(撰文時間:2023/11/27)
最近一位日本網(wǎng)民對輕小說改編動畫《藥師少女的獨語》的批評引起不少人包括動畫業(yè)界人士的討論:2023年10月29日,該網(wǎng)民先是稱讚《藥師少女的獨語》第四集的動畫做得不錯,感受到製作團隊的熱情,然而在後續(xù)留言貼上一張遠景的人物沒有表情的動畫截圖,說「不過,我還是對負責人的疏漏感到擔憂,就算其他地方多麼流暢,都是令人失望的,而且感覺更糟。」
「這是一個有對話的畫面,既然你有天賦,就不要以無聊的方式走捷徑,手繪不行就用CG代替或稍微動動腦筋。」
圖/X/@sanimisc
他不是知名人士,只是一位自稱喜歡分享、發(fā)表動漫相關話題的網(wǎng)民,然而他這則貼文被不少人轉發(fā),引起廣泛討論。截至2023年11月27日,貼文已有1327.7萬次查閱,1122次轉發(fā),並有216個留言,而留言大多都是批評發(fā)文者吹毛求疵,不認同這是偷工減料,並說明繪製遠景人物表情的難處。
遠景人物沒有表情或以潦草形式表示的手法被批評為「偷工減料」、「作畫崩壞」並不是罕見的事,不少作品如《精靈寶可夢 太陽&月亮》、《驅(qū)魔少年HALLOW》、《刀劍神域alicization》被說「作畫崩壞」,被截的畫面是不同遠景的潦草或省略表情;昔日也有知名中國up主以「遠景表情潦草」作為證據(jù)說明動畫「作畫崩壞」,影片底下的評論一片爭議——這種遠景的處理方式為什麼會出現(xiàn),算不算偷工減料或作畫崩壞,並不是三言兩語就能說清楚。
圖/精靈寶可夢 太陽&月亮
圖/刀劍神域alicization
上述的中國up主是電玩影片製造者「敖廠長」,敖廠長有過不少爭議,其中一個是對日本動畫日漸衰落的批評,在《囧的呼喚》第271期中,他批資深動畫師「千葉道德」負責人物總作畫監(jiān)督和設計(事實上他僅負責第一話、op和ed的人物作畫與設計)的《機動戰(zhàn)士鋼彈 鐵血孤兒》在遠處的人物表情沒有處理好,然後再拿同樣為千葉道德主創(chuàng),在1996年出品的日本遊戲過場動畫作比較,然後聲稱以前的做得更好。
圖/敖廠長/機動戰(zhàn)士鋼彈 鐵血孤兒
並非只有敖廠長一人認為這是作畫崩壞,這畫面「事故」被稱為「玉米田妖精事件」,除了中國網(wǎng)民會以「玉米田妖精」稱呼那些在遠景時表情潦草、作畫崩壞的人物,日本網(wǎng)民把這個簡化的阿特拉稱為「かんたんアトラ」(簡單版阿特拉),有人覺得可愛有趣,卻有部分人把它列為作畫崩壞的範例。
影片一出隨即引起廣泛討論,有些人認同敖廠長的說法,認為兩者真的有差;有的認為敖廠長跨界評論卻沒做好功課,這根本不算是作畫崩壞;亦有人認為這的確是作畫崩壞,但動畫整體的作畫水準不差,就算有一部分崩壞都是成本問題。
最多人認同的是「兩者真的有差」的評論 圖/敖廠長/ bilibili
有畫師表示不懂就不要亂說 圖/敖廠長/ bilibili
有人認為的確是崩壞,但只執(zhí)意一個位置說就太過誇張了 圖/敖廠長/ bilibili
有人認為崩壞是因為錢給得不夠多 圖/敖廠長/ bilibili
對於這一場景算不算是作畫崩壞,另一中國動漫up主「動畫魂-Anitama」特此製作影片回應:他認為放大遠景,然後說「這是崩壞」的行為從一開始是不對的,在不同的動畫裡,只要把遠景放大,就會看到很多這種角色被省略的鏡頭,但這些作品不會被人說是「作畫崩壞」。
之所以出現(xiàn)角色被省略的鏡頭,是因為作畫用的紙尺寸是A4,在有限的空間下,遠景的人物就顯得更小,根本無法依照比例繪畫表情,所以只能省略一部分。
圖/動畫魂-Anitama/別對映像部出手
不過,有些動畫的遠景還是可以表現(xiàn)細緻的人物表情和細節(jié),那是因為他們使用了「擴大作畫」——意指先正常畫原畫,然後把需要擴大的部分單獨拿出來擴大再畫一次,然後把已經(jīng)擴大的部分取代原本的部分,就能造出角色很小但還是很清晰的結果。
在中國討論區(qū)NGA,有人用圖畫來說明擴大作畫的做法,說明較簡單明暸 圖/UID:408827 /NGA
原本在260*600畫的圖被替代成在520*1200畫的圖,人物表情就更細緻/UID:408827 /NGA
雖然擴大作畫可以「解決」省略的「問題」,但本身就有限制和缺點,最明顯的缺點就是非常費時費力,但效果相比之下並不顯著。上述的例子看似比較簡單,在製作動畫時如何操作卻是另一回事。在動畫魂-Anitama影片下方,有一位在日本動畫業(yè)界工作的網(wǎng)民簡單說明擴大作畫在動畫製作裡的流程是如何:首先是弄好草稿原畫,再交由演出和作畫監(jiān)督檢查和修正,然後找人把每張畫稿掃瞄後,用同樣比例擴大,打印出來,而每一張都要貼上定位孔,清稿 (用清晰的線條把畫面描繪出來)、中割(補完原畫動作)後上色,再由攝影人員根據(jù)比例縮小後放到相應的位置。
