既然算是下篇就直接進(jìn)正題,本周要談的是《界之軌跡》的【遊戲篇】。
雖然軌跡系列的故事很難說(shuō)一直進(jìn)步,但要說(shuō)遊戲性的話,不得不說(shuō)自從加入原野戰(zhàn)鬥搭配原始戰(zhàn)術(shù)棋盤(pán)回合的系統(tǒng)後,真的一直在改善,而來(lái)到這一代感覺(jué)已經(jīng)接近完美了。
不要拿這種遊戲來(lái)跟專(zhuān)注於打擊感或者操作類(lèi)的遊戲比,而是在電子小說(shuō)的劇情類(lèi)加入戰(zhàn)鬥操控元素,這種混合模式順利兼顧了重視輕快節(jié)奏的原野戰(zhàn)鬥與較慢節(jié)奏的戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)鬥,整個(gè)體驗(yàn)起來(lái)相當(dāng)舒適。
身為動(dòng)作苦手的玩家,依然能享受扁、扁、扁的感覺(jué),無(wú)腦到真的被反擊強(qiáng)制進(jìn)入劣勢(shì)戰(zhàn)鬥,其實(shí)也不算多大的懲罰,大不了S開(kāi)下去還是能解決,讓這種必要的練等或清怪操作變成近乎只有正面回饋的享受,應(yīng)該算是這麼多代中做得最好的了。
至於這一代的戰(zhàn)鬥難度,基本上是老樣子,只要玩家願(yuàn)意用強(qiáng)勢(shì)系統(tǒng),也就是一直驅(qū)動(dòng)適合的指令,基本上數(shù)值膨漲到?jīng)]什麼壓力,反而變成是資源控管遊戲,而這也意味著需要能控這類(lèi)資源的角色(分工),個(gè)人覺(jué)得還蠻健康的。
真要說(shuō)的話,就是BOSS級(jí)敵人也有可能發(fā)動(dòng)這個(gè)指令系統(tǒng),而且是會(huì)覆蓋掉玩家所發(fā)動(dòng)的指令,萬(wàn)一數(shù)值沒(méi)撐起來(lái),這時(shí)還遭遇一些意外連擊,真的會(huì)發(fā)生意外,這到底算是一種刺激,還是一種令人煩悶的機(jī)制,就看人能否接受吧。
除了直觀上的戰(zhàn)鬥,間接一點(diǎn)與育成相關(guān)的也做得不錯(cuò),很多項(xiàng)目都做了改善,又或者說(shuō)簡(jiǎn)單化了,不要在沒(méi)必要的地方刁難玩家,又或者該說(shuō)不要做無(wú)意義的刁難,一整個(gè)觀感就非常好。
之前幾代就已經(jīng)把導(dǎo)力魔法與導(dǎo)力迴路脫鉤就不多說(shuō),迴路變成四個(gè)項(xiàng)目的特殊效果,切割開(kāi)來(lái)讓需求變得簡(jiǎn)單直觀,即使人數(shù)多了,但搭配要花的時(shí)間與腦力減少,或許應(yīng)該說(shuō)只需要?jiǎng)幽X一次建立好觀念就可以重複套用,個(gè)人很喜歡這點(diǎn)。
然後想當(dāng)然就是關(guān)於收集資源,這次的庭園改動(dòng)應(yīng)該是我最喜歡的點(diǎn),每一代必然有的刷閃光波姆環(huán)節(jié),這一代變得非常輕鬆,雖然我不太懂上市後為何要更新調(diào)低收穫——單機(jī)遊戲真的沒(méi)有太大的必要強(qiáng)迫玩家勞動(dòng),但不論如何比起以前要跑地圖找點(diǎn)與重複跑動(dòng),這次的庭園棋盤(pán)真的太讚了。
硬要挑點(diǎn)骨頭的話,大概就剛開(kāi)始遊戲時(shí),一大堆操作系統(tǒng)的名字吧,說(shuō)實(shí)在根本搞不清哪個(gè)是哪個(gè),但反正會(huì)發(fā)揮效果,也沒(méi)必要特別去記就是了。
另外追加的「原野覺(jué)醒」基本上是原野戰(zhàn)鬥爽感的標(biāo)配,可是這種系統(tǒng)只限特別某些角色,說(shuō)實(shí)在會(huì)因?yàn)椤腹δ苄浴箍剂繉?dǎo)致未必想用某些角色當(dāng)原野操控角,可惜了那些動(dòng)作模組,我最多也是拿出來(lái)看一套後就換回實(shí)用的角色了。
總的來(lái)說(shuō),就是這次《界之軌跡》的遊戲玩有超出個(gè)人對(duì)這系列一直以來(lái)的期待,真的會(huì)有一種不錯(cuò)玩(劇情以外的意思)的感覺(jué)。