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大俠立志傳心得與個人視角分析

白少峰 | 2024-10-04 17:32:01 | 巴幣 2 | 人氣 56

**本文主觀意見非常強烈而且措辭激烈,慎入**

# 大俠立志傳心得與個人視角分析
我是白少峰,大俠立志傳今年 8/16 才入坑的新玩家
看著便宜就三個全買了,完全對這些毫無概念就佛系看看攻略走馬看花一邊玩
過去我玩過金庸4大概懂一些開放世界遊戲的邏輯 (非醋大作品)
所以我想我來玩應該還行吧?結論是我對這作品感到非常驚豔

這篇寫的不全是遊戲心得:更多是介紹我個人對遊戲分析的理解

> 參考資料與用語
大俠立志傳:碧血丹心 [本傳]
<!-- 發行日期: 2023 年 11 月 16 日 -->

大俠立志傳:碧血丹心 - 一統江湖 [DLC1] / [戰略DLC]
<!-- 發行日期: 2024 年 6 月 25 日 -->

大俠立志傳:碧血丹心 - 倩影萍蹤 [DLC2] / [九流門DLC]
<!-- 發行日期: 2024 年 8 月 13 日 -->

# 我是個體驗派玩家:大俠立志傳最開頭立刻引起我驚艷
你可能聽過休閒玩家、Hardcore 玩家
我現實的本行是寫程式,也寫過長篇小說

我高中甚至用 RPGMaker 設計過自己的遊戲,發出來被罵得很慘
但我永遠忘不了當年那位批評我遊戲的人,他沒有無腦胡噴我的作品
他非常仔細而且清晰地指出了:為什麼我的那個作品劇情是不合理的?為什麼那樣不可玩?
當年我看了當然很難過!
但後來站在遊戲設計者的角度玩過許多遊戲以後
我才明白原來一個遊戲有缺點或者設計不良,網友絕對就是噴
絕不可能有人這麼貼心指出遊戲的缺點
**因此,我至今都非常感謝他**

我自認是體驗派玩家。真要嚴格來說你能把我歸類在 Hardcore 玩家裡吧?

但我自認為我是一個重視劇情,重視整體遊戲體驗的人
就在大俠開局莫名要我在洛千雪和華青青選一個的時候我真的滿臉問號
我不確定各位資深大俠們是怎麼想的?

我本人第一次玩大俠立志傳的時候根本沒有先跟她們說話,因為我傻住了
我當時真的覺得哇什麼鬼?奇怪,旁邊有個小神龕滑鼠游標移過去還能按
我求神問佛比較快,看到有個小神龕就隨便亂點
**然後超級訝異發現這居然可以拜!!!!!!**

-..

..-

細節真的細緻到不行,我最一開始就讚嘆:這簡直絕了!
其他類似"因為二周目能力繼承而觸發的特殊劇情"更是非常細心
(如紅毛野豬和入燕子窩)

# 大俠立志傳本傳本質上是一個精密改良的老式 RPG
充滿意味不明的攻防傷害公式、超多天賦特徵武道花樣疊加、練等就能到處蹦蹦蹦破關
事實上,大俠立志傳本質雖老
但體驗設計編排與細節放到 2024 年的今天並不過時
這之中納入了大量手機遊戲網遊等成功要素,借鑑稍加改良納入

即使戰鬥系統惹人吐槽,劇情支線龐大難免有一些不理想
但我認為劇情體驗細緻程度表現非常優秀
事實上,DLC2 九流門劇情正線/邪線,有大量劇情我真的激動得在螢幕前流淚
(這很複雜,能寫另外一篇很長的文了)

# 良好遊戲體驗三大原則:分析開放世界遊戲的原罪
這是我觀點下的一個遊戲體驗設計哲學說法

這是我整理各家理論以後的想法
遊戲良好體驗第一原則:**投入越多回報必須越多**
一分耕耘未必要剛好有一分收獲,但絕對不可以是負的

遊戲良好體驗第二原則:**遊戲難度需要與玩家能力相匹配**
失敗(A) - 玩家太強遊戲太簡單:這叫玩起來好無聊
失敗(B) - 太難玩家應付不過來:這叫玩起來好挫折棄坑算了

