湊一下話題,我想是長期有積累一些問題所以這時候爆發起來了
看起來像是隻狼
曾經很閒就想說把原作小說讀完吧,
但是讀到五十幾章就停頓下來了
現在很多遊戲都會拿中國古典小說當作題材
但是我覺得原作讀起來都很有趣
所以如果不太想玩遊戲
或是被電視劇的影像帶節奏
或是遊戲玩得很爛像我
就可以去嗑文字
悟空我玩最久的是蛇魔無雙
拿如意棒轉圈圈揮
當時玩得很開心
(初期好像都用豐臣秀吉,孫策等等的)
網站版還有附帶插畫,
畫得很有趣可以端詳端詳
如果喜歡紙本我想書店都會賣有版權的
首先它是章回小說所以每一回劇情都會有固定的起承轉合模式
也會為了吸引人來看加一些笑料或瑟瑟的橋段,吃美食之類的
所以是當時極度商業的模式
跟現在的連載漫畫沒有什麼區別
中途要降伏一百零八個妖魔
所以非常的制式化每次都只是打王
跟遊戲的概念蠻像的
只是會有不同的劇情變化
有時候悟空會脫隊等等
沒有什麼太深刻的情感刻劃
有趣的是每次妖怪都會變一些花樣新招
而對此悟空等人有什麼妙計可以反殺
可以想成是jojo打替身使者的感覺
常常是唐僧心軟或是三個徒弟不和睦
所以就中招了,因為內心的弱點而必須要對抗妖魔
而且因為要讓中途來聽說書的人都多少懂,
所以可能劇情沒有很複雜
裡面我最喜歡的是人物登場的方式
會用類似律詩的格式來介紹
光是想像爬山的風景跟過程就蠻開心的
以上是推薦原作西遊記的理由
雖然我沒有看完
另外遊戲有趣與否的討論
我覺得可以參考sakura~i的youtube頻道
他已經統整歸納了盡可能所有面向的遊戲理論
讓素人或是遊戲愛好者可以一窺製作方的工作流或是心思
基本上除了棋類或是格鬥遊戲,fps等純腦力或純反應的技術類
需要十年或數十年不懈的努力,且有過人的專注力
才能達到的巔峰
休閒或娛樂玩家的遊戲
則必須要以趣味性,創意性,藝術性,社交性為主
玩起來舒不舒服,劇情起伏跌宕
好像洗了個三溫暖或是環島旅遊那樣的體驗
或是更抽象點,有沒有製作者投入的感情或靈魂
熱情要凌駕於純粹經濟/競爭活動
應該吧
這方面我想是很自由的可以視情況投注不同成本跟心力
結合古今中外發明的不同玩法或媒材來創新
且讓玩家有空間自創不同的遊玩方式
遊戲應當是一種人與人的間接溝通
過去,人類科技跟資源有限
所以必須在遊戲本身的趣味性下功夫
沒空管畫質跟美術或是劇情,一張棋盤一副撲克牌可以玩一輩子
符號的區隔,空間的數位運用,排列組合跟心理戰
遊戲機制本身就是目的
但現在有閒工夫製作各種故事跟畫面
反而要顧好遊戲機制也是件挺困難的事情呢
大太陽底下沒有新鮮事
遊戲機制就是那幾種,開發完全的現代
難的就是要挑選那些成分,並將其料理成一道好吃的新菜
把完全搭不上邊的兩個或多個東西合在一起
又看起來有道理合乎世界觀
我想就是創新遊戲的方法吧
以前我也挺愛想新的遊戲玩法的
拿積木彈珠製作立體迷宮,
拿公園環境當成是一個冒險遊樂場
用廢棄的鐵絲讓他滑落到石製溜滑梯的底下比較速度(我跟一個小弟弟玩得不亦樂乎)
拿撲克牌來發明不同的玩法
電腦以外,依然有許多可以實體活動的編法
現代的人可能反而需要回來跟碰得到的東西接觸呢
發明人跟使用者的想像力跟感受力,
兩者的在席才能構成遊戲的趣味性吧