ETH官方钱包

前往
大廳
主題

【遊玩感想】PS5 英雄傳說(shuō) 黎之軌跡II -緋紅原罪-

提斯?洛格 | 2024-09-30 12:00:20 | 巴幣 2 | 人氣 73

遊戲名稱:英雄傳說(shuō) 黎之軌跡II -緋紅原罪-
遊戲平臺(tái):PlayStation 5
發(fā)售日期:2022.10.27
遊玩時(shí)數(shù):約126小時(shí)

伴隨著軍靴凌亂的腳步聲,共和國(guó)的特殊部隊(duì)─海克力士展開(kāi)行動(dòng)圍捕神秘的緋紅魔裝鬼然而在如同野獸般的咆嘯聲中,只剩下全數(shù)隊(duì)員遭到虐殺的狼藉現(xiàn)場(chǎng), 圍捕行動(dòng)也以失敗告終。為了洗刷嫌疑,首都的地下萬(wàn)事屋─范恩開(kāi)始調(diào)查這起殘忍的離奇事件,同時(shí)也出現(xiàn)了我們熟悉的一對(duì)少男少女的蹤影,圍繞著第八個(gè)原型導(dǎo)力器「創(chuàng)世」、另一個(gè)具有自我意識(shí)的空洞核心以及緋紅魔裝鬼黎之軌跡II》的故事揭開(kāi)序幕──本來(lái)從宣傳預(yù)告和序章?tīng)I(yíng)造的懸疑感,能期待有精彩且緊湊的發(fā)展,結(jié)果卻發(fā)展成一言難盡的情況,現(xiàn)在就讓我來(lái)好好吐槽一番。

先來(lái)聊聊本作的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),如同軌跡》系列的往例,新篇章第二作都是延續(xù)並強(qiáng)化前作的設(shè)計(jì)。《黎》的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)分為可以隨時(shí)切換的原野戰(zhàn)鬥和指令戰(zhàn)鬥;原野戰(zhàn)鬥新增能在詠唱後施放的「快捷魔法」和迴避後能換人施放的「交錯(cuò)蓄力攻擊」,讓原野戰(zhàn)鬥多了不少手段;指令戰(zhàn)鬥改善了行動(dòng)順序的顯示介面,讓敵我雙方的符號(hào)前進(jìn)方向一致,並新增在晶片增幅與SCLM連結(jié)狀態(tài)下對(duì)暈眩敵人及其周圍造成大量傷害的「EX 連鎖」,不僅提升使敵人暈眩所得到收益,還有加速原野戰(zhàn)鬥使敵人暈眩後再展開(kāi)指令戰(zhàn)鬥的時(shí)間。雖然有數(shù)值提升的新飾品和結(jié)晶迴路,以及更方便取得高階結(jié)晶迴路湊齊屬性值開(kāi)啟晶片技能,但沒(méi)有新花樣的晶片技能能改變II》的角色構(gòu)築方向;反倒是新增的雙重魔法「幻影巨鯨」太過(guò)強(qiáng)勢(shì),不但擁有最頂級(jí)的傷害和範(fàn)圍,還兼具消除增益和降低全能力附加效果,水和幻屬性還完美契合晶片技能的增幅條件,我最後的隊(duì)伍配置也以法師連續(xù)轟炸幻影巨鯨為主軸。總體而言,黎II》的核心戰(zhàn)鬥體驗(yàn)並沒(méi)有太大的變化,我認(rèn)為增幅量表的資源管理設(shè)計(jì)依然讓人很難受,儘管有亞妮艾絲增加增幅量表的實(shí)用戰(zhàn)技,但作為最核心的系統(tǒng)卻沒(méi)有其他方式來(lái)幫助資源運(yùn)轉(zhuǎn),實(shí)在是讓人很頭疼。

許多熟悉的遊玩要素也都以新樣貌回歸本作,又可以在共和國(guó)各處釣魚(yú)啦!在眾多小遊戲當(dāng)中,跟蹤玩起來(lái)真的是最沒(méi)樂(lè)趣也是最難受的,我可以理解製作組想要增加玩家執(zhí)行偵探業(yè)務(wù)的帶入感,但就連《審判之逝》都大幅降低跟蹤玩法的比例和長(zhǎng)度,在地圖設(shè)計(jì)和角色移動(dòng)都沒(méi)那麼複雜和精細(xì)的前提下,推出這個(gè)玩法實(shí)在太不懂得藏拙了。刷寶練功的夢(mèng)幻迴廊這次化身為童話庭園,提供玩家角色成長(zhǎng)的途徑,不過(guò)本作的驅(qū)動(dòng)力就有些薄弱了,主要的問(wèn)題出在童話庭園內(nèi)寶箱以及可兌換的物品實(shí)在太沒(méi)有吸引力,強(qiáng)化戰(zhàn)技的數(shù)值成長(zhǎng)太難觀察出差異,還不如《創(chuàng)》的專屬裝備和飾品來(lái)得直觀。

