從忍者隊2017年釋出仁王一跟隨市場趨勢踏上高難度類魂ARPG以來,於玩家角度來說也已經6年了。仁王二各方面把戰國歷史/系統玩法提到了個新高度,勢必要尋找下一個題材/契機,而採用三國題材的臥龍就是他們最新的嘗試,跟仁王一開始作為PS4獨佔遊戲不同,這次選擇了微軟的XGP來獲取開發贊助,主打快速刺激好上手的化解系統,經歷了一整年的更新維護和DLC出齊之後,今天來就現階段體驗相對完整淺談個人心得感受。
1. 畫面演出
即便是忍者隊三月即將登場的新作浪人崛起,預告畫面觀感也很一般,這樣子的畫面水準從仁王一開始就沒有巨大變化,特別是部分場景觀感總給人一種熟悉感,像是有船和水的關卡,或地道山洞牆壁那種濕濕的質感。整體來說除非刻意去針對或比較,臥龍的畫面水準大致上還是四平八穩能夠接受的,刀光劍影和各式特效、人物的建模和紋理等等,光榮顯然走引擎最大化效益穩扎穩打的路線。
2. 系統玩法
對於忍者隊自身或這種類魂ARPG來說,玩法上有屬於自己的特點是很重要的,仁王主打殘心再佐以各式架勢武技及配裝/陰陽術/神獸,臥龍主打化解之外大體上跟仁王頗為神似一樣有著刷裝/神獸/法術,並另外設計了士氣/插旗的玩法,敵我攻防和殺傷都會互相奪取/升降士氣,關卡中除了固定的牙旗之外還設有小旗,玩家願意費心思去尋找則可以提升死去/攻防後的士氣值下限(不屈),士氣值會影響攻防倍率等數值,甚至是奇術的發動前置條件,可說是臥龍本身的特色系統。
其他方面為了配合本作的題材,把數值成長換成了五行,同時也可對敵方採用五行相剋戰術,武器裝備一樣有著各種詞條和武將套裝可供刷裝研究,武器本身自帶的絕技在經過多次更新後,如果會玩二周目收集五星武器則有著像是六格絕技/更多詞條/更好的數值等誘因,搭配化解攻防的刺激迅速,相比於仁王的武技多采多姿+殘心收放自如,臥龍則是靠著化解攻防試圖走自己的路。
3. 微妙改編的三國演義翻案同人
本作基本上是款借用三國演義來同人創作的作品,主角是一位義勇兵(工具人),碰巧遇上龍之一族末裔蒙眼少年,少年一時不查被妖道于吉奪取力量,為了追尋于吉也為了拯救蒼生,義勇兵就此展開一趟三國亂入之旅。故事基調是于吉沉迷於秦始皇的丹藥研究,希望天下大亂進而煉製他心目中的成仙丹藥,於是穿插在各個三國人物背後興風作浪/蠱惑。
本作劇情基本可說是毫無波瀾,不僅因主角身份和故事關卡編排,從反董聯合軍結束後給人跳來跳去和連貫性不好的感覺,故事主軸跟人物描寫和懸念也很一般,紅晶跟呂布的關係不用猜也大概知道是怎麼回事,下邳一戰的回憶毫不意外的賣一個為天下蒼生的雄情壯志,劇情從反董卓聯合軍瓦解後,給人感受是劉備軍來一點、孫家軍來一點、曹操軍來一點,拿第四節中期來說,短短三關玩家反覆橫跳,從孫堅死於于吉換到董卓被呂布殺死,再換到夏侯惇拔矢啖睛(濮陽),只因為主角是好用的工具人,編劇希望你現在在哪就在哪,對比仁王2大體上跟著秀吉走來說,臥龍的一致感跟連貫性較為出戲。比較給人留下印象的大概只有蒙眼少年呼應臥龍這個標題、結尾暗示三國後半彩蛋(續作)了。
