說來話長,先省略一千個字。當選擇將這文章發在個人小屋的時候,代表我個人認為將這篇文章發在原神的專板並不是一個合適的選擇,說到底自己只是個人心情的紀錄者,而並不想將自己投身在過於不理性的情緒之中。
所以雖然整個過程有那麼一些費事,但現在原神專板的風氣狀態確實沒有讓我想要去特別分享內心的想法,而第四年卻又剛好是自己的心態進入另一種不同階段的一年,心底總有些話想要說上幾句,最後兩面猶豫下就選擇折衷在自己的小屋空間記述了。
我覺得對兩類人我多少得致歉,一類是在身邊沒有玩原神和不待見這款遊戲的朋友,或許你們會因為我突然發這篇文而感到困惑,但其實算是情況不得已而為之;另一類是相對寬心看待遊戲,喜歡原神本身的玩家,我本身並不是一個特別喜歡紛爭的人,所以為耳根清淨只能以這怪異的方式呈現,也為某些對這類心得感興趣的人可能因此錯過而遺憾。
重話說在前面,如果純粹只是來鬧場的,這裡本來就是我的個人小屋空間,我有接受不同看法的空間不代表能無上限忍受別人在自己家裡無理取鬧。這兒的規則就是尊重比自由來得更重要,連基本尊重都不懂的麻煩隨意找泥潭待著去,我沒義務好聲好氣的跟無法溝通的傢伙以禮相待。
(一) 緣起,為何開始?原神對自己來說好玩嗎?
(二) 對角色的喜惡?
(三) 遊戲內折騰的事。
(四) 原神貴嗎?關於抽卡和強度焦慮。
(五) 曾推薦給認識的人嗎?
(六) 對官方與玩家之於遊戲的態度觀點?
(七) 結尾,其他想說的話。
(一) 緣起,為何開始?原神對自己來說好玩嗎?:
無論如何還是先提一嘴,在Word上編寫完時左下角字數統計已經超過了一萬八千字,內容很主觀也很長,請斟酌後再決定是否觀看,謝謝。
若覺得廢話挺多那很抱歉,反正大概率也不會再有這麼長的四年心情抒發了,就包涵一下這回唄。
好啦,我也覺得自己挺囉嗦。
將當前自己已有的角色都提升到滿好感之後,心裡默默就已經有個底,目前能做的事情確實不太多了。我這人吶,沒事的時候就會想寫點東西,整理自己的想法,或許能夠看作是一種習慣吧。
雖然也不是要講什麼多嚴謹的事情,就只是一個普通玩家的閒話家常,甚至是有點隨興的心情。本來想想好像這種類型的文章都要條列個十點來逐一敘述什麼的,不過思來想去,我這人比較怠惰,而且其實也沒有那麼多可以講的精彩內容能寫那麼多,所以就簡單列個七項,我寫起來也沒那麼多壓力。
所以……對,我就切成七個段落,因為真的長到夭壽。
聊上原神相關的事情,我還是會習慣性的給自己疊個盾。畢竟原神嘛,還是極度容易造成爭議的,想不造成反感根本就是不可能的任務。可我又覺得吧,那些不同的想法本來就是一種合理的事情。
我也是普通玩家,我所感受到的原神僅能代表我自己很主觀的想法,而那種想法沒有本質上的絕對是非。你可以喜歡原神、你也可以討厭原神,意見相左的人並不用急著說服我,因為這世界的道理不是由誰說得算,每個人都有自己的想法、自己的意識,我僅是說出我感覺到的事物,不代表我就是正確的。
如果真看不下裡頭的內容,遊戲裡雖然依舊沒有Skip跳過,但網頁至少有「關閉」和「回到上一頁」,我覺得彼此間沒必要互相折磨,就當我是程度素養不夠的人一笑置之就好。至少我私心認為這種主觀情緒類文章,理念全然不合人們最好的相處方式就是互不干涉,而不必非得拼個你死我活。
反對我、對我說的內容不以為然都沒關係,大家都有各自的看法。但由於我這人挺懶的,閒聊無妨,就是別刻意找我這種老人吵架了,我沒打算花時間在主觀想法上做無謂的爭執。
哪怕直率點跟我說原神就是一坨,我也認為有道理,既然它沒有達成某些人對於遊戲所期望的要求,那它在那些人眼裡確實就是那樣的東西,並不奇怪,甚至不必特別去爭論。
只是當我講述自己所認為的原神時,麻煩給我一點最基本的尊重就好。
你也有理,我也有理,只是方向不同而已。
※ ※ ※
自己算是原神的開服玩家吧。
當時正逢遊戲荒的時期,電腦裡都是進入長草期的遊戲,就是固定每天上線登入把日常任務清完,看看有沒有副本團還有活動,然後下線、休息,等待明天到來,日復一日。一個原本主體遊戲是MMO RPG的玩家生活,就是這麼樸實無華,平靜得彷彿沒有情緒波動。
也就是那時候,群裡有位樂於嘗鮮體驗新遊戲的親友帶來了原神的消息。
「怎麼樣,要不要玩?」
當時群裡的反應吧,就挺微妙的。
一方面因為我們都知道這位朋友對遊戲往往三分鐘熱度,通常在玩之前都表現得積極,但在大家真入坑開始認真玩了沒多久以後,通常又會在遊戲內部情況差不多熟悉後率先退坑。所以關於原神的事情,剛開始我們也並不抱有什麼特別的期待。
再來就是當時原神的輿論風波正盛,尤其負面的內容更甚。雖然從玩家的角度看來是個讓人期待的遊戲,但實際上又不是一款完全沒有任何隱患的遊戲。
所以名義上都知道原神的事,但彼此間互相邀約一起踏上旅途的情緒其實並沒有真的那麼熱絡。
儘管處於遊戲荒,但也不是真的沒有遊戲可以玩。抱持類似的想法,大夥兒的態度顯得比較踟躕。
想來原神開服拓荒的那段時間,自己走得還是挺孤獨的,但也幸好最開始的時候就已經把原神預設成一款單機遊戲,所以並沒有什麼自己一個人玩覺得寂寞想退坑的念頭。
該說是幸還是不幸呢,從入原神坑以後,幾乎就沒有完全跳脫過。唯一長期連登錄都沒有登錄的日子,就是艾爾登法環上市那兩個月時間的廢寢忘食。
不過比較有趣的是,兩個月時間沒有登錄,自己其實也沒有太多心理上的負擔,那感覺並不全然是因為倦了、厭煩了而不玩了那種心態,更像是出於受交界地的世界所吸引,轉而讓自己全身心去享受另一款吸引自己的好遊戲。
而法環結束,日常回歸以後,自己後來還是很乾脆的回到了原神。
如果有人問我原神是不是款好玩的遊戲,我心裡是比較一言難盡的。
實誠來說,原神的遊戲性大概就是那樣了,對一個在坑裡蹲了好幾年的老玩家,很難對已既定的框架再產生什麼更多期望。
缺點嘛,應該用不著細說,這個真要扯是扯不完的,而且大家大概早就聽煩了,我不怎麼想在這方面著墨;故事嘛,我也只能說品質時好時壞、斷層頗嚴重,順的時候看得嘴角上揚,糟糕起來的時候偶爾也看得眉頭直皺。而且劇情這種事真的很看個人觀感,眾說紛紜的也沒一個準則。
可後來我意識到,自己會繼續玩原神的原因似乎已經不在於它的遊戲性如何,而在於在遊戲內所帶來的氛圍感對於自己是相對舒適的。
如果我設想把自己的年齡倒退回十年多前,那麼對於當時還帶點血氣方剛的時期或許會覺得原神遊戲裡的某些內容敘述有些太過溫吞也太過保守,會有一種讓人昏昏欲睡的感覺。
但對於長大後時間開始逐漸碎片化的自己來說,或許那種生活中花個十幾分鐘到半小時解解日常,親手操作角色在大地圖上探尋寶箱,沿路欣賞漂亮風景,隨時想關掉就關,不想玩就放個幾天,不用與人競爭,也不用去在意進度有沒有落後人,不需要給自己平添壓力的遊戲內容,反倒顯得難能可貴。
我是因為原神好玩所以才一直玩原神嗎?