圖/動畫魂-Anitama/bilibili
就應不應該花時間去做擴大作畫這一點,動畫業(yè)界本身就有很多討論,其中一個較知名的是2016年資深動畫師「柴田勝紀」和資深動畫監(jiān)督「安藤正臣」的討論。
當年柴田勝紀突然收到原畫要修改,擴大作畫的指示,就在推特(現(xiàn)稱X)咒罵公司,說這根本就是要了他的命;安藤正臣眼見柴田勝紀對擴大作畫如此不屑,就留下了「既然接受不了那麼高的要求,那就去別的動畫公司工作好了,但這些動畫公司現(xiàn)在應該不太多,而且擴大作畫之後只會增加不會減少,不如不要幹動畫」的言論,兩人隨即就「應不應該擴大作畫」這點針鋒相對。
圖/動畫魂-Anitama/柴田勝紀/安藤正臣
雖然討論最後以「監(jiān)督是不是沒有能力拯救動畫」這個完全偏離討論內(nèi)容的問題作結,但途中有提及過支持或反對擴大作畫的論點。柴田勝紀認為省略有省略的好處,不要過度使用擴大作畫;如果擴大作畫之後越來越多,增加工作量的同時不提高單價,又不更換設備擴大作畫用紙,這樣只會逼死業(yè)界同行(但擴大作畫用紙不代表工作量減少,圖畫變大,變相線條變化更大,細節(jié)更容易出錯,難以掌控,這點在下方的例子會提及);
安藤正臣認同省略有好處,但認為擴大作畫有時是必須的,因為不擴大作畫就不能從臉部確定角色的感情,而擴大作畫亦有可能是為了提高分辨率,提升動畫的質(zhì)素。
圖/動畫魂-Anitama/柴田勝紀/安藤正臣
不過有人覺得人原本看遠的事物就看得不清楚,所以遠景省略才符合人類直覺,而省略本身就是一個學問。動畫《庫洛魔法使》就有針對「特寫、中距離、遠景」的省略守則,在31年前就已經(jīng)在做動畫的資深動畫師「大塚健」認為省略有省略的美感,省略本身就是一件好事。
當然,還是有動畫大量使用擴大作畫,而較知名的作品有《紫羅蘭永恆花園》。在京都動畫的官方網(wǎng)站,一位動畫師以筆名「ハム平」分享他參與製作《紫羅蘭永恆花園》的經(jīng)歷。他提到自己非常重視人物的臉部表情,但因為繪圖太小,轉換時可能與原圖有偏差,所以使用了很多擴大作畫。
而擴大的比例按情況而定,有時是從125%擴大到200%,雖然尺寸越大,越容易繪製臉部表情,但需要繪製的線條數(shù)量增加了一倍;而放大之後,線條的細膩不變,所以線條變化很容易顯現(xiàn)出來,令他工作時必須全神貫注。
圖/Kyoto Animation
《紫羅蘭永恆花園》的動畫師為了人物的臉部表情決定使用很多擴大作畫,但不代表其他動畫都要效仿《紫羅蘭永恆花園》的做法。資深動畫師「磯光雄」是日本原創(chuàng)動畫《地球外少年少女》的導演,這是一部相當多科幻設定和理工背景的科幻作品,當時他發(fā)現(xiàn)故事不去省略的話,作品內(nèi)容就會充滿解釋式臺詞,就算全部聽完並了解它,最後都是毫無樂趣可言,所以他就把這些全都剪掉了——他了解到自己不是在寫論文,而是在創(chuàng)造娛樂。
對於這次「《藥師少女的獨語》遠景人物沒有表情是偷工減料」的風波,他認為省略被稱為「偷工減料」的話,那他們需要為了避免「偷工減料」而走到多遠?沒有人會從完美的描述中得益,省略是必須的,他把這個說法命名為「美少女的鼻毛理論」或「美少女的毛孔理論」,形象可謂簡單直接。
對應為了避免「偷工減料」而走到多遠,《紫羅蘭永恆花園》亦是一個很好的例子——儘管使用大量的擴大作畫,一些遠景的人物表情依然被省略,然後被人抓出來提問。
圖/知乎
同時有人指出並非所有地方都能使用擴大作畫——動畫師「小川みずえ」指就算把畫擴大至極限,然後支援8K,由於解析度是有極限的,所以在縮小的時候可能會有壓縮或失真的情況出現(xiàn),也無法完全再現(xiàn)所有的細節(jié),並且如果有對比的話可能會突兀,結果可能會浪費大量的精力。
另一種替代擴大作畫的做法是3DCG,也是指動畫有偷工減料的網(wǎng)民所說的建議,然而手繪與3DCG已經(jīng)是兩回事,亦有無法接受3DCG,手繪和3DCG要分得清清楚楚的人。
或許在科技進步,動畫從業(yè)員燃燒自己的生命與熱情下,會有更好的做法替代省略或者是擴大作畫,但兩者都不會是「偷工減料」的做法,而是業(yè)界技術累積下來的技法。對已經(jīng)以被「熱情剝削」聞名的動畫業(yè)界人士,特別是動畫師來說,需要的是有人欣賞他們的動畫,而不是故意放大然後說「崩壞」,否定他們的努力。