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《黑感霧》遊戲性只能說(shuō)聲好——《超時(shí)空方舟》【遊戲篇】

黑霧 | 2024-06-26 09:14:53 | 巴幣 132 | 人氣 70

  接續(xù)上周,這周來(lái)談《超時(shí)空方舟》的遊戲性。



  先寫(xiě)在前面,個(gè)人是從兩年多前的測(cè)試版開(kāi)始玩,然後等劇情有一定進(jìn)展才再玩一波,最後在正式版出來(lái)打真結(jié)局收尾,所以有些想法可能和現(xiàn)在從零開(kāi)始玩的版本有差異。



  簡(jiǎn)單總結(jié)的話,算是達(dá)到十分好玩等級(jí),不只是卡牌構(gòu)築有想法,包含地圖路線選擇與戰(zhàn)鬥系統(tǒng)都很有意思,只不過(guò)因?yàn)檠}雜的關(guān)係,上手難度極高,和《殺戮尖塔》那種習(xí)慣了越玩越輕鬆不同,這邊玩起來(lái)感覺(jué)是一直在壓力下耗腦力去抉擇,當(dāng)然也有可能是這邊玩得還不夠多吧。

  不過(guò)某程度上,可以說(shuō)《超時(shí)空方舟》的樂(lè)趣就是建築在這種複雜上。



  《超時(shí)空方舟》骨幹上和一般的多角色牌組構(gòu)築遊戲一樣,一局遊戲由二到四名角色構(gòu)成,每個(gè)角色有其專用牌庫(kù),另外還有抽牌為主的主角牌庫(kù),一般下來(lái)二十多張到三十多張牌跑不掉,有足夠的多樣性。

  每個(gè)角色有專用牌庫(kù)意味著光是角色自己便會(huì)分不同流派,而且每人基本上擁有一種特色詞條,例如燃燒、狂氣、人偶、影子、預(yù)見(jiàn)、香爐……二十名角色,二十種獨(dú)立機(jī)制,環(huán)繞機(jī)制的利用方式產(chǎn)生流派,而且因?yàn)橛啥嗝巧珮?gòu)成牌庫(kù),這時(shí)候還得考慮角色間的團(tuán)隊(duì)配合。

  這種狀況是進(jìn)入遊戲第一輪就會(huì)遇上的事,儘管遊戲有最基本的教學(xué),但可以想像剛來(lái)就是一堆陌生名詞時(shí),會(huì)感到多大的學(xué)習(xí)壓力。



  如果只是角色的學(xué)習(xí),似乎多玩幾把就可以,只不過(guò)要是戰(zhàn)鬥機(jī)制上也有其特別巧思之處呢?

  和一般分別敵我回合,雙方輪流做事不同,《超時(shí)空方舟》把雙方的行動(dòng)放在同一回合中,敵人的行動(dòng)時(shí)間改為「行動(dòng)倒計(jì)時(shí)」,也就是說(shuō)在我方打出一張牌(執(zhí)行一個(gè)動(dòng)作)後便會(huì)減一,直至減到零時(shí)便會(huì)採(cǎi)取行動(dòng),這個(gè)設(shè)計(jì)會(huì)令我方打牌時(shí)除了得考慮牌效果疊加的先後順序,還加添了時(shí)機(jī)的問(wèn)題。

  簡(jiǎn)單舉個(gè)例子,要是一回合中全部都是我方行動(dòng),只要讓有相加或相乘效果的卡牌順序打出就好,但要是如果這些組合一共有三張卡牌,我方可能在打完前兩張準(zhǔn)備倍化第三張卡牌的效果時(shí),敵人會(huì)在這時(shí)採(cǎi)取行動(dòng)造成影響,那麼玩家就得把這考慮在內(nèi)——不能只看自己的手牌。

  如果在這之上,又有什麼「迅速」的卡牌在使用時(shí)不會(huì)扣減倒計(jì)時(shí),又或者做了些什麼會(huì)導(dǎo)致倒計(jì)時(shí)加速,也得考慮說(shuō)不定先架起防禦減輕傷害,或者等待讓對(duì)方攻擊才在之後補(bǔ)血呢?

  考慮到每回合的抽牌數(shù)目與換牌數(shù)量,一回合能運(yùn)用的能量,以至到重複使用同一角色的卡牌會(huì)導(dǎo)致消耗能量增加,種種因素加起來(lái)令到遊戲幾乎不可能僅靠一人來(lái)通關(guān),複雜性化為了有相當(dāng)內(nèi)容的戰(zhàn)術(shù)思量,以喜歡卡牌玩家的角度來(lái)說(shuō),真的十分過(guò)癮。



  不只是學(xué)習(xí)我方的角色與牌組構(gòu)築,這類遊戲還有一種樂(lè)趣是學(xué)習(xí)敵人,針對(duì)自己將會(huì)面對(duì)有著何種機(jī)制的敵人,在挑選角色與牌組時(shí)是要選擇對(duì)機(jī)制較為有利的牌還是繼續(xù)鞏固自己的流派,也是相當(dāng)有意思的。

  《超時(shí)空方舟》當(dāng)然沒(méi)忘記這一點(diǎn),各關(guān)的王都有著獨(dú)特的機(jī)制,甚至連道中的小怪其實(shí)也有明顯的傾向,到底能否學(xué)習(xí)並兼顧這些,將會(huì)大幅影響通關(guān)率。



  除了上述「戰(zhàn)鬥」內(nèi)容,說(shuō)到這類遊戲,選擇移動(dòng)的路線與挑選讓構(gòu)築或戰(zhàn)鬥更順利的「遺物」自然也相當(dāng)重要,我自己特別喜歡《超時(shí)空方舟》那種「地圖中自由行動(dòng)」的設(shè)計(jì),玩家可以自行抉擇移動(dòng)地點(diǎn)的先後順序,到底要先打怪還是觸發(fā)特殊事件,當(dāng)中存在著好壞,皆由玩家自行衡量,這些額外的細(xì)節(jié)增添了整局遊戲的變數(shù),當(dāng)順利通關(guān)的時(shí)候叫人十分滿足。



  總的來(lái)說(shuō),就是《超時(shí)空方舟》背後的遊戲設(shè)計(jì)內(nèi)容真的十分有料又用心,不過(guò)因?yàn)槎囗?xiàng)系統(tǒng)與數(shù)值相互牽制平衡,從而構(gòu)成獨(dú)特的一套遊戲,導(dǎo)致玩家接觸時(shí)難免會(huì)有一種被塞了大量東西的感覺(jué),學(xué)習(xí)曲線大幅提升。

  坦白說(shuō),在當(dāng)年初接觸時(shí)是真的蠻勸退的,這大概也是為什麼我會(huì)斷開(kāi)來(lái)玩吧?只是當(dāng)想到那種動(dòng)腦攻略的成功感,瞭解到上一輪為何失敗而可以怎樣改進(jìn)時(shí),就會(huì)忍不住再按一把,這也是這類遊戲的魅力,《超時(shí)空方舟》毫無(wú)疑問(wèn)是優(yōu)秀的作品。

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