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【RM】修正遊戲後的啟發

Dan | 2024-07-16 16:25:36 | 巴幣 102 | 人氣 95

第一次使用RM完成一部作品(連結),也收到一些熱心玩家給的回饋,內心很感動但也很羞愧——有很多地方自己竟然沒有在最後上線前測試出來。為了能夠好好回應認真的玩家,緩慢修正優化直到2024年7月14日完成上線。修正的項目從玩家們的建議像是錯字與邏輯外,漸漸也加入自己的想法,像是增加地圖機關、直接修正全部角色數值等等。修正與測試的過程是痛苦的,然而學習到很多遊戲的製作思維,這對未來的作品來說是寶貴的經驗,這其中印象最深的,就是了解遊戲中的資源循環概念。

努力還債不小心變成冒險者,只好起身探險吧!」是一款正統王道的RPG小品,由於自己是輕度玩家型一開始設定戰鬥製作時,會私心把戰鬥做得很簡單、高級武器與防具取得容易、甚至連補品也是事件達成後就半價。給家人測試時已經有「這個戰鬥有點太簡單」的評價,實際上線後也有幾位玩家有類似的問題,不喜歡農等級的我只顧著做出很簡單的戰鬥,忘記了遊戲是需要有「挑戰性」的。
因此,決心調整遊戲戰鬥難度時轉個思路——有沒有一種方法讓輕度玩家也可以享受有點難度的戰鬥呢?我回想到以前熱愛的戰棋遊戲風色幻想系列,除了提升等級以外很常透過搜集徽章與特殊的道具來幫助戰鬥更快推進,這麼做是因為戰棋的戰鬥時間通常比RPG來的長,特別是大型關卡常常打一場快30分鐘,一但更換了具有競爭力的徽章,或是利用特殊道具定住敵人增加我方的勝算,策略的應用會讓戰鬥有趣許多。雖然RPG maker以我現在的能力只能做出簡單的RPG,然而利用這樣的概念,當遊戲戰鬥變得有挑戰時,玩家可以透過道具補品降低遊戲難度外,也可「透過事件得到半價的物品」,這讓遊戲的的事件、道具與戰鬥緊扣彼此具有緊密的關聯性。
在戰鬥層面,我特意將敵人的數值調高、武器防具的數值修整,甚至連比較關鍵的物品價格我也刻意提高為的是讓遊戲戰鬥的難度提升。而我方角色的技能也特別減少,玩家可以透過收集戒指來安排對戰怪物時如何配招應對。雖然很陽春,但現階對對我來說是不錯的開始啦,未來希望可以透過插件來一步一步做出有趣的戰鬥系統。

這次修正對我來說最難熬的不是修改內容,反而是不停地測試遊戲是否還有問題,不停測試測試到快吐了感覺永無止盡,QA真的不是人幹的要有非常大的耐心,這真是遊戲製作最後的大魔王吧?不過修正的過程學到滿多東西,即便看了很多書與玩過許多遊戲,實際做跟旁邊看著玩的還是有滿大差別。希望2024年還能完成一部小品,至少要達成當初目標——每年一款遊戲,不說了,我們第二個作品再見吧~

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