地下城攻略活動主旨
1.鼓勵創作者對自己想做的事能有「進展」或是在過程中更了解自己
2.期望一同冒險的創作者們互相鼓舞或啟發新想法
3.期望創作者在過程中不知不覺變成好朋友
在慶功宴的會場,人們圍著你,他們熱切的想要聽聽你的冒險故事,想要了解你經歷的冒險與見到的風景,小孩努力的擠到最前排,兩眼發光的盯著你
很多時候起點就是憧憬,憧憬又變成行動,創作之火就是這樣傳遞並越燒越旺
公會委託創作者回答以下問題來完成最終任務
1.冒險的寶藏 Before & After
Before:
一直想研發一個以日記為互動基礎的交友軟體
但那個時候只有初步的構想
After:
壓軸的進展最後說
八週前有個壞習慣是碎片時間會不知不覺在滑IG或FB,並且可能回過神就過了很久,但八週期間不知不覺完全沒在滑IG或FB了,八週間努力讓碎片時間改成去做其他我覺得更有意義的事,八週後的現在發現竟然完全成功了,現在寫這個感覺好有成就感
為了幫助自己能更好的設計雛型與介面,學習了AdobeXD和Miro Wireframe兩個都非常好用並大有助益
為了讓自己在Unity開發更方便,學習了Custom Editor Window也是超有幫助又超有成就感
自從自己嘗試很多挑戰並經歷很多挫折後,就變得很喜歡看書,比起自己盲目嘗試再從自己的錯誤中學習,看書可以用一人的歲月,就獲得幾百人千年來累積洗鍊的智慧,讓我覺得自己朝目標前近的速度更快,也讓我覺得面對各種困難時更自由更有趣
這八週期間讀完以下三本書,並完成閱讀筆記
<一人創業:創業就是,做好一件你真正想做的事!>
<想創業, 你要有不一樣的腦袋: 沒用、愚蠢、不可能, 別人都不認同的想法就是你的黃金商機>
<攻擊者優勢>
我曾經不知道怎麼設計出好看的介面,總是花費大量的時間胡亂嘗試最終還是做出醜醜的成品
但最終遇到相見恨晚的
Material Design,這也讓我決定打造一個Unity for Material Design工具,方便我未來能輕鬆在Unity UI元素套用Material Design的設計概念與配色工具
原本更換介面配色,或是統一整個程式文字大小與字體等等,都是很浪費時間的瑣事,但藉由Material Theme,現在只要滑鼠點一點就能事半功倍的設計界面
而這八週期間
1.新增字體屬性自動化: 現在不會App內字體大小等屬性常常不統一了
2.新增Shape素材與屬性: Shape素材都變得更方便使用,解析度也更好
3.發現Google Icon資源: 原本Icon都是去FreePik找,但是常常導致最終風格不統一
4.完成Unit Converter工具: 方便把Material Design的單位轉換成Unity使用的單位
5.完成Reference Link和Elevation Tokens: 方便套用Material Design時不用一直到網站查表,或是開網站更快更方便
6.製作UX Event App幫助設計互動元件: 對接下來要設計的互動元件很有幫助
7.對Material Design有更深入的理解: 例如互動元件的UX與視覺設計
八週的期間推進了很多結緣日記的設計構想
並對個人成長與好感度的成因進行了很多調查與思考
也透過意識流設計了App的流程與架構,並反覆推進幾個版本
研發<另一側>這個要測試會非常麻煩的遊戲後,我學到製作雛形(MVP)這個概念,這對我來說是救星,比起花很多時間和精力猛然寫一個App才能實驗幾個項目,很多時候要實驗的核心項目其實可以用更簡單或成本更低的方式迅速實驗
因此剛好在機緣下,我維持結緣日記的核心設計,稍微改編主題,進行了一個名為<地下城攻略活動>的實驗
結緣日記的核心構想就是「使用者專注在自己的目標或成長,但自然而然和能互相欣賞的人變成好友」
主要目的是想解決交友軟體的兩個常見痛點
1.靠聊天就能展現的魅力其實類型很窄,很多也不是發展穩定感情的關鍵,而很多人的魅力不屬於聊天能展現的類型
2.越花時間聊天和經營交友軟體,某種程度來說,現實中更可能就會變成更不適合發展穩定感情的人
原本是讓一些朋友或志願者透過我配對並交換我設計的日記來實驗與改良結緣日記的構想
但剛好創作者公會的丹雀會長嘗試改革公會的風氣,並邀請我舉辦公會活動
發現公會與創作者其實性質很適合,於是就向公會幹部群組推薦了<地下城攻略活動>的企劃
地下城攻略活動主旨有三
1.鼓勵創作者對自己想做的事能有「進展」或是在過程中更了解自己
2.期望一同冒險的創作者們互相鼓舞或啟發新想法
3.期望創作者在過程中不知不覺變成好朋友
這個主旨設計主要就是想實驗
1.比起單純分享成就或是優點,會不會持續進展自己想做的事或是自己是怎麼樣的人,這種持續成長和解決問題本身就是魅力?