嗯……不全然是,至少對我來說,只是這種遊戲環境恰好符合自己的需求,因為我覺得那樣的遊戲體驗是輕鬆的、愉快的。比起某些不斷追逐刺激,不斷相互競爭,每天受得失心影響維持在高強度亢奮的遊戲生態來說,現在的自己更喜歡這種自在自適的心情。
若是有其他遊戲能夠勾起我的遊玩興趣,符合我對於遊戲需求條件,那我其實也樂於試著去體驗感受不同的選擇。
人對於遊戲的觀點會隨著年齡和時間的變化而有所不同,從前希望有更多的時間去玩遊戲,如今只希望保有想玩遊戲的那顆閒心。
這世界上有各式各樣的玩家,對遊戲樂趣有不同的定義見解,這並沒有絕對的是非好壞之分。遊戲中的某些部分你不去體驗、無法感受,不表示那些部分對其他玩家也同樣毫無意義和樂趣。
所以,與其總是問原神好不好玩,樂趣到底在什麼地方,或許真正應該要想的是,這款遊戲到底適不適合自己?可能它過去是,但現在不是,又有可能完全相反過來。
遊戲會變,人心也會,而對現在的我而言,這個答案仍是肯定的,所以我還在玩,只是這樣而已。
好不好玩我不好說,但還挺適合養老的就是了。
(二) 對角色的喜惡?:
從更換頭像以來,自己就一直是凝光的頭像從來沒有換過,我感覺我的朋友可能都大抵認定了我是個凝光廚。不過我覺得自己對於凝光的喜好還不至於上升到所謂「廚」的程度,沒有把所有資源傾瀉到同一名角色的狂熱,或者應該說,目前原神所出的所有角色裡還沒有讓我特別傾心的設定。
謎:啊你喜歡怎樣的角色?
我喜歡拿盾的,不是那種形象上的護盾,最好是一手拿盾牌一手拿單手劍。
謎:那坎蒂絲不就拿盾牌?很符合你的喜好啊!
呃……對……雖然本質上是這樣沒錯,但跟我想的還是有些微妙的不同。我喜歡的更像是大盾,而不是裝配在手臂上的圓盾。所以坎蒂絲雖然是最接近我喜歡的持盾角色,實際外觀卻又沒有完全打在我的喜好點上。
嗯,好,我知道自己偏好的方面有點奇怪
操作手感的話,我個人則更喜歡萬葉和艾爾海森,那種手感比較流暢但又不至於太虐待手殘的單手劍類型角色。
那麼既然不管外觀還是操作都稱不上自己最喜歡的形式,為什麼頭像一直用凝光沒有變過?
原因其實很簡單,因為我本身就是一個被凝光帶大的玩家。
自己是完全沒有刷首抽的,我對遊戲的認知是:如果自己對於一個遊戲沒那麼大興趣最後棄坑,那當然沒必要花那麼多時間去刷首抽;而如果我真的喜歡一款遊戲,最後課金也就只是某天必然的結果而已。
凝光就是我在機緣巧合之下新手期二十抽裡得到的角色,也是我從開服一路探索到須彌為止都沒有從探勘隊伍裡撤下的角色。
(滿天賦的凝光應該也不算太稀有......嗎?)
到目前為止,大多數看到凝光的評價都是不怎麼好,但在開服那段期間,玩家資源還不是很充足,對於配隊的環境條件還不齊全,會被各種元素屬性免疫針對的時候,巖元素的凝光反而是真正意義上讓我省下煩惱的角色。
比較不會被各種屬性護盾針對、能標示出地圖上的礦脈點位、可以產出結晶盾的保命能力,還有部分的對空能力。就算強度上始終有不少受爭議的地方,但以剛開服那會兒的便利性來說,至少對我而言是沒有什麼可以挑剔的。
不是單推人,也不是什麼角色廚。
我覺得吧,對於這種角色會不斷迭代增加的遊戲,說死自己這輩子都只喜歡一個角色還是有點難度的。你看玩家群裡多的是每過幾個月就能換一回摯愛的傢伙,那也不是什麼值得大驚小怪的景象。
未來會不會遇到我真正中意的角色,那是屬於未來的情況。但我原神開荒過程中有至少超過一半的時間,而且是最艱難的一段時期都是由凝光所支撐起來,這都是不變的事實。
自己玩遊戲還挺念舊的,要是如果沒有特殊環境限制會有試著拿老角色通關念頭的那類人。
雖然資源條件的關係我可能沒辦法都把最好的全給同一位角色,但是自己當初是因哪些角色慢慢發展成長起來,那肯定不會忘。
包括我第一隻五星角色──七七,也同樣一路陪我拓荒到須彌為止才逐漸從一線的拓荒組別裡被換了下來,成為了帳號裡首位滿命的常駐五星(倒是也歪一歪別的五星啊!)。
別人怎麼想是別人的事,我自己的遊戲怎麼樣是我的事。喜好這種事情本來就是一種很主觀的概念,有些人喜好的範圍很寬泛、有些人的喜好與角色本身強度掛勾,那些都很自然,並沒有什麼問題。
蠻多人們不太待見所謂的「廚」或者「狂熱粉」,我想倒不全然是喜歡什麼的問題,而是對於情感的表達形式過於激進。
喜歡什麼、討厭什麼本來就是一種個人的自由。無論是個人的內心看法,或在有共識的圈子裡抒發,若不刻意去針對他人的喜惡情緒,其實都沒什麼關係。可一旦將喜惡加諸在別人身上,只顧著用自己的標準去拉踩別人的感受,那便不再是一種自由,只是單純的不尊重別人而已。
既然不尊重別人,別人又拿什麼來尊重?
