諾亞方舟是上帝指示而建的大船,建造的原因是救世,為了生物的存活傳承,在船上的人與動物都能倖免於難。
「倒轉方舟」是根據這個傳說而生的計劃,建造的原因亦是救世,執行的方式卻是倒轉的——在建築物裡的人與動物需要自相殘殺,直到某一方完全覆滅為止,然而這種方式卻能讓人類可以傳承下去。
不過《倒轉方舟》的「倒轉」之意,除了是指「倒轉方舟」這個計劃,也是意指故事的「倒轉」。
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《倒轉方舟》是一款戰棋遊戲,講述一個龐大的雪地實驗室存在著「壬族」與「幻族」的人類族群,玩家操控的幻族首領醒來時什麼都不記得就被壬族人追殺,而且有大量怪物獵殺人類。第一個遇上的幻族同伴艾芙告知「壬族和幻族必定自相殘殺,直到其中一方完全覆亡為止」,而主持這場「遊戲」的是自稱女神,同時聲稱屠殺是為了拯救人類的亞諾。
在這場「屠殺」與「拯救」互相矛盾的經歷,幻族首領收集散落在不同區域的同伴,尋找逃出去的方法,亦尋找這個「倒轉方舟」被埋藏的資料,最後得知計劃的完整真相。
圖/倒轉方舟
以「倒轉」之名,在自相殘殺的背景裡寫出羈絆的故事
《倒轉方舟》的劇情有不少意料之外,首先玩家很難猜到這個官方認定「懸疑劇情」是其中之一主打的遊戲,後宮元素之強已到不可忽視的地步?!兜罐D方舟》設有男女主角,但男女之別只是性別、外表、素質和技能不同,對主要故事沒有任何影響,但是對玩家有很大影響——根據情況,《倒轉方舟》可以是百合或者是BG遊戲(但沒有BL)。遊戲裡可收集9名同伴,其中八女一男,只要經歷過八名女角的角色故事(其實可以正名為好感度事件)就知道女角們在經歷事件後對主角有明顯情愫,而唯一男角是對另一女角有明顯好感。
除了角色故事,遊戲可選擇角色為「助理」(看板角色),八名女角的話語對主角的好感基本上沒有在藏,除了優秀,筆者不知道怎樣形容這個意料之外的設定。
可以直接做戀人都沒關係。圖/倒轉方舟
官方認定「劇情」是其中之一主打,事實上《倒轉方舟》的劇情的確不錯——故事名副其實是為「倒轉」,到真結局之前,認知依然可以被倒轉,本質是一個懸疑故事。不過說故事的好是懸疑的好,不如說「懸疑」而生的張力與矛盾被解決後的羈絆寫得好,例如故事的「懸疑」不止主線劇情,還有各要角背後的故事與動機,矛盾解決後主角與要角的羈絆更深;要角們的性格相當鮮明,因此好事又隨和的主角與他們的日常充滿傷害與喜感,而上述的羈絆越深,整個故事的倒轉就會越強——遊戲裡所有大大小小的劇情,都可以為主線故事服務。
遊戲性:關於玩法
玩家操控最多3名(中後期4名)角色在8x8=64格的區域戰鬥,角色可使用技能或普攻擊敗對手,除此之外,不分敵我的角色(包括Boss)只要身處的四格都被敵方/中立的角色/障礙物圍住就會即死,而且可以複數擊殺,這種被官方稱為「圍殺」的規則是這款遊戲獨特的概念。
圖/倒轉方舟
《倒轉方舟》整個遊戲體驗是有趣的,但是《倒轉方舟》給予的感覺相比戰棋遊戲更像解謎遊戲——「圍殺」規則與每場基本上都要解的「挑戰」,令遊戲有不少場次的目標從「在戰鬥中獲得勝利」變成「滿足特定條件以解鎖下一步」。
