遊戲名稱:劍星 Stellar Blade
遊戲平臺(tái):PlayStation 5
發(fā)售日期:2024.04.26
遊玩時(shí)數(shù):約65小時(shí)(白金)
當(dāng)《劍星》以舊名《Project EVE》在PlayStation Showcase 2021亮相時(shí),便以強(qiáng)調(diào)身體線條的人物設(shè)計(jì)和曼妙的戰(zhàn)鬥動(dòng)作吸引了眾人的目光,網(wǎng)路上的討論也常常以同樣擁有高人氣女主角的《尼爾:自動(dòng)人形》來類比這款遊戲。雖然可以從早期的展示影片猜測(cè)是動(dòng)作玩法為主,並包含華麗的戰(zhàn)鬥連段和重視格擋的戰(zhàn)鬥要素,但直到3月29日釋出的體驗(yàn)版才掃清了我的疑慮,讓我的態(tài)度從觀望轉(zhuǎn)為立刻預(yù)購;開頭極具衝擊性的演出、有點(diǎn)魂味的地圖探索以及令人印象深刻的打擊體驗(yàn),尤其是連續(xù)格擋頭目敵人的攻擊讓我感受到「打鐵」的風(fēng)采。
遊戲的氛圍很接近《尼爾:自動(dòng)人形》,同樣操控?fù)碛胸S滿胸部與臀部的女主角自外太空降落,探索文明衰退的荒蕪世界,以驅(qū)逐佔(zhàn)領(lǐng)地上的敵人為驅(qū)動(dòng)力,「人類」的概念同樣在故事中扮演相當(dāng)重要的角色;每當(dāng)探索地圖時(shí)響起空靈感的人聲配樂,都讓我有種重遊《尼爾》的感覺,而製作人在發(fā)售前的訪談中也毫不諱言受到《尼爾》的影響;不過從角色臉部的設(shè)計(jì)風(fēng)格還有我最喜歡的K-Pop感蕾雯頭目戰(zhàn)配樂,讓我再次感受到這是款出自韓國的遊戲。本作最出彩的特色最過於總監(jiān)─韓國插畫家金亨泰領(lǐng)軍的人物設(shè)計(jì),在遊戲中一周目近40套極具設(shè)計(jì)感的服裝搭配主角伊芙凹凸有致的身材,展現(xiàn)身體線條的魅力;甚至可以觀察到身體部位的建模根據(jù)服裝設(shè)計(jì)調(diào)整,足見金亨泰的品味以及堅(jiān)持。
因?yàn)轶w驗(yàn)版中艾多城7號(hào)兼具探索岔路和回頭開啟捷徑的地圖設(shè)計(jì),以及用來整備和重生敵人的「篝火」?fàn)I地,讓我誤判會(huì)採用魂系的3D銀河惡魔城的遊戲進(jìn)行方式;實(shí)際上《劍星》玩起來比較像《戰(zhàn)神》(2018),並囊括市面上熱門的戰(zhàn)鬥、解謎、攀爬跑酷和收集品要素。主線如同傳統(tǒng)動(dòng)作遊戲採用線性流程關(guān)卡,藉由主城「錫安」透過劇情銜接到下一個(gè)關(guān)卡;除了主線線性闖關(guān)的關(guān)卡外,還有荒地和大沙漠這兩張可以探索的開放感地圖,支線任務(wù)、角色成長要素和收集品就像一個(gè)個(gè)小關(guān)卡散佈在其中。我認(rèn)為艾多城7號(hào)以及大沙漠的廢棄都市區(qū)的地圖設(shè)計(jì)都讓我印象深刻;艾多城7號(hào)作為第一個(gè)關(guān)卡,肩負(fù)起教導(dǎo)玩家探索和解謎的職責(zé),出入遊戲的新鮮感以及後續(xù)隨著劇情變化的探索區(qū)域,讓我在開頭便感到十分驚豔;大沙漠的廢棄都市區(qū)則營造出錯(cuò)綜複雜的探索區(qū)域,只可惜原野區(qū)空曠且缺乏明顯的吸引錨,惱人的流沙總在你不注意的時(shí)候干擾探索,讓人在一張地圖有兩種頗具落差的體驗(yàn)。