無論是對於角色還是遊戲喜歡或討厭,都是正常的現象,沒有誰是正確、也沒有誰是錯誤。但不尊重人就是不尊重人,沒有什麼好說的。
雖然圈子就是這樣,充斥著許多林大鳥多的輿論,但我想對角色的喜惡本身並不用看得那麼絕對。
一款作品有喜歡的角色、討厭的角色,那才是玩家受到遊戲人物塑造影響的證明。如果玩家對遊戲裡所有角色都沒有任何情緒、沒有任何想法的話,若不是遊戲本身無聊到來不及讓人產生那些情緒,要不就是整個角色塑造都沒有任何能夠讓人褒貶的亮點。
我認為那對於一款遊戲角色的塑造並不是什麼好事。
那麼多的角色裡,總會有幾個你說不出理由,卻還是覺得和自己合拍對味的角色;也總有幾個無論怎麼營造你也喜歡不起來的角色。每個人都有自己的理由,每個人都有去喜愛角色的方式。而更為重要的是,沒必要拿自己的情緒去針對別人,也沒必要因為別人說了什麼就對自己真實的感受失去信心。
我比較少對角色外觀產生一見鍾情的心理,所以我下池子更多是先考慮能不能實際完善自己的隊伍,要不就是看角色在故事線裡表現出的人格特質有沒有特別觸動到自己的地方。
通常我會喜歡上某個角色總有個預熱的時間,比起性癖的問題,自己反倒更常會因為一同經過的時間,共同成長的歷程而產生好感。
我會試著慢慢去認識一名角色,即使有些角色各種意義上都表現的微妙,但那並不妨礙我去試著給他提供配隊,瞭解他在原神中所被塑造的內容。並不只是由於外觀或強度的緣故,而是因為他們在合適的時間裡,曾帶領我的視角走遍各個地圖,陪我度過一段遊戲的時光。
或許這就是一位開服至今老玩家對角色喜惡最真實也最無趣的想法。
(三) 遊戲內折騰的事:
我認為在諸多的開服玩家裡面,自己是屬於比較幸運的那一批人。
不論是因為選了凝光開局解決了大部分關於元素的煩惱,還是說抽到了七七度過了前期治療不足的問題。即便沒有達到開場即巔峰的高度,但我在原神所經歷的前期是相對平穩的,就算再難打的地區環境,磨一磨總還是有辦法過。
強嗎?不強。但痛苦嗎?也說不上有痛苦。
不知道自己是不是這幾年的時間被魂類遊戲荼毒太深,我自認在遊戲扛壓性方面還是稍微好那麼一點點的。我也覺得,遊戲能在不刁難人的基礎上稍微帶來挑戰的感覺是件好事。
早期原神就連活動任務都處處充滿想要讓人摔鍵盤的衝動,想想以前不管是幫獵鹿人餐廳送外賣,或者以前被風來人給折騰的回憶,那是各種不堪回首。
可能會有人對我這樣倚老賣老般的論調覺得不快,好像就在抱怨現在的玩家不行還什麼的。
但我想說的只是,對於一個實際從開服走到現在的玩家,我可以清楚感覺得出原神確實是把遊戲活動,尤其領取到原石獎勵的難度降得挺低了,幾乎沒有特意為難的意思,甚至有越來越簡單的傾向。
即便我能理解每位玩家都有自己玩遊戲的追求,但我又覺得吧……如果完全不想動手、也不想動腦,那麼說真的,遊戲對我反倒會成為一種無趣的事物。
多的概念不說,借用芙莉蓮裡一句話就很單純了:
對我來說遊戲嘛,是給自己帶來趣味的東西。
我自己的遊戲趣味源頭有很大部分是來自於一種親自動手的參與感,即使心裡感到內容本身荒謬,但去探尋、去經歷,去親身感受自己適不適合,也同樣是一款遊戲對玩家來說很重要的過程。
我不是那種特別堅持什麼東西一定全都憑一己之力去完成、把所有能做到的事情發揮到極致的那種人。偶爾如果腦袋卡殼了、忙不過來了,我也還是會看看攻略偷個懶什麼的,但絕大多數時間我還是會希望由自己去探索、去享受大世界裡所營造出的內容,去尋找對自己來說遊戲裡感興趣的部份。
但我還是蠻想問……找76隻蘭那羅到底是哪個天才想出來的主意?
當時我是有意識到這些散布在地圖上的蘭那羅肯定不簡單,大概率是個成就。畢竟不是萌新,也被神瞳折磨個幾年了,基礎判斷能力還是有的。
問題就在我錯估了任務目標的數量到底多少,等回過神來,自己應該找了四、五十隻了,尷尬就尷尬在已經解了一半,就這麼放掉有些可惜,但就算去找攻略回顧,我也根本想不起來哪些我已經找到,哪些我壓根沒有遇到過。
所以到頭來還是只能從頭全部重新排查。
因為我最初的預想是:「這個應該了不起有個三、四十隻就挺多了?」我也不排斥跑腿類型的任務,大概在開探索度的時候就會順勢解完了吧?
但事實證明,當時的自己還是太年輕。這76隻蘭那羅最後成為了我到目前為止原神裡最崩潰的歷程,沒有之一。
當我後來得知那小玩意兒有76隻的時候,我的反應也很單純。
「草!」(一種提瓦特大陸上現存的元素)
而如果蘭那羅是在數量上最讓人感到折騰的成就,那麼在時間上最讓我感到漫長的,也就是塵歌壺的種田成就。
很簡單、沒什麼難的,但就是極為磨耐心。它絕對不是那種不花時間、不去注意,緣分一到成就便會自然完成的東西。就算再怎麼縮短時間,作物生長時間仍然不是能由玩家自己控制的事物。所以想要最快解完這個成就,就是持續不斷耐著性子規律按部就班把種子播下去。
反正以我自己的速度,也至少還是花了三百多天的時間去完成。
至於其他部份,對我而言屬於本質上沒那麼糾結的事情吧。
可能有些人覺得每日委託很枯燥什麼的,啊……我覺得那還在我可以承受的範圍裡,我能理解很多人不喜歡的原因,但對我來說還不至於到糾結的地步。
畢竟我以前是玩大型多人網路遊戲出來的,更無趣和腦殘的日常都有經歷過,所以我能夠很清楚的區分開,每日委託只會是一種獲取資源的手段,而不是遊戲本身能帶給我快樂情緒的部分。
大概對我而言就像是,假設我有用不完的資產,也不會想被日常工作和雜務給影響生活的品質和情緒的那種感覺。
現實是,我就是沒那麼多錢,還是得幹些無聊事維持自己的生計,只不過獲取資源以後希望能把剩餘時間用在喜歡和覺得有意義的事物上而已。
起碼我玩原神的快樂根源絕對不是建立在日常委託上就是了。
可能也有人內心折騰的主要來源出於馬斯克礁。
雖然自己屬於開服玩家,但我也記得自己是到了接近須彌3.3到3.4版本以後才開始去嘗試著滿星深淵。更前面的時間深淵是什麼我是真不熟,想到就打、沒打也就沒打,那並不妨礙我的遊戲體驗。
我更多把深淵看作是對隊伍現狀的測驗,可能自己缺了某些關鍵的角色,或者是自己想法操作上不純熟的地方,既然那些條件還未具備,那自己就算少拿幾顆星,心裡上也沒有什麼過不去的地方。
該努力的地方就去努力,還能做得更好的地方就去做的更好,假設自己發揮了現有的全力都沒有辦法達到,那也就那樣子了。
我也幫自己的友群打打深淵十二層,每回刷新連同自己的號大致會打個四、五個帳號,每個帳號有的角色都不太一樣,所以每次都會有各種不同的「驚喜」。再根據自己打出來的感覺去大概和朋友分析,可能聖遺物還有配對陣容上面可以做哪部分調整,或者是之後可以撈些對目前陣容比較有幫助的角色。
看在我朋友眼中很折騰的事情,其實我做起來反倒有幾分樂趣。正因為他們的帳號剛好介於在有一定成形但又不至於到輾壓的程度,所以格外有種與秒數挑戰自我,且不斷成長的感覺。
我從不認為自己多強,只是覺得這樣的過程挺有趣的。
總有些人說一個角色深淵如何、傷害如何、值不值得什麼的,我覺得每位玩家對於一名角色的看法多少還是會有點差異。或許從數值機制面來說某些角色確實沒有那麼多過人之處,但以我的本心來看,我自己又不想讓很片面的事物去影響對於整個遊戲的情緒。
為什麼經常在網路上看到關於強度解析向的攻略,為什麼那些事物會造成玩家對於遊戲的焦慮?