《倒轉方舟》每場戰鬥基本的勝利條件通常都是打倒特定敵人或敵方全滅,但是僅完成勝利條件是沒有任何獎勵,只有完成戰鬥的特定「挑戰」才能獲得更多資源,例如「特定回合數內獲得勝利」、「先/後擊殺目標」、「圍殺目標」、「同一回合擊殺」等等,而這些回報是豐厚的,基本上不可忽視。
因此完成挑戰基本上是每場戰鬥的必要條件,在這種情況下,「先/後擊殺目標」、「敵方全滅」的挑戰可以不用圍殺,但「同一回合擊殺」、「特定回合數內獲得勝利」或「圍殺目標」這些挑戰就必須或前中期往往需要使用圍殺來完成——「同一回合擊殺」、「特定回合數內獲得勝利」的環境裡,所面對的通常是高血量/數量眾多的敵人,前者在中後期採用圍殺依然是最可行的方法,後者只有「擊殺後再次行動」或者是好用的AOE才有機會不使用圍殺解決。
敵人血量較高,如挑戰是「特定回合數內獲得勝利」,在前中期往往需要使用圍殺來完成。圖/倒轉方舟
之所以說「面對高血量/數量眾多的敵人,前者在中後期採用圍殺依然是最可行的方法」,是因為角色的成長有上限之餘收益不大。角色成長需要素材「雪花」,在成長到角色原本等級上限前只需要一級10顆,之後突破上限需要角色成長卷,使用後亦要數量翻倍的雪花,非常不劃算;角色特別是前中期裝備都不太好的情況下,單次傷害往往最高只有十數點,面對動輒數十血量的敵人們,只靠傷害完成「同一回合擊殺」、「特定回合數內獲得勝利」的挑戰是不太可能,通常都是依靠技能進行「圍殺」完成挑戰。
遊戲性:關於技能
「圍殺」是《倒轉方舟》的特色,同時在很多情況下,玩家被鼓勵使用「圍殺」完成挑戰,使用「圍殺」機制的戰鬥節奏偏快,思考如何使用圍殺同時避免被圍殺完成挑戰的思考過程亦有趣,遊戲亦不是完全強制使用圍殺,也是有一些技能令玩家可以不用圍殺就能取勝,整體遊玩體驗良好,但是《倒轉方舟》鼓勵玩家使用圍殺的情況,始終令一些製作方有設計的技能用不上或不太有用。
例如「陷阱」、「固定傷害的範圍攻擊技能」、「禁言、冰凍以外的異常狀態」、「陣地清除」和「異常狀態恢復」都不太有用,由於戰鬥節奏偏快,通常數回合內就完事,毒、燃燒這些需要時間累積同時傷害不高的DOT異常狀態沒有太大作用,以異常狀態做主打的陷阱和異常狀態恢復自然沒什麼用處;固定傷害的範圍攻擊技能的數值太低,擅長AOE的角色存在令這些範圍攻擊技能完全沒有用處,而擅長AOE的角色無法處理/無法使用的場面,那些技能亦用不上而是使用圍殺解決;「陣地清除」可以清除障礙物與召喚物,但是兩者對圍殺基本上是百利而無一害,需要清除的時候亦可以使用可指定目標的「火球術」處理,令技能沒什麼用武之地。
存在但沒什麼用的技能非陷阱莫屬。圖/倒轉方舟
有些技能的使用條件很有限但是很有用,例如具有吸血能力而且身體素質強大的男主角配上「反擊」就會變成全反擊機器,保護能力高強的紫守配上「冰魔法」就能讓攻擊的敵人有較高的機率被冰凍且受到少量傷害,儘管只有特定角色能夠使用得宜,但可以大派用場,筆者認為這些是設計成功的技能;相反,上述那些因為圍殺或節奏問題而未能派上用場的技能,雖然能看出製作方有用心設計,部分技能更是有配合——例如陷阱可配上「異常愛好」增強身體素質,但功用依然不大——用不上就沒有意義了。
遊戲性:關於角色