說開放世界之前,怎樣叫不是開放世界?
就是傳統 RPG 遊戲,線性流程遊戲:第一關破完破第二關破完第三關
這樣的遊戲非常容易保證第一原則和第二原則不會太離譜
道理很簡單:你付出努力破了第一關,主角會變強,第二關慢慢變難以此類推
遊戲體驗天生就具備平滑性(第三原則,後面會談)

開放世界遊戲的意思就是:**沒有既定流程,楚襄/霖安/大梁隨你逛**
不存在所謂的第一關楚襄城第二關霖安城第三關大梁城
什麼叫原罪?就是這樣的遊戲體制下無可避免絕對會犯錯
醋小蝦在無名小村混來混去也許開局 25 等
設想楚襄城劇情戰鬥敵人都是 30 等,或許還能勉強應付過去

抱歉,開放遊戲世界中第一原則和第二原則絕對會互相衝突
首先你絕對不可以違反第一原則,主角過關以後升等一定要變強

[設計方案一]:楚襄/霖安/大梁的戰鬥敵人都會是 30 等,但無法比這個高
為什麼呢?因為開放世界隨你選,設計者並不知道且不能控制玩家會先破哪一關
開局是 25 等,哪怕強一些些都能讓你的體驗崩掉:第二原則失敗(B)
因此,這樣的情境下打完楚襄升到 35 等、打完大梁城升到 40 等
那麼接下來你破霖安的時候就是輾壓,只可能導致第二原則失敗(A)

[設計方案二]:楚襄/霖安/大梁的戰鬥敵人隨玩家能力成長
一開始 25 等打楚襄的敵人仍然是 30 等保證體驗不要崩
然後用某些要素例如遊戲日數讓敵人"慢慢變強" (因為想貼合第二原則)
也許等你 35 等去了霖安敵人變 40 等
複習一下第一原則**投入越多回報必須越多**
結果卻是玩家用力打贏楚襄以後...導致霖安的敵人變強?
抱歉,這直接違反第一原則,還是後果最不可控而且最惡劣的那種
因為在這個情境裡你**投入越多反而會導致回報是負的**
(通天塔就是這種設計,但那算次要內容所以也還勉強說得過去)

# 大俠立志傳如何處理開放世界遊戲的原罪?
基礎思想是[設計方案一]:寧願被嫌棄太簡單,至少這種後果不算嚴重且可管理
並且穿插折衷方案:在大量支線中直接加入**等級硬限制**
雖然世界仍然是老樣子楚襄/霖安/大梁隨你逛
但你想去斷魂林打老虎?抱歉,你一定要 35 等可憐的老太太才會出現在楚襄城
你想去西域挖血玲瓏?抱歉,你一定要 60 等斗笠男才會來挑戰你

折衷方案,用白話文說就是你的開放世界並不全然是開放的
我真的很想 40 等去挖血玲瓏啊求求你能不能不要擋死我?
我也對這玩意有點感冒,但不得不說這樣的方案在遊戲體驗管理上是有效的
因為這至少能讓第一原則和第二原則不要同時爆炸
甚至你換個角度想,59 等以前到處亂逛能玩的內容也還真不少
那麼優點缺點加加減減算一算的話
平心而論這樣的折衷方案其實並不差

# 開局讓你自己挑遊戲難度背後的用意到底是什麼?再談第二原則
遊戲良好體驗第二原則:遊戲難度需要與玩家能力相匹配
沒什麼遊戲有辦法完美處理這條原則
因為遊戲設計者幾乎無從得知"玩家能力"是高還是低?

所以最簡單粗暴的方法就是:
```
尊敬的玩家您好,本遊戲提供休閒、普通、困難與修羅多種難度供您選擇
請您依據個人的喜好選擇遊戲難度以便獲取最佳體驗
```

你現在放眼望去所有的單機遊戲都有"選擇難度"這東西
本質上這是把第二原則背後的問題*扔給玩家去解決*
我用最難聽粗鄙的語言解釋這件事:
```
你知道自己菜你就給我選那個最簡單的管你叫休閒還是啥難度
你要是沒有選最簡單那個難度而且菜,結果被打爆了那就是你的問題
如果你玩了覺得太簡單噴我們不會調數值那你就給我衝高難
```