我覺得有部分原因是──某些玩家會更希望找到一條最短的路徑去得到對一款遊戲體驗上最大的回饋;而另外一部分理由則是,那些數值化的內容對玩家反倒是最直接也最容易理解的內容。
至少比起那些情緒面的影響,紙面數字可能要更單純得多。
強度是一種相對的事物,總有人可以用更簡單的方式、用更精湛的技術手法,消耗更多時間和金錢去做到更好的表現。
但我仍然會覺得,要尋找自己期望的遊戲方式,別總被那些掃興的事物給牽著鼻子走,至少我自己是不願意被這種事情給折騰的。
即便是一位被公認為很強的角色,如果我就是和他向性不合,並不能對自己的遊戲帶來快樂與正向提升,那麼這樣的「強」對我而言也有些索然無味。
每位玩家眼中所看待遊戲中重要的事物本來就是不同的,性癖也好、強度也好,劇情的刻劃、遊戲本身的性質也好。
遊戲的意義不該經由他人賦予,而是自己去找尋。而那些答案背後的樂趣、折騰和心路歷程,也都僅屬於玩家自己。
(四) 原神貴嗎?關於抽卡和強度焦慮:
如果問對我這種普通的玩家而言原神課金貴不貴,我答案就一個字:貴!
哇課那一單我不知道都能吃多少頓去了,課原神那是原石丟池水裡連個噗通聲可能都聽不到的。
但如果問我原神本身貴不貴,我突然這麼一想:這遊戲好像……也沒逼我課過什麼金?
最開始兩年的時間裡,我甚至連紀行都沒買,開開心心帶著凝光和七七就直接上路了,老老實實的每日委託和鋤地存原石等喜歡的角色,第一次課金則是借慶祝生日的藉口抽了個甘雨。
偶爾看到網路上對於某些強度向爭論的影片時,自己還是會多少有點動搖和困擾。但尋思著既然都已經幾乎是單機遊戲了,要用什麼配制去玩那不也還是自己的決定嗎?
我覺得官方和玩家之間始終處於一種微妙的關係,官方表現出角色的特點,而後玩家為不為角色本身買帳,則由玩家自己的情況去決定。
如果什麼都想要,當然也要付出相應的代價。
意思倒不是沒錢就別玩原神,而是我覺得某些起始點本身就很奇怪。既想要滿足自己對於強度上的追求,又總想花最少的時間、最低的價格達成自己的期望,這對我來說反而才顯得很矛盾。
不是說白嫖心理有什麼問題,我也常常被原神的課金數額給勸退,看到喜歡的角色會哀怨原石存量有點危險,策劃送三顆粉球的時候,我同樣多少有如果再給多些就好了的念頭,只要是抽卡遊戲玩家或多或少都會有這想法。
但若是一天到晚只想白嫖又不能接受遊戲體驗低人一截,甚至說官方就是只想著賺錢臉都不要的說法,在我看來多少就有些不堪了。遊戲官方當然是來賺玩家錢的,但要不要真的把錢交出去,說到底還是由玩家自己決定。
要是不喜歡,覺得做得爛,當然可以不買單,玩家有自由選擇的權利。就算一分錢都沒課,也不是真玩不成遊戲內容。
至於在遊戲性和外觀有沒有本事讓我掏錢,那就是另一個問題了。
我這普通玩家是這樣的,對於官方情商不足或者做不好的地方,該埋怨也是照樣埋怨,可我對於某些只為抱怨而抱怨的玩家也不會產生什麼認同感。
如果真的只是想從抽卡中獲得短暫的快感,喜歡那種金光乍現帶來的刺激。那我覺得原神從來都不是一款不可被取代的遊戲,甚至市面上還有更多「物美價廉」的遊戲可以選擇。
但我認為如果只作為一款遊戲的本質,以及就算免費也能夠遊玩到的實際遊戲內容,只要耐得住性子管好自己的手,原神本身仍然還可以算得上是一款物超所值的遊戲。
原神的課金很貴,不過原神這款遊戲本身的內容我覺得並不貴。如果沒辦法接受的話,那或許也只代表著玩家的消費習慣或者心態上並不太適合這種類型的遊戲,那麼不適合的事物也沒有必要強行去玩,這是個簡單的道理。
我遊戲裡的角色Box長樣子:
某些比較有代表性的主C,包括被絕大多數人推崇的角色我未必都有。取而代之的是現有的角色裡有兩位滿命角色,一位芙寧娜、一位萬葉,基本上都是攢著半年多的時間又課了雙倍的原石拿下來的。
這樣想來,我抽的似乎都不是那種正經的主C。
說到底自己並不是沒有課金的能力,不過對於一個已經邁入四年的玩家,其實心裡也早就明白哪些角色對自己會有正提升,而哪些角色就算沒有也不影響自己遊玩的心情。
正因為原神課金不便宜,我會更希望把那些原石用在我心裡喜歡的,或對於整個隊伍配合更有益處,能讓更多人有上場機會的角色身上。
新角色登場時有各種不同的呈現方式,那是官方特意營造給玩家的誘因。而我覺得玩家透過對遊戲的理解去學習,擁有自己的判斷能力,清楚自己想要什麼,該怎麼去取捨和選擇,是件更重要的事。
取捨和選擇並不是非得去找「對的答案」,而是「適合自己的答案」。
角色評測自然是一種簡易能夠快速理解的途徑,可我想既然都已經是半個單機遊戲了,花自己的錢、在自己的世界裡玩自己的遊戲,又總被那些外部內容給左右決定,把本該輕鬆的遊戲搞得像炒股那樣,那多少就有些沒意思了。
我能理解一款遊戲隨時間更迭總是會不斷置換所謂官方想要推銷給玩家的主流配對,也知道對於某些玩家來說,拿下特定的某些角色確實會讓遊戲的體驗變得更為輕鬆。
對於隊伍還不齊的、尚在摸索期間的新手來說,那確實是重要的關鍵。
但如果一款以多角色組成配隊,能夠相互反應造成不同效果的遊戲,多數玩家卻全都用千篇一律的配隊,全照那些評測去做最具性價比的抽卡選擇,我覺得長期來看那對一款遊戲的角色設計反而是一種致命且無趣的毒。
有人認為一些後來的輔助不好好跟著時代推衍膨脹,卻回頭照顧以前的老角色很可笑。我很疑惑,其實若某些角色能使以前舊版本的角色有更多的上場機會,能讓喜歡那些角色的玩家有更豐富的配隊思路,我反倒挺開心的。
當然這種問題也輪不到我這普通玩家操心,反正就我來看,一款遊戲該強度膨脹的時候,我這普通玩家要做的、能做的事也並沒有太多變化,原神撐死了就是每期拿不拿那幾百原石的差別。
我會為某些角色的設計不盡如人意感到遺憾。
某些人氣憤的點是可以理解的,都是同樣真金白銀花錢抽的角色,憑什麼自己喜歡的角色在能力上低人一截?
