描寫戰鬥場景似乎一直都不是自己的強項:
作為一個回憶錄裡七成都在講網路遊戲的人來說,戰鬥儼然成了某種繞不過的檻。平心而論網遊裡不寫戰鬥的話,絕大多數的劇情發展其實很難得到推動。畢竟只要經歷過傳統線上遊戲生態的大概也知道,哪怕把角色升級到了滿級,玩家對於遊戲內容的主要樂趣來源,依舊不脫副本和PVP的要素。
然而就是這樣一種很典型的要素,在「網遊題材」的範疇裡卻不好發揮。可能有些人就覺得,哎,網遊戰鬥這東西不就是把遊戲裡使用的技能搭配上等級寫出來,搭配動作描寫就可以了嗎?
該怎麼說,若寫的是輕小說題材,那種事情是比較好處理,想多浮誇就多浮誇、要多中二有多中二,但如果寫的是正經網遊內容,想在真實性和觀賞性的天平上抉擇,事情馬上就變得複雜起來。
阿風自認戰鬥描寫本來就算不上是個人的強項,然而作死的是,卻選了一個至少有半數時間裡都在戰鬥的題材回憶人生。
別問為什麼,說得多了都是淚,說得深沉了大概只是愛。
由於描寫戰鬥的載體本身並沒有那麼直接,所以很多在戰鬥中明明很自然的描寫,會因為透過了網路遊戲的這個媒介而必須加入大量的情態描寫,還有現實和遊戲裡不斷切換的視點變化。
認真要說的話,阿風覺得網遊的戰鬥不算特別難寫,畢竟現成的題材就擺在那兒,應用上並不困難。可是若要寫得流暢自然,邏輯應用上就顯得格外彆扭,考慮到遊戲設定的條件限制還有在電腦屏幕上表現出的情境,甚至連戰鬥中的「對話」都要考慮再三。
不難寫,但很難寫得好。坦白來說我自己是很少看外面的故事到底怎麼描寫類似的情境,應該說以前好像也稍微翻過,但大多數都不是很能接受。
個人的習慣是不太喜歡拿數字說故事,情況允許的話,我會盡量避開用Level,攻擊數值還有一長串的技能欄來描寫網路遊戲的設定(雖然很方便),直接把一堆看不懂的內容懟到看的人臉上,直接寫說「XX使用了LV5的火球術,造成了OOO點的攻擊傷害,獲得多少經驗,升到多少等級。」那種寫法我個人是看不太下去的,儘管寫起來很容易,看起來卻既尷尬又不自然。
為了修飾這些問題,其實自己花了比想像中還多的時間。因為在寫關於這些橋段的時候自己並不是一個單純的創作者,也同樣是站在一位曾經的遊戲玩家身分在講述故事。
畢竟真玩過遊戲的多少也都知道,哪些是遊戲裡根本不可能看到的景象。
不會真有一般普通遊戲玩家會在玩遊戲的時候會在螢幕前大聲唸出招式的名稱吧?絕大多數玩家在認真進行遊戲時其實都挺很安靜的,並不會有過多交談和太過招搖的舉動,但問題是如果只是把玩家在遊戲時的真實表現寫出來,原本應該要是熱血激昂的戰鬥橋段,就會變成只有鍵盤敲擊聲的空虛情景。
我知道很抽象,但實際上真的是這樣,想像與現實總是失衡。
(這個人玩類魂和動作遊戲甚至都不會有太多情緒起伏)
寫戰鬥,但不能只寫戰鬥。
大概在這五年裡,阿風大概一直都和自己故事裡的戰鬥場景無聲奮鬥。恰好跨在現實和虛擬交界邊界的內容需要考慮的事情還是太多了,自己也好想直截了當地寫些純粹白刃戰或者魔法對轟的場面啊。
雖然現在的故事寫起來也很有趣,但想得多總把自己給繞得暈頭轉向。
想想等回憶錄完成的那天,頭髮也差不多被自己給蒿禿了也說不定。