# 模擬經營遊戲屬於一種天生不可能達成第二原則的遊戲
因為《一統江湖》有占領城池獲取收入這類經營要素
實質上,它也具備完全一樣的問題
所以這裡就要插播一個事情:
這種情境下無法完美達成第二原則(難度與玩家能力匹配)

模擬經營遊戲也存在一種明顯的原罪:滾雪球
隨便拿個開店經營來說,你一開始只有一家店
要進貨成本請員工付薪水打廣告,慢慢累積客戶口碑賺取利潤
賺取利潤以後開第二家店,繼續進貨員工打廣告然後開第三家店...云云

模擬經營遊戲本質上不存在選擇難度就解決"第二原則"(難度與能力匹配)這種事
原因很簡單:第一原則投入越多回報越多,你開越多店就是應該要有越多收入
但很可惜,當你收入越多以後開新分店絕對只會越來越容易
新分店越開越多唯一可能的後果是收入越來越多:你滾雪球了
永遠有這麼一個時間點難度會急遽下降

小弟孤陋寡聞,在我玩過這麼多遊戲以後老實說
成功解決這個難題的人,我只知道這麼一個案例:
`「都市:天際線」 Cities: Skylines`
(具體機制又是另外一個很複雜的話題,在此不展開)

# 我是怎麼看待 DLC2《倩影萍蹤》紀茯苓路線?遊戲良好體驗第三原則
DLC2 吃負評並非全無道理,你很難一下參透這中間到底哪裡怪怪的
因為怪怪的地方實在太多了!

> 至此重新正式放上我心目中認為的三大原則陳述
遊戲良好體驗第一原則(報償原則):**投入越多回報必須越多**
遊戲良好體驗第二原則(挑戰原則):**遊戲難度需要與玩家能力相匹配**
遊戲良好體驗第三原則(平滑原則):**一個選擇可能導致的後果越重大提示必須越強烈**

什麼叫做"導致重大後果"?
簡單來說,可能的後果極差或者事件斷線不可逆轉,這些都必須要有提示或前兆
舉幾個本傳就有的重大後果案例:
[case1]
你玩燕子窩畢業事件裡,終將導致步絕塵或洛天雄不是你死就是我亡
避免方法就是先加神捕門經過一番東拉西扯把洛千雪騙回家才去燕子窩
這是失敗案例,因為不看攻略你不可能知道這件事 (但比這慘的多了去了)

[case2]
陣營勢力如果你選擇加入將軍府,終將進入燕雲鐵軍導致與趙國為敵
陣營勢力如果你選擇加入燕雲鐵軍,與趙國為敵的後果當然就是大量夥伴斷線
這一切的當然都沒有那麼理所當然,但在這個例子裡存在一線曙光
如果你開局拜入老頭門,燕歌行會**強行阻止**你加入將軍府還有燕雲鐵軍
這解法不完美,但整體來說水準中上,因為老頭門本來就俗稱新手門
那麼你的師父耳提面命一下教你東一下教你西,幫你把坑排掉想想也挺好的

[case3]
妙音坊與九黎部落,只要進了廢棄院落就強行二選一或者不幫
但是抱歉:三個選擇後果都很糟糕,特別是你想要小彩蝶還有妙音坊妹子們
"進入廢棄院落"這個重大事件不但毫無提示,而且一進西南你很直覺會直接走進去!
即便網上攻略最佳解法"不進廢棄院落"
想要雙收你需要開戰繞路妙音坊冥想各種奇奇怪怪技巧才能完美通關
啊不就還好有攻略?這顯然是一個典型非常失敗的設計案例