另一方面本作同人創作改編幅度不小,比如呂布跟妹妹從小相依為命在天柱派修仙,後呂布察覺到于吉作亂而出走,多年來想要誅殺于吉頗為正派、又比如說張遼在小沛就被曹操收服、曹操本作中光明到不行的形象,同時主軸擺在丹藥加上關卡篇幅等方面省略刪改不少人事物,讓許多武將要不沒登場要不描寫零散或空氣,即便到了DLC都依然讓人感受到隨插即用和陣營替換的割裂感,魏蜀吳各來一個,加上DLC關卡篇幅更有限,常常人物描寫登場只是走個過水形式(像關平就是直接登場講一個尋父除妖的人設,糜氏開頭動畫看似找到丹藥也簡單以打探敵情帶過),劇情感受平淡之餘三國感也頗微妙。
4. 成也化解敗也化解
本作的戰鬥重心是化解和氣勢攻防,奇術跟絕技跟重攻擊發動要消耗氣勢,戰鬥重點是使敵人氣勢條滿來發動絕脈處決,想打滿氣勢條來發動絕脈除了要避免被敵方打中,以紅色殺招為目標是最有效益的,如果全程只用普通攻擊跟閃避想讓敵人可以絕脈的話,相較於組合化解+普攻+重攻+絕技時間來得長。本作全部攻擊都可用化解應對,判定時機寬鬆且操作簡單易懂,適度搭配奇術跟絕技就能體驗迅速緊張的攻防。
然而這也代表本作化解是重中之重,大多數情況下靠連續化解頻繁應對及戰鬥是很常見的光景,即便有意使戰鬥增添花樣,絕技/奇術的操作是典型的ARPG施放技能按法,氣勢條攻防+絕脈處決的核心玩法使得連段搭配意義不高,攻防氣勢轉換往往瞬息萬變,即使連續化解讓當下氣勢呈敵方藍條,往往普重攻然後看情況放一兩招絕技(還要顧慮是否會被破招或當下被圍毆與否)+再看是否有機會發動絕脈,然後繼續回歸化解攻防。如果氣勢條中立時就施放絕技/奇術更是加大我方快速被打滿氣勢條的風險,況且本作不少絕技的判定和動作實戰運用場合非常微妙。上述這些特性對喜歡老派動作遊戲/仁王那種多樣化指令操作的人,臥龍顯然比較無法滿足需求且過於重視化解/氣勢攻防。
如果上述認知跟前提能接受不排斥,慢慢玩到中後期甚至多周目,加上3個DLC和數次更新後的現在,從詞條/奇術/武器絕技各方面的搭配建構,提供進一步鑽研,像個人就很喜歡DLC2的新武器長劍,絕技動作流暢帥氣,太史慈專武絕技便於使用,蓄力系統也有意思,除了戰鬥操作節奏上離不開化解外,本作戰鬥是有其樂趣和鑽研性的,尤其是純人型頭目戰表現不錯,快速過招化解的那個速度和刺激感令人沉迷。
5. 忍者隊始終是忍者隊
忍者隊早年以硬派ACT忍者外傳聞名,那時即便是超忍龍隼,忍者隊依舊有辦法透過像霸體/滑泥鰍般的躲避/多波段圍毆/遠近威脅搭配/參數提升,把機體性能強悍且無需顧慮精力條/氣勢的龍隼整得死去活來,類似的難度/設計問題在仁王及DLC就曾熱烈討論過,想當然爾就算換成臥龍也不可能讓忍者隊一夕從良。
筆者註: 太厲害有甚麼不對,是早期忍者隊/忍外知名標語,對少數高手來說是龍隼過於厲害有甚麼不對,但是對不少普通玩家來說,觀感上比較像是"敵人/難度設計得太厲害有甚麼不對",顯然是忍者隊奉行至今的圭臬
高低遠近搭配已經算是基本款中的基本,讓人納悶的是極度注重化解的本作於一對多情勢上顯然非常不利,尤其在狹窄地形被迫應戰時,但忍者隊依然故我,於不少地方設計了只要一過去就會受到三隻或以上的熱情款待,還往往有著忍外玩家熟悉的複數菁英敵人圍毆,然後再搭配遠程攻擊補刀,加以本作部份奇術發動還要綁當下士氣值、絕技要消耗氣勢值且沒無敵時間容易直接被破招送頭、神獸大多是給予屬性/增益而不是作為大範圍攻擊手段,綜合起來就是群戰/脫困體驗不太好且稍嫌煩躁。