當然我不是策劃,也不懂策劃的腦袋裡想些什麼,只是在我玩過為數不多的遊戲裡頭也幾乎沒有能做到完全平衡的案例,所以這種非PVP遊戲的強度,只能說我個人看得比較開,更容易放過自己而已。
或者該說選擇留在原神的其中一個原因,就是覺得像這樣一款內容本質上沒有PVP環境的遊戲,到頭來心底會更容易釋懷的緣故。
是發自內心喜歡一名角色的整體?還是只是希望遊戲裡的強度能套用在自己所喜歡的外觀上?又或者是因為強度所以才喜歡上了一位角色?
相信這些問題在玩家心裡都有不同的回答。
知道角色的命運從未公平,有些角色的出場空間總是被環境所針對,但我認為原神裡也沒有真正意義上絕對不能放進隊伍上場的角色。
深淵是遊戲的一環,也僅是其中的一環。可能那對於某些人來說的確是重要的,而那就得先捫心自問,自己到底是不是屬於這類人。
說在意吧,朝在意的那方面努力就是了;說不在意吧,也就用不著惦記那些獎勵了。條件到了、能力足了,該是自己的就是自己的,總不像現實社會那樣盡讓你做些徒勞無功的事。
我朋友就挺看得開,深淵永遠只打完十一層,保持快樂遊戲心情。
「我不凹,這點破原石誰愛拿誰拿去!」
結果最後的苦主反而就成了代打深淵的我。
(不過總歸我也挑戰得蠻開心的所以就算啦 XD)
強度可以追求,卻無須盲從,不用特意給自己沒必要的焦慮。
原神這款遊戲,在大多數時候還不至於死板到毫無彈性可言的程度。
(五) 曾推坑給認識的人嗎?:
嗯……我自己的友圈狀態是這樣的,比較熟悉的朋友本來每天就會聚在一起,他們本來就知道我一直有在玩原神。現在有一起玩著的也都是在須彌版本後期才入坑和回坑原神。
所以打從開始就沒有推坑的必要,畢竟原神的遊戲設計,本來就用不著非得聯機才能夠遊戲。
我的家人也都知道我在玩原神,不過他們對於原神的認識大概也就就僅止於偶爾在手機上看到推送的廣告,還有稍微玩玩「啟動」梗的程度罷了。
「嘿,兒子啊,你看這不是你常玩的那個遊戲嗎?」
等我從他手中手機看到廣告推送畫面的時候,結果發現是星穹鐵道(米家遊戲只有玩原神,其他作品因為遊戲性質偏好問題,只限於大致知道的程度)。
就……嗯,本想說些什麼,但想想還是算了的那種感覺。
我的家人對於遊戲都是一知半解的,會主動瞭解大抵都是出於一時興起,基本上我也不會有想要特別推坑的想法。畢竟他們心裡自己仍然還存有那種玩遊戲就是單純浪費時間的傳統觀念,不對我玩遊戲的事說三道四,大抵已經是他們最大的讓步。
那如果再換個方式來問,對於完全沒有接觸過米哈遊的新玩家,自己會不會去推薦入坑原神呢?
老實說,自己大概還是不會推薦。至少對於如果沒有特別明顯喜好遊戲類型的人,現在我並不會把原神作為推薦的首選。
但我不推薦的原因並非出於遊戲本質的表現,而更多是出於時間的問題。
無論原神的性質是不是單機遊戲,它終究仍是一個已經四年的遊戲,而且在這四年的時間裡,那些除主線支線以外錯過的、沒有參與到的活動和氣氛,那就是幾乎是永遠流失掉了,就算可以透過資料和影片瞭解一部分,但那和自己實際參與的感受又完全不同。
這些缺失的部分,對於活動不會復刻,劇情無法完整回放的原神本身,是一種很難彌補的事物。
對我來說原神是個吃時間沉澱的遊戲,玩得時間越久,越有用心去經歷和發現細節,那些記憶就越有可能在未來的時間點發酵成為一些不同的體驗。
好比「清泉之心」的活動,我當初是沒想到開服時期就有的書本名稱會在三年後真變成活動的主題。4.8版本的夏日活動末尾彩蛋,看到那些象徵過去夏日活動的代表物時,很多過去的記憶馬上就又被重新勾了回來。
遊戲裡已經累積得過於龐大的世界觀,並不是每位玩家都能消化得了。別說新手,我的朋友裡也有任務不做、嫌麻煩,放任滿世界驚嘆號看得我強迫癥都要犯病的人存在。
雖然我自己也覺得可惜,但既然他們不在意這樣的事情,那就代表對於他們來說,那些小細節並不屬於那些他們遊戲中覺得有趣的事物。
我明白每個人都有自己的遊玩方式,會被不同的事物給吸引,我無法去指揮一名玩家以怎麼樣的形式去玩原神。然而如果我沒有辦法將那些自己的體驗,又或是自己覺得美好的、有意思的地方分享出來,那我又該用怎樣的心態去向他們推薦一款已經走到第四年的遊戲?
那樣的鴻溝,會隨時間和耐心的不足而變得越來越大。
哪怕現在真的還有剛進入提瓦特的新手,他們得花多長時間才能追得上現在的版本?而在他們試圖盡快追上遊戲的當前進度時,是否都能夠靜下心享受探索和發掘那些被隱藏起來的,遊戲中的細節和趣味?
