臺灣做不出「黑神話」不是結果,而是過程,但很多人把它當成了結果,而且說「已經很好不需要進步了」
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之所以用「黑神話」而不是「3A」為題,是因為個人覺得「為什麼臺灣做不出3A」的討論與3A其實沒有太大關係——歷年有出色的3A又有平庸或差勁的3A,不論是哪一個都沒有引起「檢討臺灣」的討論,但是這次不同。之所以引起討論,是因為有很多怨恨、比較甚至可稱得上「敵人」的對岸,那個文化不可以拚輸的另一國度有工作室造出了「黑神話」。
「黑神話」是不是3A不太重要,工作室是不是有與政府合作不重要,到底製作團隊規模多大、遊戲成本多高不重要,就算工作室有多少醜聞、遊戲充滿爭議都不重要,重要的是他們做了出來,然後得到國際公認、追捧。或許捧場的大多都是中國人,但是不得不承認中國之外的人捧場還是很多,不論是歐美還是臺灣都有很多人捧場,它的銷量只是幾天就過千萬,然後絕大多遊戲評論媒體給出滿分或接近滿分的評價。
或許它的遊戲性或者各方面都比不上劃時代的作品或者最近令人驚艷的3A大作,或許它不是一部令遊戲業有進一步突破或再次刷新指標的傑作,但是它無疑是中國遊戲業的里程碑,各大遊戲媒體甚至遊戲以外的知名媒體(包括BBC)爭相報導,稱「黑神話」在全球捲起熱潮,外界又再一次重新審視中國遊戲業的發展,說遊戲最高指標的出產地可能又多了一個。
中國遊戲業在最近過得很不好——儘管有龐大的市場,中國一直都不是有利於創作的地方,政府對遊戲的監管很嚴謹,稱遊戲是「精神鴉片」,而且政策說變就變,但是他們依然做出了「黑神話」——可以在國際間留名且極為熱門的作品。
中國遊戲業也出了一個米哈遊,也出了《原神》這款不論是歐美日本還是韓國都做不出來,營收與遊戲性都比不上的手機遊戲,當時在臺灣亦有一點點的討論說「臺灣為什麼做不出原神」,但是迴響很少——畢竟連其他大國都做不出來,又可以討論什麼?現在「黑神話」面世,再次掀起「臺灣為什麼做不出」的討論——為什麼創作自由比中國絕對多很多的臺灣,直覺上創作環境比中國好上不少的臺灣,現在還沒有如「黑神話」那種受國際公認、追捧,極為熱門同時可視為指標的遊戲存在?即使有《九日》、《還願》、《活俠傳》這些優秀、好玩又好看,值得自豪的獨立遊戲,遊戲行業的步伐應該不止於此。
「黑神話」自稱亦被認為是3A大作,但是什麼是「3A」始終沒有明確定義。3A一開始不過是噱頭,成為指標是從90年代開始,卻是模糊不清的指標,雖然說是高成本、高質素且大規模作品的泛指,但是成本要多高,規模要多大,質素要多高才是「3A」始終沒有明確定義;有不少動輒幾千萬甚至是數億美元的作品標榜自己是「3A大作」,但是遊戲內容質素不合格,只是漂亮卻平庸的作品,沒有3A「高質素」的含意。
《柏德之門3》的成本估算六千萬美元,成本依然很高但是與那些動輒數億美元但是質素平庸的「3A」相比出色很多很多,另外《尼爾:自動人形》以接近獨立製作遊戲的預算製作出來,在2017年的SQUARE ENIX季度財政業績發表會形容為「以有限的預算製作的3A大作」——它們可能是不可複製的特例,卻代表研發3A的成本越來越高不是必然。「3A」不過是幌子,一個稱呼,如果「黑神話」自稱3A大作,然後端出來的作品是那些華麗且平庸,只是千篇一律的「3A大作」,那現在不是討論「為什麼臺灣做不出3A」而是「中國遊戲只有這種水準」。
過去30年「3A大作」剛好成為遊戲的最高指標,而這個沒有明確定義的稱呼,不應該是那些因為害怕收不回成本而不敢創新,只會不斷投放行銷成本以賺取更多利益的「華麗且平庸之作」所擁有,而是那些勇於創新或敢於嘗試,引起現象,受國際注目,在各方面都認為是最高或很高質素的遊戲所擁有。過去30年臺灣沒有3A大作,那又是為什麼?現在歐美在檢討「3A大作」的存在,或許已經有三十年歷史的「3A」在未來不再是最高指標,那臺灣的發展又可以是如何?可以預期,或者願望會有什麼可以拿到出來,享譽國際?這是一個回顧臺灣遊戲業發展和展望的過程——現在已經有所成就,但絕對可以做得更好,這是一個行業應有的發展。
所以臺灣做不出「黑神話」不是結果,而是過程——就算現在真的做不出來,那又怎樣?行業講究的是傳承,講究的是累積和革新,現在沒有不代表未來沒有,未來不需要那又可以畫出怎樣的願景得到同等甚至超越的成就,都是很有價值的討論。
這些討論的過程,玩家可能是必要但不是重要的存在,哪怕他是玩了多少年——製作與使用始終不同,搬了很多屋,住了很多年公寓的住戶可以提出要求,可以對「如何住得舒適」提出見解,但是對「建造方式」的提議是沒什麼參考價值。始終動手的是圈內人,住戶只會考慮住得舒不舒適,而圈內人會考慮人手、成本和技術,知道實際的情況,然後對現況和未來的發展期望作出回應。
所以,圈內人的討論大可不必告訴圈外人,如果討論出來有了結果,然後公諸於世,那就是代表「表態」——原來他們對現況是怎樣想,對未來又是怎樣想,他們又遇到什麼難處,又有什麼可以做——他們的表態可以破除一般的迷思,可以給予在圈外但依然希望行業可以發展更好的人希望,也是給大眾一個整體印象——他們到底是怎麼樣的產業。
最近的討論,的確有些實事求是,講述臺灣遊戲過去、現在與未來的討論,但是更多的是服務「臺灣絕不可能比中國差」、「臺灣遊戲產業現在已經很好」和「就算臺灣遊戲產業出現問題都是外在因素的錯」意識形態的表態。
有看過把「黑神話」踩到一文不值;有看過對3A遊戲的不屑,然後吹捧獨立或小品遊戲的好,把臺灣遊戲的成就與其他遊戲劃等甚至超越;有看過不容許討論臺灣遊戲的短處,要求討論的都要「拿錢出來投資不然閉嘴」;有看過把「客戶」與「行業」比喻為「家長」與「孩子」,說討論的人都是東方常見的猛獸家長,但是無視了行業不是個人,而是整個群體,必需發展與競爭的事實……太多「如何做更好」以外的討論,太多「為什麼要做得更好,現在已經很好」的討論,不能盡錄而且反正到處都是,而這些表態出現在不止行外人身上,還有雖然是行外但聲量大而且與遊戲產業有關的KOL甚至是在圈內打滾多年的圈內人身上,而他們可以代表業界其中一道聲音,甚至是主流。
這不過是討論遊戲產業的發展而已。