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《黑感霧》真的很有游擊士感——《紛爭終結者:被遺棄的孩子們》【故事篇】

黑霧 | 2024-06-05 09:47:20 | 巴幣 30 | 人氣 107

  雖然有點久沒寫輕小感想,但之前一波玩下來的遊戲還未寫完,想了想距離下季動畫感想有四周,剛好能把剩下來的遊戲寫完,就繼續寫遊戲感想好了,本周要寫的是《紛爭終結者:被遺棄的孩子們》(下稱《紛終》)。

  發現這遊戲的理由是老樣子了,算是蠻常出現在類似《X-COM》推薦遊戲的列表中,只是因為聽說很農所以一直沒開,直至想多嘗試之後,便打開這部了。

  農的問題嘛,留待下周【遊戲篇】談,本周集中談故事。



  劇情基本上算是還可以,這是站在一部龐大世界觀的序曲角度來說,假如把它視為一部能有完整體驗的獨立作品,則是有點微妙,不過比起這些,最大問題是它的演繹手法,真的會叫人腦袋發痛。



  先從好的說吧,《紛終》的開首挺具吸引力的。

  一座罪惡城市,警察信用在谷底,因此誕生了介乎於警察與平民之間的特許武力組織「紛爭終結者」,這種架構立刻就聯想起《英雄傳說》的游擊士,這種組織有種特色就是很容易站在感性的優勢面,令人共情而同氣連枝,再加上明示主角是有某種故事的新人,從零開始建立新公司作為開首,序幕的架構可以說相當好了。

  接著是開始公司的業務,包括招募人手與處理案件,因為是從零開始的關係,以帶玩家進入故事的角度來說毫無疑問有著優勢,從小案件開始慢慢感受這種位於中間位——兩面都不討好的狀況,想做些什麼卻體會到諸多制肘的無力感,然後只能眼睜睜看著時勢洪流的推動而遭到波及,上演掙扎的戲碼,把王道劇情的優點都發揮出來了。



  在世界觀描繪、社會事件矛盾與角色成長上都給出好評,那到底是怎樣辦到叫人腦袋發痛的呢?那就是無數的插敍,其情況之恐怖,真的很難想像要是不用筆記本記錄整理下來,到底有沒有辦法明確地知道事情的先後。

  這邊的插敍不是單純說在主線正在進行的時間線A,在過程中插入過去某段時間線B這種簡單的程度,而是在A跳到B的時候,很有可能會在B之間跳到C,光這樣好像還好嗎?那假如正在進行A時,有一個支線任務會描述時間線D發生的事情,而D之中的人物會提及時間線E的事件,以上所有事件還有一定關連性,而且時間相差的先後並不是十分明確那一種,即並非什麼相距數以十年計能感受到明確差異的狀況,甚至可能是前一兩天至到早上與黃昏之差……

  如果覺得上述還是能輕鬆解決的話,那麼在以上基礎下,再加上戰棋可能需要半到一小時的戰鬥(假設沒失敗或卡關),乃至戰鬥中的劇情對話呢?

  這些問題在初期不明顯,畢竟人員不多,案件簡單,可是在中期開始出現貫穿最後高潮的大事件,主要角色來到超過十人,而每人背景至少都有一個勢力,然後會牽扯到其他勢力,甚至同一個勢力內本身又可能意見相左……

  這些素材看起來都不錯,每個勢力與背後的故事都有其魅力,但就是呈現的方式不能以混亂,而是該以混沌來形容,特別是「同日」之間的敍事來來回回,很常令人搞不清楚。

  假若由始至終都是「O年O月O日O時O分」這種還勉強可以,但有些時候可能是基於「同一關卡」的關係,一開始給了上述的格式,然後中途跳到別處之後,再加上經歷過劇情戰鬥,再回頭接著給出「半小時前或多少分鐘後」這樣的連帶敍述,真的……

  我已經是那種追求浸沉感,會特意空出一段時間好一口氣連續幾天玩完遊戲的那種人了,也因為創作的習慣經常會在腦袋整理事件,但這樣不停的連帶關係切換仍是吃不消。

  以上的感覺我已經有盡力利用劇情內的邏輯去辨別,但不停要做這樣「猜」先後的動作,然後再感受產生什麼影響的體驗,坦白說就是一種負擔。



  在開首提過「以龐大故事序曲為前提」,或多或少在上述的感想裡談及,其實《紛終》寫了很多有意思的人物與勢力,也有些事件讓它們交錯,但是因為人物數量的關係,光是描寫這些就花光了篇幅,最終雖然「世界觀」挺有意思,然而要說演出了一篇好故事嘛,可謂相當難說,亦因此才會說微妙。

  真要說的話,《紛終》比較像很努力用故事去粉飾但始終遮掩不住的設定集,然後把聚光燈放在角色故事上,透過多片段來堆積出一個故事,如果目光擺放在(主角)新公司成立與崛起,那算不錯,但要找這公司真做出了什麼大事令這個世界出現什麼改變,叫人回味一段經歷,則是很遺憾沒能達成這種段落感。



  整體來說,只要別抱有太大期待,或者可以純粹享受角色魅力把個人故事當成主菜吃的話,《紛終》在構思理念上算是蠻高分的,另外就是看個人能否克服那個插敍問題了。

  

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