我的想法是保留的。
主線銜接部分,大概無論玩家在什麼時間點入坑,應該都可以很快找到前進和適應的方式。但後續加入的旅行者們,在某些主線故事之外的樂趣,那些沒有在當下直接感受到的沉浸感,可能都難以完全切實的去體會。
平心而論原神在我心裡是款好遊戲,但那絕對不是我會去無腦向人推薦的理由。不僅如此,如果有人在這個時間點還問我入坑原神合不合適,我肯定會很認真的讓對方審慎評估,甚至考慮依他的需求推薦其他更適合的遊戲。
畢竟也不能真的保證某些人玩遊戲的目的到底是真心被裡面的內容給吸引,又或者是追逐一時的刺激或名氣。
我認為如果是真的玩過比較多遊戲的玩家,親自去看實際的畫面,親手去嘗試內容,遠比我講得天花亂墜要來得有說服力得多。
一昧推坑給別人,如果對方本身和那遊戲的相性本來就不好,那麼反倒會令人反感;再者認真向對方推薦,結果對方表現得興趣缺缺或是沒幾天就棄坑放置,那麼我也同樣會感到失落。
推坑這種事情忌諱的就是力度過大,一旦過於執著,無論對於推薦方抑或是被推薦方都不是件好事。
當然真要推坑原神也可能碰上一些實際的問題,那就是某些群體對原神的敵視不是一般程度的強。無論是先前可能被過於激進的讓誰給推坑過,還是因為輿論影響而從各方面敵視起和原神相關的事物。
所以要我推坑的話,那還是算了。實話來說,我對於原神的執著程度還不至於讓自己冒那樣的風險,就算是已知有在玩的人,我其實也很少真的去交流。
可能更偏向順其自然的想法吧,每個人對於遊戲的需求差異,會直觀影響能不能在某款遊戲久留。
我能做的大概就是持續玩著,然後給有興趣的親友提供適當的協助,讓他們能夠度過相對比較困難的新手期,提供必要的協助和培養方向而已。至於他們玩到什麼時候放棄,是否該去追尋新的樂趣,那就不是自己能干預的了。
本質上我不推薦,然而我也不會阻止。
題外話是,我這人挺討厭秀優越感這種事情。明明大家都憑自己的喜好選擇的遊戲,犯不著在那邊干擾別人遊戲的情緒。彷彿一款遊戲對你胃口了,其他遊戲就好像上不了檯面似的,那種硬是想要與他人攀比爭個輸贏的心態,在我眼裡看來既幼稚又令人反感。
原神終歸已經邁入遊戲階段的後期是不能否認的,我對原神有屬於老玩家的情懷也是事實。
情懷是種微妙的心情,就是明知道有很多事情都已經不如從前,可能有更好的選擇,沒有必要總守著某件事物死抓著不放,但是當回過頭看這四年間所經歷的日子,又會發現它的確在自己的心裡佔據了很大的一塊記憶空間。
或許原神早已不比當年,也越來越多玩家失去的當年的熱情和興趣。
我覺得這種事當然談不上樂觀,不過也用不著看得悲觀。遊戲總有屬於自己的週期,普通玩家真正能做的充其量只是問自己想不想玩、要不要繼續,這些從來不是什麼複雜的事情。
(六) 對官方與玩家之於遊戲的態度觀點?:
四年的時間裡,我其實很少在遊戲外談論關於原神的事情。
線下活動什麼的壓根沒有參與過,聯機也僅止於和自己認識的朋友一起,碰到活動要和隨機玩家一起進行的時候甚至會感到有些莫名焦慮。因為自己看待原神的態度始終維持在一款單機向的遊戲,所以內心會比較抗拒關於像是線上遊戲那樣的交流形式。
還有就是自從原神開服以來,爭議和風波幾乎就沒有真正完全停下來過。而那些在遊戲之外的言論,有時候看得還蠻讓人精神疲倦的。你說好好一款本來能心情放鬆的遊戲,結果被那些節奏一折騰,久了心情或多或少還是會變質。
我嘛,自認為是一個很普通的遊戲玩家。而對我這樣一個普通的遊戲玩家來說,比起那些輿論相關的事情,自己還是更在意遊戲主體的內容。
我尋思對於普通玩家來說,遊戲本身能不能帶給自己樂趣才更重要吧?一天到晚把那些現實裡的立場正確和性別偏見的概念帶進遊戲裡邊,至少我個人作為玩家是非常非常討厭這類事情。
討厭歸討厭,原神在這四年間有沒有因為這些風波吸引到大眾的目光和注意,提高遊戲本身的曝光率,我覺得肯定是有的。
作為開服起始的老玩家,我自然對原神還保有一定的活躍和討論度這件事情感到慶幸,然而身為玩家的心情又對遊戲外容易樹大招風以及群體組成過於複雜這幾點而感到無奈。
哪怕可以對於某些荒謬的言詞視若無睹,但有些話聽久還是會覺得煩躁。
原神策劃不盡人情,老早就隱約有所體會了。
說個小故事……前頭不是說我是凝光帶大的玩家嗎?那時候對於卡池的消息啦、概念啊,其實都還不怎麼靈通。
我這個人比較奇葩,別人擱那盼得都是金光乍現,我開服那會兒盼得卻是個四星,那時候的自己天天盼著的就是哪天等到凝光的up池上線,想著的都是給自己家的天權星抽個滿命。
後來小道消息出來了,凝光會在1.1版本的卡池up,那時還會有鍾離的限定池子。我腦筋一想,要是巖王帝君和天權星大人放在同一個池子裡組個雙巖隊,凝光搭配上鍾離的護盾,這樣的安排豈不美哉!