2.會不會陪伴對方一起做各自想做的事,很容易產生好感度?
3.會不會有共同目標,就容易成為朋友?
然後感謝公會那些懷有理想和熱誠的創作者,讓<地下城攻略活動>能度過愉快又精彩的八週
關於實驗我目前的收穫如下
1.持續成長和解決問題的確就是種魅力,而且我自己感覺成長速度或當前能力不是關鍵,而是持續成長或解決問題的行動,傳達出的成長型性格很有魅力
2.我自己事前也沒有想過會這樣,但跟公會同伴各自努力自己地下城的期間,就覺得自己有了一起努力的伙伴,而且當能對公會同伴的困擾給一些想法並得到感謝時,會覺得自己能幫上忙很開心,反之看到公會同伴願意對於我的困擾分享資訊或是幫自己打氣,就感覺很窩心,坦白說我現在變得很喜歡那些一起冒險的公會夥伴
尤其感覺有參與到他們創作和成長的過程,讓他們從原本不是很在意的網路陌生人,現在變成很期待能看到他們的發展和成功的朋友
3.關於「會不會有共同目標就容易成為朋友?」
這裡要先定義「目標」的意思,如果目標是指心願或領域
那這點我覺得好像沒有,我觀察地下城活動參加者的發文和互相鼓勵,主要來自大家都認真在面對各自的問題,並且大家都是願意幫助別人的好性格創作者,所以可以說是地下城攻略活動創造出適合展現努力和進行互動的環境
但和共同目標感覺無關,並沒有寫作的人就和寫作的人共鳴,也沒有畫圖的人就和畫圖的人共鳴,只有稍微因為有共同語言會更能交流一些特定主題,但好像也沒有互相啟發到創作技術或是創作想法
這裡發現的是,不同性格與條件的人,本來就會用不同想法或技術去進行創作,所以看到別人的想法,也不見得就會變成自己的啟發,也因此不會因為共同心願或領域就容易變成朋友
但如果「目標」的定義是要解決的問題
那我覺得好像就有,例如地下城參加者,比起地下城的內容,是進行地下城活動這個行動本身讓大家有好感成為朋友
要舉例的話,並不會各自寫小說,小說家就會容易變朋友,但如果要一起寫一部小說或約好參加同一個小說比賽,那就很有可能會變成朋友
這點對我來說是很大的收穫,也就是比起靠共同興趣媒合,也許更適合一起解決問題
4.關於怎麼樣能幫助有心願的人在自己想做的事或者是怎麼樣的人有進展
我自己在這期間的收穫是兩個假說「對問題有不止一種想法或解決方案」和「不只視問題是一個整體,也要視問題為獨立要素的組合」
不過不是很確定,應該會再做實驗研究看看
我的契機和對新朋友的感覺是
Riin: 地下城攻略活動參加者,行動力很強,想法很多,但又很有智慧和涵養,樂於給人建議,但給人建議都是幫助別人想法和選項變多,從不會強迫別人要接受或認為自己更正確,能量很強的行動派
白璟: 地下城攻略活動參加者,從地下城和言行感覺很有自己風格和熱情,友善又知性,熱情不會感覺是那種張揚的大火,但也因此完全不是三分鐘熱度,而是很穩定高溫的...巖漿? 一位感覺相處起來會很舒適又有趣的創作者
賴玖(Illustrator): 地下城攻略活動參加者,表面上很低調,但其實一直很積極在支持大家的善良創作者
Kuma1123: 地下城攻略活動參加者,持續自我突破,最終成為地下城之主的創作者,而且總是設法支持大家的性格很帥氣
苦力姆奶茶: 地下城攻略活動參加者,不像我是社交恐怖份子,因此言行更傳達他是一位儘管害怕受傷,卻堅持積極對他人友善,非常溫柔又努力的創作者
丹雀: 地下城攻略活動參加者,創作者公會的會長,風格上冷靜理性,但又對創作和理想熱情如火,超級感謝會長邀請我舉辦公會活動
W熊: 地下城攻略活動參加者,最常從大家身上學習的厲害學習者,明明要採納網路上陌生人的建議很難,但他卻感覺真的都會去思考並發展自己的答案
鍊: 公會的幹部同伴,很低調,但其實負責的工作都很細心又認真,而且責任感超強,竟然一直很在意自己因為生活忙碌沒有參加公會活動的事,但他負責的那些樸素的工作明明才是最麻煩辛苦的,超感人