> 說了半天這跟 DLC2《倩影萍蹤》有什麼關係?
答案就是紀妹子路線一口氣把所有會導致這三條原則失敗的可能性都排除了
聽上去皆大歡喜?我不認為。

因為紀妹子的真相其實是這樣的:

第三原則:任何會導致斷線的提示會直接**突破第四面牆**利用選項警告告訴你這會斷線
換言之就是最後與完顏亮的開戰,這包含但不限於會讓天魔噬魂術斷線
所以我們直接在齊王府門口警告你這場戰鬥後果相當不小

第二原則:難度與能力不匹配?我們直接在選項裡告訴你"本戰鬥強度30級"
目的算是達成了,你簡單看一下自己幾等就知道會是怎麼一回事
但這顯然不是什麼漂亮的解決方案,因為**突破第四面牆**

第一原則:付出越多回報應該越多,所以隨著強制你帶著紀妹子升等的過程中
我們就根據階段給你各式各樣不同的福利,例如劍癡付瑤琴都和她認識(因此被戲稱"白給俠")
倒也不是不行,但是這樣的設計邏輯和本傳的所有女角所有大小劇情事件差距實在太大

> 紀妹子結論
1. 製作組一口氣排除三條原則的負面後果,但手段粗糙與本傳品質顯然不相符
2. 白衣小龍女?我噗哧冷笑一聲,玩過整個 DLC2 就知道這位看板娘很顯然純粹是出於行銷考量
因為:**DLC2 的精華其實是九流門劇情**
正線,你能瞥見這些所謂"反派"們的無奈與痛苦 (我認為算表層劇情,先正後邪是建議流程)
邪線,你會了解四大護法背後的故事,同理他們的感受以後你將盡全力去一個一個救贖他們

# 到頭來大俠立志傳雖好,戰鬥系統就是留下不可抹滅的遺憾
主角威能是個嚴重的問題嗎?我不太確定。
但是劇情豐富且人設鮮明的夥伴們在正常的本傳遊玩體驗中
男的解完任務丟去工廠廚房打雜
女的解完任務帶去月老祠收工扔去泡溫泉 (然後爬塔再撈出來)
**我以為我在闖蕩江湖,認識那些與我生死與共的同伴與我並肩作戰**
**但事實與這個大相逕庭,隊友與主角實力差太多,解完就是打雜泡溫泉**

這中間到底出了什麼問題?
我給出的答案是:問題多到根本沒人想一個一個解釋
但歸根結柢,我認為戰鬥系統,號稱戰棋,設計缺陷確實非常嚴重
例如你攻擊 17000 但你面對防禦 13000 的敵人能打多少傷害將毫無概念
戰鬥與培養的過程中有大量費解的中間屬性:輕功、實戰能力、武學常識
大家都有武道天賦和高五維贈品天賦,但這些都大幅加重前面"不知道戰鬥是怎麼一回事"

打到最後不是你秒我,就是我秒你
接下來一個最嚴重的問題出現了:**反彈**
這明顯直接違反報償原則**投入越多回報必須越多**
為什麼呢?因為我努力培養主角提高攻擊力
打重陽子的後果卻是**我攻擊力越高被反彈越嚴重,投入越多我的處境居然更淒慘**
最慘的還在後面:大俠本傳具有大量反彈管道!
重陽子內建反彈天賦,慧元袈裟反彈,林武道借力打力(這甚至叫"分攤",連儒13都檔不住)
......我是不是忘了無極洞心法?

# 砍掉重練?辦不到。但是《一統江湖》砍掉重練了,而且改得非常好
我認為《一統江湖》的數值體系全部重新再平衡讓我非常驚豔
光就沒玩過本傳直接玩《一統江湖》不太能感受到它的優點
但我卻認為這彌補了大量的遺憾
**那些性格鮮明、背景故事豐富的夥伴,真的與我生死與共、並肩作戰**
各位如果不嫌棄的話,請看看小弟寫的攻略吧
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=76900&snA=1367&tnum=1

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