今年給自己訂了一個目標:「使用RPG maker內建素材,無論劇情好壞,一定要完成一款遊戲」,如今在7/9製作完成並貼至RPG maker哈拉版與itch.io上架(免費),有興趣的人可以點進去下載遊玩。
為什麼想要製作遊戲?
自己一直有在接觸獨立遊戲製作,早期活動範圍主要在「視覺小說遊戲」類型(所屬的團隊Crose+ Globle),只是自己主要以美術協助者為主。直到2022年得了Covid-19,突然有種...想要自己從頭做一款遊戲的想法竄出,開始把塵封在steam內的RPG Maker MV打開,一步一步跟著教學做出雛形。由於這幾年過得不太順遂,玩RPG Maker MV對現實工作項目理解有提升的作用,繼而讓內在被療癒;對於這麼好玩又好用的遊戲編輯器來說,不好好製作一款完整的作品實在說不過去。
於是在今年我給自己訂了以下目標:
- 完整的練習作品:熟悉RPG maker MV的功能
- 建立里程碑:這是第一個作品,也是必須完成的第一步
- 承諾兌現:遊玩RPG maker內心被療癒,為了報答我想要用它完成一部作品,實現這個軟體的價值
無論如何在今年一定要做出來,為了避免跳票,我給自己訂了一個時間期限,當然過程一定有延期,畢竟新手抓時程一定會有預期落差,但若不訂deadline遊戲一定不會完成。
第一次製作遊戲容易遇到的問題?
因為是第1次自己從頭到尾製作一款遊戲,沉潛在RPG Maker版與RM Discord群看看新手製作的建議文章、遊玩研究其他人怎麼設計這款遊戲、看了摩訶聖老師Youtube頻道內的遊戲劇本教學(免費資源)...等因而建立了「先用內建完成一款遊戲」的概念。想想直接用「內建素材」完成一款遊戲,感覺簡單非常多啊!應該是很快就可以完成的事吧?但真正開始執行時才發現有很多跟自己想的不一樣,若要快速製作一款遊戲,如何將企劃從發散濃縮至1小時能夠遊玩的內容,也不是件容易的事情。以下分享幾個自己遇到的問題:
- 大綱、角色設定寫得太複雜
- 沒有資料庫的概念,數值平衡搞不明白
- 心魔干擾
一.大綱、角色設定寫得太複雜
過往撰寫故事時,大綱的起承轉合寫的很細,每個起承轉合還會再擴寫更詳細的內容;而角色一定會描述個性的表&裏;主要為想傳達的故事核心—表面上是ooxx的故事,實際上想要從「裏」傳達真正的想法。但企劃最先開頭,就決定要1小時內可以完成的遊戲,寫的越詳盡遊戲時數可能會越長。為了解決這個問題,我跑去遊玩RM版上具有戰鬥元素的作品,特別是短時數的作品有以下幾個特點:
- 故事單純簡易:沒有太過複雜的明爭暗鬥
- 角色設定簡易:沒有複雜的表&裏人設,人設越簡單角色特性越明顯,在短篇故事中越好發揮
- 場景較少:通常在2-3個內
- 戰鬥包含在主事件內:比較少會在路途中明雷/暗雷遇敵戰鬥
上述並非準則,而是自己選擇幾部作品歸納後的成果。但這些概念對我調整遊戲方向很有幫助,自己的故事只有定了大綱,在每個起承轉合寫出簡易的故事即可,把主要時間花費在練習RM的系統,讓專案雛形看起來像個RPG就是當前最理想的成果。
二.沒有資料庫的概念,數值平衡搞不明白
這是我花費時間最多的地方,其實也是因為我沒有資料庫的概念,很白癡的以為應該內建會有直接設定就好吧?實際執行時發現,哇~不對!第一次要做一款RPG最花時間就在這裡,角色的數值、道具武器防具數值、特殊道具設計、怪物數值...etc,雖然很花時間製作也很枯燥,但實際做完還蠻開心的。
特別一提的是,數值平衡的設計真是一門很深的學問。比如說,我想要在有怪物的地圖放上寶箱內是中高級的武器,實際設定與測試後發現,雖然給武器道具很乾脆阿莎力,但也破壞了遊戲的平衡。簡單說,如何讓使用者即使拿了高一階的武器,但也不會在戰鬥變成無雙一樣,至少還有一點點挑戰性之類的,是我接下來要學習的目標。
三.心魔干擾
製作過程其實一直都有心魔干擾...不論哪個創作都會發生吧,每個人心魔干擾的時段應該都不一樣,以自己為例,製作遊戲的過程中通常是在,大綱/劇本製作時,或是熱情快消耗完畢的時候。這也是為什麼前輩們要初學者,一開始先以內建素材製作一款遊戲的原因:不光只是降低挑戰性外,我想應該還包含了瞭解自己在製作一款遊戲時,在哪一階段會產生消耗熱情與耐性。
像我自己是製作過程中發現,原來自己在快接近1個月後會產生耐心熱情消耗的反應,甚至會想著故事這麼無聊會有誰想玩?為什麼我要花時間做沒有績效又沒有錢的事情?
自己後來破解心魔的方法,就是回想自己製作這款遊戲的初衷,適時校正自己的心態,降低負面情緒的影響。而至於煩躁感我把他解釋為耐受力,就像跑馬拉松一樣,初學者絕對沒辦法一開始就跑全馬是同樣的道理,但知道自己在這個階段可以完成的時間界線在哪裡,而未來自己可以怎麼樣加強延長耐受力的時間長度,我覺得這是個很有趣的實驗。
未來打算?
這是我第一次完成一款RPG,是以前的我辦不到的。多虧RPG maker MV變得比以前更好入門,操作也更便利、網路上也有很多很棒的教學與免費資源、discord群也有大佬們願意回答問題...等等,RM圈的風氣真的挺友善的。雖然完成了第一部作品,當然希望不是最後一部,我還有很多功能沒有摸到、也還有很多想要做看看的遊戲類型、也想要自己繪製自己的角色(但首先必須學會像素繪圖)。其實原本這一部作品內容應該有簡易的行商系統,但手刻實在太花時間,打算下一部作品利用插件試試看能不能做出有趣的雛形,也希望下一部作品也可以如期產出,RPG maker做遊戲真的挺好玩的啊!