不管是從題材類型或化解這系統來看,本作無疑聚焦在近戰體驗上,競品隻狼雖然有敵人帶有特效招式(像弦一郎的雷電或一心的劍氣),但無彷其主打近戰拚刀的本質樂趣,大多數時間可以全神貫注在敵方的各式動作。然而忍者隊或許想做出區隔,初期過了之後不少頭目會魔化變身,魔化後的頭目和部份魔怪小兵會使用各屬性奇術,還會有範圍特效或遠距離攻擊,如果戰況又是圍毆則視覺上頗為眼花撩亂,DLC的太史慈/袁術就是熱烈討論的案例 (太史慈魔化還有兩條血,等同袁術待遇),加上連續變招/動作多段和快慢刀也影響到化解判斷,體感上依舊是以前忍外那套為了難而難的思維。忍者隊始終擺脫不了過往忍外時代的難度設計習性,多少讓人懷疑他們有沒有思考過,以往忍外難度設計跟類魂ARPG玩法的適配性。即便臥龍的化解已相對寬鬆,考量到一些敵人設計/關卡安排及化解這機制的運作原理,合情合理適配化解的設計/挑戰,想必比起刻意下指導棋的刁難來得有樂趣和成就感。
6. 速食時代的濫觴
仁王開始忍者隊和光榮建構起了理所當然的中期維護和商業模式:季票內含3個DLC,發售後一年內漸進推出且伴隨數個重大調整/更新,同時針對玩家反饋和意見來做增改。對於不少本作的目標客群來說,一些基本體驗比照仁王2是再正常不過的事情,然而發售初期的本作卻不太像是有仁王經驗的團隊所經手的作品,像自動補箭/裝備比較/倉庫介面等等都曾引起討論,像絕技格數量增加還是去年後期DLC2時的事。
另外相比仁王1/2在大地圖介面用選單切換進入各項強化,本作則拆為兩部份,戰場中的牙旗可以做物資購買/屬性升級/奇術,然而關鍵的武器強化/鐵匠則必須讀圖到天柱派,更換人物外型/賭武器/鐵匠都在這裡進行,先不論早期版本絕技只有兩格還要去刷武器這個嘈點,像是破關後重打關卡全部插旗要重來,也是中後期的更新才改成可以繼承。如果當下想要使用鐵匠相關功能,在牙旗裡切到選擇戰場畫面後還要讀天柱派的圖,然後走一段藤蔓路找到鐵匠,甚至後期更新成五星武器開始有六格絕技/允許玩家自由排序絕技發動指令,也都要回來天柱派找鐵匠才能執行排序更換,種種表現和嘈點自然讓一些玩家納悶,為甚麼可以從仁王二不進反退?更別說有多少人會買DLC或耐心等上一整年慢慢調整? 筆者去年初買來玩一下就決心擺著等到年底DLC出完,最終各方面體驗和完整性好上許多。
另外光榮式的定價和內容份量也讓人有比較心態,三個DLC的長度份量體感上略為微妙,這種切小塊蛋糕+顯然從本體保留拆賣的商業模式/整年漸進式改善應對,速食時代是否依舊合適? 另外像難度曲線/多周目平衡/過往作品等方面,仁王1跟2裡也都有過類似討論,現今網路資訊直接且傳播快速影響風向,如果光榮想進一步增加評價和銷量,希望人氣/評價/銷量有明顯助益又能夠和市場競爭,都是不得不面對的議題
7. 結語
臥龍是忍者隊繼仁王之後,轉換故事題材和核心戰鬥後的新嘗試,化解淺顯易懂好上手,搭配各式絕技/奇術讓玩家有一定程度的鑽研和戰鬥體驗,如果是細部上對動作操作/系統玩法有特定喜好要求的人,建議適度看過一些影片跟心得再決定。全DLC豪華版要價2,680,除非很對胃口否則等特價或XGP入手比較合適。
我是葉哥,我們下次再會