如果說(shuō)《閃之軌跡II》將故事起承轉(zhuǎn)合的「合」拆分成一遊戲,並因?yàn)椴糠?font size="3">灌水而導(dǎo)致平淡的流程而飽受批評(píng),但它至少保握住「完結(jié)內(nèi)戰(zhàn)」這個(gè)主題,內(nèi)容也很明確地從尋回夥伴發(fā)展至推進(jìn)戰(zhàn)線直到首都決戰(zhàn)。黎之軌跡II -緋紅原罪-》就像把前作遺漏的邊角料勉強(qiáng)拼湊成一個(gè)故事,還反覆提及沒(méi)有預(yù)定於本作回收的伏筆,像是菲莉和她哥哥充滿謎語(yǔ)的對(duì)話堪稱為本作最煩人的角色互動(dòng);其實(shí)不管是從劇中最重要的麥高芬─第八個(gè)創(chuàng)世、新反派─伊克斯和約爾妲的背景設(shè)定以及教團(tuán)、庭園和阿瑪塔這幾個(gè)組織遺留的漣漪,都可以觀察故事設(shè)計(jì)核心都圍繞在「阿瑪塔的遺產(chǎn)」這個(gè)關(guān)鍵字,卻無(wú)法將破戒、庭園主人和緋紅魔裝鬼這幾個(gè)階段性反派的作為和目的擰成一條循序漸進(jìn)的主線;同樣的問(wèn)題也出現(xiàn)在主角團(tuán),前作用阿瑪塔的惡行將地下萬(wàn)事屋的成員們串連起來(lái),本作的情感核心則大多集中在3和9,只有部分的地下萬(wàn)事屋成員能收獲有效的戲份,搞得那麼多可操作角色都是來(lái)打工陪跑。

系列作中或多或少都有些不盡人意的橋段,但本作讓人皺眉的劇情安排卻層出不窮。黎II》的主題「時(shí)間回溯」只有在序章以及第III部尾聲展現(xiàn)出牽動(dòng)情緒的效果,基於系列作以往的敘事調(diào)性,會(huì)讓人感覺(jué)很多危機(jī)是為回溯而回溯。首先,第八個(gè)創(chuàng)世在本作很粗暴地被拆分成數(shù)個(gè)零件很明顯地只是為了提供主角前往其他城市的理由,敵人拿著「外殼」就能提升能力的設(shè)定看著就很滑稽;其次,相較於前作比較認(rèn)真地去描寫(xiě)地下社會(huì)的角力和黑暗面,本作范恩線前期的反派─軍火商ZA和黑社會(huì)組織黑月的劇情描寫(xiě)實(shí)在很不討喜,ZA被定位成破壞氣氛的搞笑角色,黑月則演了齣讓人不耐煩的鄉(xiāng)土連續(xù)劇。作為遊走黑白兩道之間的地下萬(wàn)事屋與不同勢(shì)力合作、對(duì)抗,黎》透過(guò)范恩交友廣闊的特點(diǎn)體現(xiàn)了極具魅力的背景設(shè)定,但從黎II》扮家家酒似的衝突劇碼看來(lái),製作組顯然是放不開(kāi)手腳描寫(xiě)人人好以外的人際關(guān)係,明明因?yàn)闊o(wú)法解釋清楚的誤會(huì)而被所有勢(shì)力圍攻是個(gè)具有發(fā)揮潛力的故事發(fā)想。第III部可以說(shuō)是本作劇情的重災(zāi)區(qū),自《閃III》以來(lái)便濫用改變認(rèn)知的手法強(qiáng)行製造敵方單位,再利用時(shí)間回溯把角色荒唐的作為歸零,如此無(wú)助於角色塑造的橋段竟整整持續(xù)了好一大段流程。最讓人無(wú)法接受的是庭園主人的真實(shí)身分,繞了一大圈把他跟阿瑪塔的遺產(chǎn)」搭上線,但當(dāng)主角團(tuán)振振有詞地推論出真實(shí)身分是百年前民主革命的思想家時(shí),真的是直接在螢?zāi)磺按蠛埃骸?/font>你誰(shuí)啊!」,相關(guān)的線索好歹在第II部3&9路線隱約暗示之外再多鋪陳一點(diǎn)吧。

就像追連載是為了持續(xù)關(guān)注喜歡的角色和等待揭開(kāi)未解的謎團(tuán),我也是很喜歡軌跡》的世界觀和裡面的角色互動(dòng)才會(huì)持續(xù)遊玩系列作;可以感受到Falcom有持續(xù)強(qiáng)化劇情演出,描寫(xiě)戰(zhàn)鬥的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)動(dòng)作設(shè)計(jì)聲光效果都愈來(lái)愈精彩,甚至最終戰(zhàn)穿插原野戰(zhàn)鬥和指令戰(zhàn)鬥的作法也很讓我驚喜;本次我真的是依靠3&9才能撐過(guò)《黎之軌跡II -緋紅原罪-》混亂又沒(méi)什麼推進(jìn)過(guò)往伏線的劇情,只希望Falcom能好好改善劇情文本和精實(shí)劇情流程, 不要讓遊戲淪為流水帳。

創(chuàng)作回應(yīng)

追蹤 創(chuàng)作集

作者相關(guān)創(chuàng)作

相關(guān)創(chuàng)作

更多創(chuàng)作