寫完了給遊戲設計新人的慘痛經歷後,我覺得我不得不另發一篇文章,來說說在遊戲業快樂的一面,每件事都是這樣的,有苦有樂,其中取捨,當然就看每個人對工作追求的點是什麼囉!呃,再強調一次,我是指「工作」,而不是做出一個好遊戲喔!
首先,對於喜歡玩遊戲的人來說,進入遊戲業,就是同事間有話題聊的保證,嗯?你說這又怎樣,哀,會這樣問,就表示你沒在社會打滾過,工作這回事,很多人是那種上班好同事,下班不認識的,彼此的交集很少,這就是因為沒有共同的興趣哪!而在遊戲業這樣一個年輕、活潑的產業,同事多半都是年齡相近,有共同興趣的人,相處起來,工作氣氛自然就好,平時無聊可以打打屁,總比每天起床就要上演跟人socail的戲碼好多了吧?
然後呢,在工作來說,遊戲業其實相當「自由」,並不像製造業那樣,時時刻刻要盯著產能,基本上,只要你能在deadline前把東西交出來就可以了,其他時間不會有人干涉,這也就是說,你可以自由地安排自己在上班時的作業時間,什麼時候要工作,什麼時候要休息,打個B,看個youtube、巴哈、玩植物打殭屍,都隨你便。
好比說,最近主管要大家玩魔獸三國,參考dota的pvp要素,所以現在每天中午沒事就會來玩一場,後面白板還記著每個人的戰績,我想光是這點,就可以讓一些愛玩魔獸的人在心裡幹說你們怎麼過這麼爽了吧!
當然,還有基本的工作環境,我們有寬敞的個人座位(可以讓你放一堆公仔有的沒有的),有冷氣吹,偶爾會有下午茶,再加上前面說的電腦,客觀來看,條件確實不差,是可以舒舒服服地做事的地方,這點倒是可以掛保證的。
此外,由於遊戲業是以team為單位,組織相對扁平,所以平常工作上不會有很明顯的主從關係,即使是主管,也是直接叫名字就可以了;雖然不是完全沒有,但我們在所謂職位、年資上的差異,絕對是比其他傳統產業來得小的,單看工作,這點反而可能是遊戲業最具有誘因的優點,因為起碼你不會成天被狗幹,每天快快樂樂上下班的機率,可能會高很多。
以上就是我公司的情形,無法保證每家都一樣,但老實講,不看薪資、不看工時、不論理想,遊戲業算是滿快樂的「工作」,即使現在很多玩家都在抱怨國產遊戲水準不夠,難登大雅之堂,但,拜託,對很多人來說,做遊戲也只是個工作而已,在這裡,只要你選對公司,待得夠久,沒有大富大貴,但求個溫飽也沒問題的,所謂工作,要的不也就是如此而已嗎?