雖然鏗鏘有力的格擋回饋?zhàn)屓寺?lián)想到《隻狼》中和敵人對(duì)刀,並且同樣可以利用完美格擋削減敵人的平衡值,直到歸零陷入昏沉狀態(tài)後執(zhí)行懲戒;但相比《隻狼》是以削減軀幹值後處決敵人為核心玩法,這套流程在《劍星》中僅是其中一種戰(zhàn)鬥機(jī)制,作為玩家可考慮的攻略選項(xiàng)。《劍星》的戰(zhàn)鬥機(jī)制可以說是「五花八門」,基礎(chǔ)戰(zhàn)鬥方式為輕重攻擊組合的連擊以及應(yīng)對(duì)敵人攻擊的防禦和迴避,還有一套核心的資源管理系統(tǒng)。伊芙?jīng)]有精力條,因此不會(huì)被限制進(jìn)攻、防禦以及迴避,要管理的是「貝塔」和「爆發(fā)」兩種能量條;這兩種能量能透過普通連擊、完美格擋、完美迴避、懲戒等與敵人的互動(dòng)累積,並可以消耗能量施放技能或是完美迴避後追擊,中斷敵人攻擊或使敵人倒地,製造戰(zhàn)鬥中的優(yōu)勢(shì)。除了可循環(huán)的能量資源外,伊芙有兩種消耗性的輔助系統(tǒng),其一是使用道具迅速且容易地使敵人產(chǎn)生破綻,以及一套獨(dú)立的越肩視角射擊模式。
作為伊芙的對(duì)手,頭目敵人除了血量以及平衡值外,與伊芙一樣持有護(hù)盾,在削減完護(hù)盾值前會(huì)減免傷害。敵人的攻擊模式則像《戰(zhàn)神》一樣透過不同顏色來提示玩家該如何應(yīng)對(duì), 當(dāng)敵人發(fā)出紅光時(shí),要注意次數(shù)更多、傷害更大的連續(xù)攻擊;當(dāng)敵人發(fā)出不同顏色的光圈時(shí),要注意不能防禦只能迴避,遊戲甚至設(shè)計(jì)了兩種特殊的迴避方式來專門應(yīng)對(duì)黃色以外的光圈,理所當(dāng)然也有額外的收益:迴避藍(lán)光圈攻擊可以瞬移到敵人身後,紫光圈則是會(huì)使敵人露出可射擊的弱點(diǎn)。綜合前文所提到的,可以發(fā)現(xiàn)《劍星》的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)由許多機(jī)制搭建起來,使得玩家能夠透過外脊裝和機(jī)件這些裝備去針對(duì)其中一種機(jī)制攻克敵人;但可能是因?yàn)閿?shù)值設(shè)計(jì)失誤導(dǎo)致某些機(jī)制的使用意願(yuàn)下降,比如後期辛辛苦苦打空頭目的平衡值,但懲戒造成不了可觀的傷害;比如伊芙能習(xí)得像是斯巴達(dá)之怒的「迅梓模式」,可是發(fā)動(dòng)後除了改變戰(zhàn)鬥模組和強(qiáng)制鎖血外,沒有辦法可以有效翻轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。主線雖然設(shè)計(jì)了兩張全程限制使用射擊的關(guān)卡地圖,也在尾盤的頭目流程設(shè)計(jì)了用射擊取消即死攻擊的機(jī)制,但還是很可惜射擊系統(tǒng)沒辦法融入連段系統(tǒng),只能和近身戰(zhàn)鬥各打各的。