然後等卡池的消息一出來呢,當時的卡池後來是長這樣的:
是不小心還是故意的?我不知道,但我覺得他是故意的。
本來原石的儲備就比較緊張,被這卡池這麼一整,本來好端端的高亢心情一下子就全沒了。最後也只能看了看原石忍痛打消了凝光的念頭。
好吧,老米是自由的,是我擅自懷抱期待了,我的問題。(咬牙切齒)
這檔事情時至今日還是會被朋友在茶餘飯後拿出來「哈哈哈」個幾聲,大概也就是原神四年間我最難以釋懷的幾個回憶之一了。
所以要說我知不知道原神策劃不當人這件事,其實我從很早很早之前就不怎麼指望他們會順著玩家的心意行事。
這四年裡被官方低情商行為搞鬱悶的次數也幾乎沒少過,有時候我確實覺得,原神策劃有些太過不通人情了,雖然大多對我來說都屬於小事,但有時還是會被他氣得啞口無言。
縱使撇開福利問題不談,因為福利這種東西本就是多的,多給我當然會覺得開心,但就算不給也不妨礙我實際的遊戲感受,最多也就是落個不通人情又吝嗇的名聲而已。
但是在遊戲系統優化部分我卻覺得有些煩躁。許多從開服就存在的系統問題至今依舊沒有得到妥善的解決,對我來說每日體力限制的處理上一直不盡理想。(偶爾也有想要大量囤濃縮樹脂的時期)
而某些系統優化又總有一種搔不著癢處的感覺,說它改了確實是有改,但若你問我這老玩家有沒有切身感受到系統優化給我的益處……呵呵,只能說:有,但太過遲了。
更讓我不愉快的部分是,如果今天官方不想積極改善這方面,只以自己的方式去行事,那乾脆鐵了心不聞不問就算了,若真是這樣的話,我覺得倒用不著如此頻繁地徵詢玩家的意見。
我是不相信這麼多問卷都沒有任何有建設性的方案,就算有些可能無法當下即刻解決,但四年了,要是真有心想處理也早該看到一些成效了。
儘管某些玩家對遊戲的訴求多少有些過於一廂情願,或者背離遊戲本身的核心遊玩方式,但我相信多數玩家最初希望的,多半還是站在使遊戲方式能夠更便捷也更有選擇靈活性的立意為出發點。
說真的,流於表面的關心有時比不理不睬還讓人煩躁。
我固然認為官方完全不去理睬玩家的意見不是什麼好事,但以敷衍的態度去面對玩家真正有建設性的意見,則是一種更加糟糕的處理方式。
簡言之,在能明確帶來良好體感的地方,改善得太過慢了。
有時候那種心情就還挺茫然,也是我在原神的歷程中少數感到不喜歡的地方。只不過我知道那些讓自己不開心的點幾乎多數都源於外在官方策劃的態度,而不是針對遊戲裡故事的表現和大世界中探索的基本遊戲方式。
策劃常幹些明顯不長腦子的事我是真沒能幫它開脫,說穿了比起原神遊戲本體,自己幾乎都是給策劃謎之舉動給氣的。
比如先前水龍的各種風波,我都有些好奇起策劃當下是什麼心理狀態。
一款長線運營的遊戲需不需話題去維持熱度?肯定是要的,但維持話題持續燃燒的柴薪都是以什麼構成的,這就很難說得清了。
官方有它擺爛的地方,不過某些人的心態卻也讓我不敢恭維。
我也算不上是什麼完全不受影響的世外隱者,評測、攻略、話題,更甚至是關於內鬼的資訊我曾經都有沾過一二。但說真的我能夠明顯感覺到,自己看完某些內容以後反而會產生一些情緒上的疲憊感。
並不是他們講的完全沒有道理,而剛好相反,是他們講了太多複雜的道理。
這導致在我的心裡覺得某群人其實早已經脫離了所謂遊戲本質的範疇,反倒是在假借遊戲的名義煽動群眾的心理,為本來就已經足夠混亂的社群環境推波助瀾而已。
我這個人啊,嘴笨,說不出什麼好聽的、高大上的東西。遊戲的設計啊、營銷的策略啊,那麼高深的事情我分析不出來的。但我這個玩遊戲玩了二十多年的人知道一件最簡單的事情,我為什麼會去玩一款遊戲?自然是因為我喜歡那款遊戲帶給我的感受。
那喜歡就玩唄,不喜歡就玩其他的遊戲唄。
有些人嘴上說自己是玩家,實際上遊戲早已經沒辦法給他們帶來那樣的情緒。他們會煞有介事的給出一堆理由說這遊戲不行了、過氣了。但說到底他們可能心裡根本就沒有想著遊戲的事情,或者該說比起遊戲內的事情,他們反而更在乎遊戲外那些輿論,甚至是一些更為嗜血聳動的說詞。
至少在我眼裡並不把那些人當玩家,更像賣弄口舌的議論者。
你看透了,那又怎樣?我看不透,那又如何?
曾有位遊戲製作的朋友和我說過,當你玩任何遊戲都開始不自覺把分析放在感受樂趣的前面時,那你多少就會開始慢慢覺得遊戲不再有意思了。
可能有人會覺得我啥都不懂,那確實,我一個玩遊戲的普通玩家也懂不了那麼多,對我來說遊戲簡單來說就是喜歡就玩,不喜歡就乾脆點退坑,多簡單?小孩子都懂的事情。
每個人當然都有自由表達對遊戲喜歡或厭惡的權利,但逕自跑到別人的圈子裡去刻意叫囂挑釁激怒別人對於遊戲的感受,對方脾氣不好是一回事,這樣的行為本身到底有多麼白目不長眼又是另一回事。
我還是支持遊戲產業能夠提供各種不同選擇和競爭的,畢竟面對形形色色玩家各種不同的需求,市場的長期壟斷顯然不是個健康的發展。其實我想許多玩家並不是真的對原神有什麼深仇大恨,只是因時代環境的影響,使他們接觸了過多這個原本「不適合」他們的遊戲形式。
玩個遊戲嘛,戾氣犯不著那麼重。這個世界上從來都沒有讓所有玩家都能滿足的遊戲,那也沒什麼,喜歡就喜歡、討厭就討厭,那純屬正常現象。無論哪款遊戲玩家總會出現支持的聲音和反對的聲音。
但我自己私心挺嫌惡的就是沾著遊戲的邊在那兒陰陽怪氣、故弄玄虛,語氣自認為高人一等的人。就算他們講內容的都是對的,那也並不妨礙我討厭他們看待遊戲的態度,至少在我看來打著自由發表意見的名義嘲笑與貶低他人的樂趣和喜好,甚至去冒犯別人的遊戲,並不會使自己的行為看起來顯得多有品。
相比較起來,那些大聲丟下一句:「垃圾遊戲」後頭也不回地奔赴他們所喜歡遊戲的玩家,在我眼中反而顯得更有個人主見,也要更值得尊重太多了。
(七) 結尾,其他想說的話:
最後,我覺得有耐心認真看到這兒的人可能並不會太多。
但想想憑本心寫下的回憶錄現在都可以超過百萬字,關於原神心得我已經算是相對收斂許多了。
不知道有沒有人會想要我加碼談談別的內容,反正我先猜沒有。
我有位朋友,實實在在的零課玩家。
我第一次看到她的帳號,還是在她現實忙碌到沒時間拿活動獎勵,又對於刷怪活動感到苦手的情況。最後顯得左右為難的情況下,才勉為其難的把她的號交到我的手上。
「妳的草神怎麼只有200精通?還有妳的魈為什麼身上不是防禦主詞條就是生命主詞條?然後六命的琺露姍只有20級?」
本質上我並不喜歡執著於對別人帳號的角色Box情況指手畫腳,畢竟原神玩家嘛,對於角色的喜好還是差異很大的,強迫對方去玩會使自身生理不適的角色並不是一件好事。
但我還是會試圖弄清楚,到底對方是打從心裡不喜歡那個角色,所以才沒有把那些角色拉起來讓他們組成相對合理的配隊,還是因為對遊戲的理解沒有到位,又或者只是單純的懶,最後才會變成我後來所看到的慘況。
根據回答,會影響我對於親友帳號的干預程度。
後來得到的結果是,這位朋友對於強度理解非常模糊,要說她的聖遺物配得亂七八糟,背包裡幾乎都沒有多少可用武器那都是真的。但她幾乎還是都會固定上線解日常,對原神本身也仍抱有一份熱情。
她忙於現實中的日常,有時忙起來甚至半夜一兩點才能偷偷摸個遊戲。為了讓她過得更順利些,我將她的帳號調整了一番。經過兩個星期的整改,原本連解日常任務都費勁的帳號,成了極限操作能勉強滿星通關深淵的強度。
她很興奮,說自己從來都沒有看過自己的角色打出那麼高的數字。
或許我的朋友就是這樣吧,她並沒有真正去研究強度的問題,對於網路上的風評和輿論也完全不在意,對於原神始終保持在一種初心的狀態。
我看著她心目中所謂的「大數字」,有種奇妙的感覺,心中卻也莫名地有些羨慕。因為那或許是對已經接觸某些「禁忌知識」的自己來說幾乎不可能再完全找回的心態,而或許她才是那個還能發自本心去喜歡,用純淨心態去看待遊戲的本質的玩家。
抽芙寧娜當時,她抽歪了直到大保才入手,我心裡還尋思該怎麼安慰她。
結果她一句:「謝謝她願意來」,反把我給弄沉默了。
我想著,那是種多珍貴的心態。
別人怎麼想,我不知道,但我為她能抱持這樣的心態感到高興。
看了一款遊戲四年,哪怕旅程中已經發生許多變化,但說到底自己沒有完全離開過,這點還是間接說明了很多事情。
我的大學教授曾在課堂上向我們說過:「我覺得你們這世代有點可惜,因為你們的一天還是只有二十四小時,可好玩的東西比我們以前多太多太多了。」
當時的自己還不能理解這句話的意思,但後來隨時間越來越零散,到了不得不去思考關於人生選擇的年紀時,突然間很多東西變得漸漸明晰起來。
會不會一直支持原神,始終玩下去?
