此開發(fā)商 Don’t Nod 似乎獲得了更多的自由度,能夠毫無保留地展現(xiàn)這些主題。考慮到我們現(xiàn)在所了解的情況,這也合理解釋了為什麼其他作品總是顯得遮遮掩掩,無法直接面對這些議題。
這種偏見源於一種毫無根據(jù)的恐懼,即如果將《Life Is Strange》的酷兒元素直接放在故事的核心,可能會讓那些持有恐同觀念的新玩家望而卻步。然而,事實上,這些人即使購買了遊戲,依然會帶著固有的偏見去解讀它。
盈利始終被放在了藝術表達之上,這對那些為這些故事傾注無數(shù)心血、甚至早已預料到反彈聲浪的開發(fā)者來說,無疑是一記響亮的耳光。
現(xiàn)在我們知道了這一切,《Life Is Strange》的未來顯得有些空洞。當我們看到Square Enix曾經(jīng)將酷兒觀眾拋在一旁,將我們視為一種需要隱藏的「羞恥」時,很難再對他們所謂的「驕傲」感到信服。
我一直認為,我們不應該指望企業(yè)來講述酷兒故事,因為它們總會有別有用心的動機,而這些代表性一旦不再符合他們的商業(yè)利益,就會被輕易拋棄。然而,這絕不應該抹煞那些在艱難環(huán)境中奮鬥,努力講述這些故事的開發(fā)者們。他們在各種限制與壓力下,依然竭盡全力,將這些動人的故事呈現(xiàn)在我們面前。
他們看到了LGBTQ+代表性在主流媒體中的價值,理解這些故事將觸及越來越廣泛的觀眾,並成為隧道盡頭的一道光明,為像我這樣的未出櫃者指引方向。當我第一次玩《Life Is Strange》時,我看到了一個我或許能夠追尋的未來。這款遊戲給了我希望,而我想不到有什麼能比這更有價值。
《Life Is Strange》將永遠與酷兒文化緊密相連。無論幕後發(fā)生多少扭曲的操作,都無法改變這一點。Max Caulfield、Chloe Price、Rachel Amber、Sean Diaz、Alex Chen,以及無數(shù)其他角色,已經(jīng)成為現(xiàn)代酷兒文化的象徵,告訴我們:做自己是被允許的,去探索那些曾經(jīng)被認為是禁忌的人生部分,並沒有什麼不可以。
這種影響力持續(xù)在漫畫和其他衍生項目中發(fā)揮著作用,並且在那些脫離現(xiàn)實的高層管理者逐漸淡出視野後,依然會被人們銘記。
這是一款同志遊戲,而這一點,永遠不會改變。