角色平均身體素質不強,就算有部分角色的身體素質比其他人強也只是數點的事,依靠裝備補強亦到不了20點的門檻(除非使用更多資源提升等級上限,但性價比不高),所以遊戲製作方相比要求玩家用身體素質輾壓或與敵人平分秋色,更希望玩家使用不同的技能搭配戰勝對手。
由此,角色的不同在於他們的專屬技能,例如女主角是擅長圍殺/召喚的角色,男主角則是擅長AOE/一對一的角色,維克拉卡斯、依露絲則有強大的輔助技能——而除了男女主角,其他角色的專屬技能可根據玩家的選擇而不同,例如艾芙的技能可以是AOE的「漫天箭雨」或者是全場指定目標的「狙擊」,而萊肯蘇洛苻的技能可以是完全回復自己除外的隊友血量和解除異常狀態的「月之恩惠」或者是攻擊力翻倍但副作用強大的「狼化」。遊戲製作方看似提供玩家不同選擇,可惜的是有些技能過於弱勢難以使用,最終選擇實質上沒有那麼多。
圖/倒轉方舟
例如紫守的「壬族之盾」永久守護敵我陣地的隊友,然而敵我陣地的距離太遠,實質上守護的地點尷尬,另一選擇「護術」雖然只是永久擴大保護範圍,相比「壬族之盾」可守護的格子少很多,但彈性很多;那伽的「龍之怒」可擊退/擊暈敵人,並造成現有HP傷害,但是使用條件要求敵人身後沒有敵人,HP傷害亦不高,相當雞肋;壬之王的「壬之軍勢」是不分敵我對自身3X3格子造成壬族隊友+現時攻擊力的傷害,同樣因為身體素質不高而傷害有限,不分敵我同時範圍只有自身3X3格子更是使用條件苛刻,亦是一個不太實用的技能。
角色與通用技能都有部分選項出現過於弱勢的情況。作為單機遊戲,技能強勢無傷大雅,而《倒轉方舟》的確有不少強勢技能:煙的「壬族之影」可以無視護術瞬殺敵人,專屬武器供二回行動,簡單粗暴;女主角的「完全石化」讓他在擊殺敵人後召喚可移動的石像,令圍殺更為方便;通用技能「投石陣」、「投石」、「狼之令」、「狼嚎」都很有用(但是其他召喚技能就不太實用),清除障礙物的同時給予可觀AOE傷害的「豪火球術」,與「直行」、「八艘跳」等移動技能都設計得不錯;然而技能弱勢的話,就算存在亦無用武之地,花了時間設計但派不上用場,這樣相當可惜。
看起來可以保護很多格子,但使用起來完全不靈活。圖/倒轉方舟
遊戲性:關於多周目
完成結局後,玩家可選擇「簡單」、「普通」或「困難」難度開始新遊戲,雖然角色等級、技能和數量不會繼承,但是遊戲會根據玩家在這一輪完成的項目給予鉅額金錢開始新一輪遊戲,讓玩家一開始就能把初始角色的等級升好升滿,取得他們的專屬武器,同時過了第一章節後,在商店供玩家購買強力技能令角色成型。
第二輪之後是玩家的遊樂場,基本上就是不斷嘗試角色的技能搭配,令角色的身體素質不強亦足夠強大。可惜的是,有些中後期才加入的角色雖然在第二輪遊戲可供解鎖,但需要付上相當昂貴的費用,然而角色沒有比初始角色更為優秀,花錢讓初始角色成型,會比花費昂貴費用解鎖後期角色,但還要過好一段時間才能讓其成型的遊玩體驗更好,變相難以體驗中後期角色的魅力,亦減少了耐玩度。
圖/倒轉方舟
不過《倒轉方舟》已經足夠耐玩——筆者玩了三輪,第二輪的變化較大,第三輪的變化不多但成型更快,能夠給予玩家良好遊玩體驗,有提供更多內容的輪數大概是2至3輪,也就是24小時左右的遊玩時數,而《倒轉方舟》售價276新臺幣——能夠讓玩家至少開心地玩完兩輪,而且有豐富的故事,《倒轉方舟》值得更多人遊玩體驗。