尼科: 為了結緣日記在網路上讀他人日記時巧遇的創作者,先前的創作是遊戲心得,寫作非常用心,從一般角度有點擔心,因為如果對遊戲有興趣的讀者可能會覺得被劇透太多,越有興趣的遊戲可能就越抗拒去看,但對於沒時間玩那麼多遊戲的我,他整理的遊戲心得讓我剛好可以了解一些我幾乎不可能去玩的遊戲中,擁有的創意或設計,很有參考性
近期好像很掙扎,但和其他寫日記的人不同,很多人都是被困住或是說無可奈何,於是就過著一成不變的日子,他雖然會一直說無可奈何,但其實總是一直在嘗試新東西和思考,我一開始會想多嘴給一些建議,但後來發現他其實完全是能和現實戰鬥的人
所以最開頭提到的正向習慣改變,我覺得要感謝這些新朋友,其實我研究過自己為什麼會滑FB和IG,主要來自我很渴,我很想要看到一些讓我感到興奮的人或想法,FB和IG讓我感覺有機會解渴,但實際上都是看到一些很愚蠢或媚世的東西,反而變得更渴
然而地下城攻略活動的期間,能每週看到他們都在試圖解決自己在意的問題,並持續有進展,我就漸漸感覺自己不渴了,不知不覺就變得沒有在滑FB和IG,而能把碎片時間拿去做更有意義的事,感謝你們
2.除了創作的進展,作為創作者,你覺得自己在過程中哪些部分進步了? 怎麼樣的進步?
習慣進步了,現在更能善用時間,碎片時間不會滑FB和IG,而是能用在學習或思考
想法進步了,過程中看了書帶給我很多新啟發,地下城攻略活動也讓我得到各種新想法
能力進步了,過程中學了新工具,也發展了自己的工具
朋友變多了,認識很多優秀又有熱情的新朋友,感覺日子能期待的事變多了
3.完成了長達8週的地下城挑戰,想說的話
想對現在自己的話:
要好好感謝公會夥伴,他們願意參加「第一屆」活動,這種精神就是支持和創新,更何況他們都進行了長達超過8週的活動
然後要好好回顧這8週,從中學習到最多的事物,這就是真正的地下城寶藏
想對八週前自己的話:
和你想的一樣,靠自己是做不到的,但是你會遇到一群好夥伴
然後謝謝你,多虧你願意啟程,我們將會收穫豐富
想對一起冒險的公會夥伴說的話:
實在太感謝大家了,雖然我有在設計遊戲,但像是地下城攻略活動這種第一次讓人試玩的活動,還是有很多不確定和沒做好的地方,但感謝大家不只願意支持,還常常一起交流
我原本都做好心理準備,活動只要到中途無人參加就直接活動結束,但沒想到大家都陸陸續續到達終點
而且看到自己在大家第八週任務也能扮演一份支持的力量,就覺得很感動
我會繼續學習和思考,希望未來能繼續辦出更好玩的活動和大家同樂
作為地下城攻略者,也是感謝大家一路參與,這也讓在地下城攻略活動過程能每週都有期待的事,並且突然感覺自己有了伙伴,太感謝大家了
4.【結緣日記】- 地下城攻略紀錄
5.想要在本年度公會紀念碑留言的一句話
我因為夢想獨自啟程,然而是有了夥伴讓我抵達遠方
6.對於地下城攻略活動的感想和建議
實際體驗後覺得,最美中不足的地方是,沒有吸引任何人想要中途加入
真正想要的是感覺一群人在做好玩或很棒的事,因此吸引更多人加入
但看起來地下城的週次設計,大概還是有造成一些排外現象,可能有人有興趣也會覺得現在加入很怪
再來是我覺得沒有有效的幫助創作者在自己想做的是有收穫,所以沒有隨著地下城進展越來越讓大家興奮或有成就感的感覺,反而有種大家很疲勞的感覺
大家都有行動,但很多時候能不能持續行動或越來越有幹勁,關鍵就是心流,不能被一些問題卡住太久或太深,並確保持續有收穫,但本次活動幾乎就只是引導創作者自己思考,也許做好更多事前準備的話就能提供更多支援
最後是覺得有點可惜公會有各式各樣的創作者
在Riin貼了地下城惡魔的想像圖之後才覺得,要是結合有興趣的創作者一起製作任務,也許任務會更有趣,而設計任務的過程本身也是參與者的樂趣與合作契機