整體來說,我很享受遊玩《劍星》。《劍星》雖然沒有非常獨(dú)特的創(chuàng)新,但它藉由清脆的格擋聲、有點(diǎn)黏刀的打擊感提供相當(dāng)爽快的戰(zhàn)鬥體驗(yàn),以富有挑戰(zhàn)性的頭目、多樣性的闖關(guān)玩法以及精美的過場動(dòng)畫和人物設(shè)計(jì)來說,SHIFT UP作為新進(jìn)入主機(jī)買斷制遊戲賽道的製作公司,能交出這樣精彩的成績單,讓人十分期待下一款作品。相較之下,劇情敘事就屬於本作的短版,很難讓人在腦中將幾個(gè)主要角色塑造出飽滿的形象,而特定結(jié)局的最終頭目竟然是臺(tái)行動(dòng)靈活的機(jī)器人實(shí)在是很難讓人感受到宿命感;對(duì)比《尼爾:自動(dòng)人形》,利用「人類」這個(gè)概念塑造角色性格、渲染劇情上的情感,不得不感嘆橫尾太郎的深厚功底。在遊玩過程真正讓我感到惱人只有兩點(diǎn),其一是探索途中遇到的敵人血量真的很多,普通連段就要打很久,即便我是特化貝塔技能的配置,也要施放好幾次技能;更何況這遊戲的戰(zhàn)鬥設(shè)計(jì)並不像《惡魔獵人》系列一樣可以銜接連段,也沒有設(shè)計(jì)空中連段,在戰(zhàn)鬥無法從連段取得樂趣的情況下,真的推薦多多使用潛行暗殺。(但砲塔機(jī)器人只能從高處暗殺實(shí)在很麻煩。)其二是在太空中心有一段要不斷躲開飛彈、穿梭在掩體間前進(jìn)的流程,要完美閃避遠(yuǎn)處飛來的飛彈本就是一門難題,飛彈傷害高、爆炸範(fàn)圍又廣,時(shí)間差還剛好可以壓起身,直接讓玩家重來一遍,過程配合砲臺(tái)發(fā)射的聲音煩躁感真的很大。
最後,我想對(duì)所謂的「政治正確」在玩家社群產(chǎn)生的波瀾發(fā)表看法。在網(wǎng)路上,「政治正確」常常被社群用來嘲諷多媒體創(chuàng)作中矯枉過正地強(qiáng)調(diào)多元化;不論是宣傳過於聚焦於政治性主張,製作團(tuán)隊(duì)或媒體貶低「不夠進(jìn)步」的作品,甚至以修正(Fix)的名義改變既有品牌,或是美術(shù)和故事情節(jié)讓玩家出戲,並意識(shí)到它們服務(wù)於意識(shí)形態(tài)的程度大於敘事需求;這些爭議會(huì)激起玩家社群反彈的聲浪,並連帶對(duì)背後的議題產(chǎn)生敵意。《劍星》的美術(shù)設(shè)計(jì)也是世界多元性的一部分,沒有必要將它貶為不真實(shí),也不應(yīng)該把它當(dāng)作批判的武器。老實(shí)說,具有規(guī)模的遊戲公司必然擁有社會(huì)責(zé)任關(guān)懷人文、避免冒犯他人,但是當(dāng)政治性主張與創(chuàng)作內(nèi)容格格不入,營造出少數(shù)和弱勢(shì)族群的「刻板印象」,反而讓他們成為玩家們心中糟糕的劇情以及設(shè)計(jì)的代名詞;如果高舉著道德正當(dāng)性去壓迫既有的受眾,肯定無法令玩家群體信服,只會(huì)產(chǎn)生更深的矛盾。從玩家的視角出發(fā),最好的解決方法還是依靠市場機(jī)制支持自己喜歡的作品,而我也期許玩家社群能多一點(diǎn)地寬容,比如將人物設(shè)定的性別選項(xiàng)改為「外觀類型」並不會(huì)使現(xiàn)實(shí)世界的生理性別差異就此消失,卻能提供更友善的環(huán)境。