之所以這樣講
....
因為我自己拖延癥很嚴重
然後手上的東西也真的很多
目前關於45RE的分身無天上/武公測試體感也沒結論
討論重點
臺正.有武公.雙終級別
出於請要理解的原因,我在計算增幅時候都是用滿練度或是接近滿練度去寫的
傷害計算為中長循環(1輪武公或是N輪起源,可以理解成>10分鐘)
不討論團輔效果,不就砍成狗嗎,能討論啥,==。
部分職業給予的傷害提升/減少僅以概略值表述,比如一點點
不是疾風練等那種一點點,是真的1-2%那種很沒改動的
部分職業討論重點落在優化
*補充一下,在我看來的韓版改法其實是
現有環境因為輔職效果過於強勢導致實戰發揮很常是1+1+1>5的奇怪效果
為了遏止這種風氣(他們覺得不理想),在這一版本調整成1.1+1.1+1=3.5-4這種實際提升團打門檻的傷害
當然暴力砍這件事挺值得討論
PS:不要拿9.9前後數據來跟我談,我看了很尷尬
雖然我很想照順序
但我只能寫到誰就寫誰
以下正文
1.箭神(贏家)
臺版實戰提升(雙終):+16.09%
箭神的計算是簡單而壓力不大的,畢竟在規則上
除了砍吸血外,就是純粹的+終傷與焰箭周期的終傷提升。
雖然在TMS箭神群裡偶發有哀號生存被砍的聲音
在被動終傷提升7%,覆蓋率穩定在2/3的焰箭15%主動終傷面前
這種小砍特殊環境生存換傷害從哪邊看都不虧
要不然開拓跟你換?
2.破風使者(贏家)
臺版實戰提升(雙終):+16.46%
*沒有計算天空之歌可移動產生的實戰提升,有些很有差有些沒差
相較於箭神的調整
破風更體現在平砍的上修
無論是天空之歌/風暴使者或是V核的風轉與巨球
代表的其實都是平砍提升
而且幾乎都是沒啥輸出風險的平砍,好吧破風也沒真的風險平砍存在
阿爾法新增的9%被動終傷雖然屬於稀釋終傷,好歹是一個你拿傲天75終也有6.18%增幅的東西
相對於箭神的提升主軸在爆發,破風加強的是其實很有問題的平砍,剩下就是風轉的細項優化以及西爾芙的攻擊盾牌分離作業
3.主教(綜合輸家,但要不要加個大輸家持保留意見)
臺版實戰單打提升(雙終):+0-1%到- 1至3%
就不說主教團輔傷害方面的問題了
其實主教有兩個點
A. 官方要你多練
鍋蓋六轉終傷從10%上修至17%其實就是要你去農那33XX片的碎片
很明顯的感受到官方很不希望玩家走不勞而獲路線
B 砍的傷害體認在前15秒而在45-60秒進行返還
這導致主教的實戰輸出甚至有機率正值,當然缺點就是,塔戒爆發強度下修10%
考慮必死被砍等其他改版內容,官方很明顯不希望你只打好塔戒周期的傷害
臺版為何能循環輸出提升值為正數一部分原因在於切萌拉高滿增傷魔無的覆蓋率
畢竟輸出重點都集中在武公的六十秒內
*不練然後只抱怨15秒被砍傷害的人我會不知道怎麼說,畢竟這遊戲的META就是很認真地朝向一分坐牢一分收獲前進
4.暗夜(能算輸家,嗎)
臺版實戰單打提升(雙終):-1.5至2%,通常是1.7%上下
暗夜的改動幾乎等於沒有
就是盜賊共通技能,必死終傷從36%下修到30%
因為暗夜傷害爆發15-30秒仍然屬於最前列以及30秒後平砍強度一樣夠高等原因
其實必死決心在整輪循環的傷害覆蓋率幾乎都穩定小於5成的
(比方說,必死15+15秒打了180兆,整輪450+,這樣的必死覆蓋率是小於40%的)
5.夜使(能算贏家,算吧)
臺版實戰單打提升(雙終):7.01%
風魔跟達克魯在練滿的傷害增幅會略高於必死損失的部分
平穩的8終改14終,無論如何都是正增幅
所以頂多問題會是
假設完全沒練這兩招,平常又只打爆發的人
他能拿到的增傷只有平穩的8改14終
關於這兩職業比較的部分,說是說夜使上修暗夜變弱
在DPM/有打平砍的情況,夜使輸出即使有武公大力輔助其實還是比暗夜低
不過這兩個職業的輸出特性就差很多
他們只是武器一樣
至於只打爆發..
暗夜的起源比夜使痛然後只要30秒,夜使要60秒