我肯定是不會隨意回答這麼輕率的答案。
如果它哪天真的讓我失望透頂、心灰意冷,或者我找到了更適合自己心靈休憩的地方,那我說不定也會有哪天正式退坑前往新的場所,從那初的地方,選擇在一開始踏上旅途的風起之地落下最後的帷幕。
沒什麼,既然旅途開始,總有一天會面臨結束的時候。
若派蒙是提瓦特最好的嚮導,而如果有一天,當足跡的延伸離開這片大陸,走出了這片提瓦特之外,那麼我們是否也會就此道別?
誰知道呢?
在至冬國來臨,登上天空島之前,這問題似乎還為時尚早。但最起碼,我願意作為一名「見證者」的身分,去期待著這個故事的告一段落。
我覺得原神對我而言是有一種魔力的,就是即便故事中絕大多數的劇情走向我都能夠透過不斷的提示猜出結果,在遊戲性上也很難再給我什麼意想不到的驚喜。它整體的基調平穩,沒有太多會讓人感到特別酷炫的內容,但那看著平穩到甚至有些無趣的風格,卻反倒有種莫名的安心感。
它當然也有無趣的一面,但對一個年紀稍大的老玩家來說,那樣的無趣或許反倒恰到好處。
有時即便我的心中已經知道到底會發生什麼事情,已經提前猜到了部分的故事後續的走向,它仍然能夠在這樣條件下用音樂、用劇情表現,或者是某些隱藏於其中的各種要素感染我的情緒,而我也很喜歡一些在遊戲之外二創所帶的各種想像空間。
我不一定會覺得它很厲害或者很驚艷,若真要說的話,我個人倒是更喜歡某些如童話般看著相對單純,甚至是美好到近乎夢幻的那部分表現。
有人最後看完可能會覺得我講話一點立場都沒有,到底是站在哪邊的?那很抱歉我只想說句粗俗的:唉,去他丫的立場讓他見鬼去吧!玩個遊戲都在折磨自己,就不能看得簡單點去享受自己喜歡的事物嗎?成天在那站隊煩不煩?
真的,就放過自己吧,沒必要把遊戲的心態搞得那麼難受。
我從不覺得原神好到沒有任何缺點,無法做出任何評論,但是自己終究是為快樂所以才玩遊戲的。
人生的破事已經夠多啦,犯不著總在一些本來可以放寬心的小事上糾結,就算總和自己過不去,最後也得不到什麼實質的好處。
原神仍存在需要改善進步的問題、有各種死性不改的地方,但實際上就算知道那些部分,經過各種輿論和風波,對官方的態度感到不滿,它的內容本身對我來說依然是一款願意花時間沉浸其中的遊戲。
單純從休閒玩家的角度,我自認已經足夠了,即使不多,也還是能夠看到它一點點改變,在內容體現越來越進步的地方。
我說過了,世界上並不存在完美的遊戲。我這個人吶,要求標準比較低,許多事情也都憑感覺來。但最少有件事情我是堅持的,那就是一款遊戲如果長期列入在我清單裡,甚至在短暫離開一陣子以後仍有想要重新回歸的想法,那麼這款遊戲肯定在某方面曾經影響過我,或者帶給我一些難以取代的回憶。
而原神,它給了我很多、很多。
我不會去捧它、也不會去踩它,但我會正視自己到底喜不喜歡、適不適合,因為那才是我認為對自己這個普通玩家而言最重要的事情。
要說我真心的想法,我認為原神是一款對我而言有著重大意義的遊戲。這樣的評價既不是取決它的遊戲性有多好、不是出於誇它的故事多精采,不在於它遊戲裡外對世界造成的影響力……那些事情既不是由我說得算,而且它也會隨時間背景的變化而有所不同。
但我心中有個明確的念頭,那便是──
『我很慶幸自己經歷了能夠見證原神的時代。』
這個答案沒有是非對錯,因為那就是一位從開始見證了原神四年,看過、親身經歷過、沉澱了金錢和時間,以及自己人生一部分的手殘玩家,最真實也最主觀的想法。
無論故事終點最後將走向怎樣的結局,我都會承認,在我所途經的各個回憶,那自過去至今的遊戲歷程之中,它在我心中佔據了不小的分量。
雖然都從同一處起點出發,但結束旅程的終點卻各不相同。
我仍在旅行、仍在前進,憑自身的意識選擇繼續。
我曾因它欣喜、體會樂趣、有所期待……且真實被它所觸動過。
最後放上和內文無關的,自己做的一些簡易角色照片(我都戲稱叫原神長輩圖),沒有多少技術含量,都只是遊戲裡的照片再用小畫家後製上文字而已。我也沒有這方面的美術基礎,只是希望透過這樣簡單的方式讓自己留個紀念並且給朋友一些小小鼓勵。
分別為常駐五星角色:
我不害怕明天,因為我經歷過昨天,也熱愛今天。生命苦短,你應該過的開心點,用自己喜歡的方式過一生,枯燥無味的世界,也總會有小確幸。如果沒有黑暗,星星如何閃耀?用現在點亮未來,即使在最黑暗的日子裡,也依然能尋找到幸福。
以及各國家的主要代表: