潮、
中二、
帥。
——入手這款遊戲的原因,就是如此簡單。
……至於兩年半前男主路線玩一玩,被《黎之軌跡》爛尾則是另一則故事了。
雖說當時爛尾,但其實再努力個一小時不到就可以打最終 BOSS,也就只差臨門一腳。這次時隔兩年重新開局把女主路線跑完,總算是正式打通了這款《緋紅結繫》。
通關的同時,也達成了「把所有入手的 PS4 遊戲(嗯?DLC? )通關」的個人成就。或許不是多了不起的事情,但我對此感到相當滿足。
服役了近 7 年,我的首臺家機 PS4 Pro 終於可以毫無懸念的退休。最近正好有 PS5 Pro 的情報流出,正值天時地利人合——該準備買新電腦囉!
***
▲ 就由怪伐軍「宣傳大使」鎮樓
§ 簡評
畫面演出:★★★★☆ (中二帥氣。美術風格很對我胃口,但戰鬥場面只有 PPT 不太行)
戰鬥系統:★★★★★ (爽快無比。配合隊友的各式超腦力,可以切換不同戰術風格)
劇情表現:★★★★★ (精采絕倫。男女主角「同時間線不同視點」的故事設計頗為出色)
角色塑造:★★★★★ (飽滿豐富。小隊氛圍很讚、男女主角有各自的羈絆劇情)
遊玩節奏:★★★☆☆ (拖累全體。羈絆安排的時機糟糕、後期迷宮無意義的長、支線麻煩透頂)
§ 畫面演出
比起像《刺客教條》的擬真寫實風格,這種不用擔心政確問題的日系動畫風格更符合我的喜好。
本作的演出不會太尷尬或太刻意,中二感拿捏地恰到好處,玩起來我覺得挺舒服的。當然也可能只是我的精神年齡停留在中二。
給四星主要是因為,兩年半前的我對 PPT 過場很有意見。
我不排斥 PPT 風格——不如說以本作的日常對話、非戰鬥相關的劇情表現來看,這種表現風格還蠻適合的。特寫表情也可以適時避免對話時的站樁問題。
不過戰鬥演出還維持 PPT 方式,這點就不太行了。
演出一下即時運算、一下切回 PPT 模式。除了很斷節奏外,也因為 PPT 分鏡不夠清楚或是畫面閃現太快難以立刻進入狀況。可以試著想像畫面從 60 幀突然掉到 1 幀的感受。
▲ 「蛤?這是在演啥?劇情正高潮時就給我看這個?」
兩年半前我對這段 PPT 演出超級不滿,我對此還記憶猶新
特別強調「兩年半前」,是因為這次遊玩時沒感到特別不滿。
不知道是因為老了、標準變低了、心胸變寬廣了還是單純因為體驗過男主線習慣了,覺得上述缺點其實也還好。
畢竟我對畫面本來就不太苛求,看看《軌跡》系列我玩得多爽,對於畫面表現的評分要給四星還五星我其實猶豫蠻久的——由於不想讓不小心點進來本篇心得、還不小心跑去玩本作的讀者(如果有這樣的人的話啦)產生過高的期待,因此還是給四星。
§ 戰鬥系統
感覺好~~~久沒有玩到有隊友的遊戲啦!
《刺客教條》啦、《審判之眼》啦、《隻狼》啦、爛尾中的《空洞騎士》啦,幾乎都是全程單幹。
對於看到敵人只會猛衝過去一陣狂砍的我,隊友的存在就如同定心丸。絕對不是因為平常太邊緣而渴望交流這種心理層面的因素。
▲ 出外靠隊友。真香
戰鬥時不是直接操控隊友,而是借用隊友的超腦力完成組合技這點相當新鮮。
除了男女主角都是念力以外,其他有賦電、隱形、分身、傷害無效化等 8 種能力可使用。相互搭配可以玩出非常爽快的戰法。
● 隱形+複製+念力:配合隱形時的傷害加成,用念力把複製出的重物們一同砸向敵人達到高速破防
● 賦電+超高速:透過超高速讓敵人變慢動作,再用賦電的武器瞎雞巴亂砍藉此麻痺對方
前期的戰鬥手感還不怎麼樣,不過隨著劇情推進提升隊友的羈絆等級、學會一定程度的技能後,打擊感會越來越好、節奏也會更加流暢和爽快。
就算像我一樣「小孩子才閃避,大人都正面硬肛」只會瞎雞巴亂砍,只要適時地靠隊友罩使用隊友的超腦力還是可以殺出一條血路。
▲ 羈絆提升後,call out 隊友示範何謂真正的瞎雞巴亂砍
§ 劇情表現
精采絕倫。雖然牽扯到穿越時空的劇情多少都有點 bug,但我覺得無傷大雅。畢竟本作可以「這不是普通的穿越時空,而是超腦力造成的時間跳躍誒嘿☆」解釋一切。
遊戲一開始會要求玩家選擇以結人或重的身分開始遊戲。
和大多遊戲「單純改變主角性別」不同,本作有為男女主分別設計「同時間線不同視點」的故事。單玩一條線故事就足夠完整了,兩條線則是可以補全細節、釐清事件全貌。一片遊戲玩兩次,賺爛。
—前期—
● 男女主角以怪伐軍新兵的身分,和玩家一同探索世界觀
● 和充滿特色的隊友一起訓練、打怪、談戀愛,體驗短暫且虛偽的和平
▲ 女主姊妹一起暈船。誰能想到上面 6 人之後有一半都……
—中期—
● 世界觀越來越黑——人體實驗、人格矯正(洗腦)、怪異兵器,不妙的單詞一個接一個出現
● 編劇發便當絲毫不手軟
● 男女主角劇情分岐,互相對立
▲ 男主:靠杯喔沒多久前還在手牽手,這瘋婆娘怎麼突然就殺過來了!?
▲ 瘋婆娘:閃 ☆ 亮 ☆ 登 ☆ 場
這邊來細數一下,遊戲中期男女主角各經歷了哪些鳥事。
男主結人
– 基友被洗腦
– 隊長為了保護男女主角被基友幹掉
– 身為議長的老爸被暗殺
– 不明所以突然被女主追殺
– 腦袋出問題(好像在罵人)、喪失記憶
– 親自手刃基友
▲ 誒不是!你腦袋正常時我都沒看你這麼強啊!?
女主重
– 姊姊被變成怪異
– 被養父母斷絕關係
– 看著情竇初開的對象被男主基友幹掉
– 穿越時空後見證男主被怪異啃死的未來
– 瘋了,追殺男主
– 被曾經的指導教官及隊長背刺
– 犧牲姊姊逃離追殺
▲ 怪異的醜惡外表、人類的溫柔內心——
……這麼一回顧,瘋的不是女主角,而是這部作品的編劇吧?這像鬼一樣的劇情發展……拜託再給我多來點 !
—後期—
● 跨越各自的坎後,男女主角攜手對抗敵人
● 這就是我們羈絆的力量!
▲ 元氣彈喔喔喔!這就是我們羈(略
§ 角色塑造
果然細膩的人物刻劃才是 RPG 的醍醐味。上一款玩的《刺客教條》讓我對這點感觸更深。唉呀~有種回到老家的安心感。
「乾!編劇給我屎出來喔!把直見寫死是什麼意思!那岐和賽特雖然是男的但他們也都是些好傢伙啊!混帳!」
如此這般,到了會真心會替角色們的境遇感到憤怒、哀傷的程度。
▲ 編劇:呼哈哈哈!
既然男女主的劇情有分歧,羈絆理所當然也是分開的。兩邊的羈絆幾乎沒有重複,可以從不同面向認識隊友/另一隊隊友,非常新穎。
看劇情時偶爾會有「我家隊員怎麼突然跟另一隊好上了?」的疑問,原來是對方也在努力解羈絆劇情和我們隊員交流。
不過新穎的同時也有個不容忽視的缺點,後面會提。
這邊放上一段我個人很喜歡的對白。是關於重決定殺掉結人的決斷。
嵐:「如果妳很肯定,請務必告訴我要殺掉結人的正當理由」
重:「……講了也是白講」
紫電:「是不是白講由我們說了算!」
重:「咦……」
▲ 紫電難得帥一把,把重嚇傻了
只跑重線大概會對「紫電對幹掉結人異常反感」感到疑惑
因為結人已經神不知鬼不覺跑完了羈絆攻略了紫電
嵐:「講了也是白講,代表妳內心認為有該說的事」
紫電:「說說看吧。我們應該有聆聽的權利」
重:「……對不……起」
紫電:「妳果然不打算說啊」
重:「不、不是的!我是為不知該如何解釋,而說出『講了也是白講』致歉……」
紫電:「啊……是、是那種意思嗎。早說啊!」
▲ 不過帥不過 3 秒,馬上就變回平常的呆樣
看著不善溝通的兩人唱雙簧超有趣
上述的互動讓我——怎麼說?相當感動。
除了營造出很棒的氛圍、有了隊伍中的成員都像一家人的實感外,重也從這時開始慢慢做出改變。會傾聽、甚至主動徵求隊友的意見,態度漸漸變得圓滑。
女主角重應該是劇中改變最多的,從原本的冷漠、事不關己的態度變成會關懷周遭、替他人著想。一定是被 JRPG 不可少的老好人男主感染了。
▲ 之後紫電還拿這事來臭。每次看兩人互動都讓我嘴角上揚
§ 遊玩節奏
(+)主線緊湊
(+)和隊友提升羈絆
(---)中期互相對立時和敵方隊員提升羈絆
(-)後期合併隊伍,和一票人提升羈絆
(-)越後期迷宮/地圖越是無意義的長
(-)難以達成的支線任務
(+)(-)分別代表加分減分的項目,這樣描述應該夠清楚吧?
最難以接受的,就是明明前一刻還打得你死我活,血拚後就約在店家吃飯聊天。我草!你們是《軌跡》裡的獵兵嗎!進展羈絆都這麼強硬,不顧角色和玩家的感受的?
而後期隊伍合併後。羈絆劇情過多,體感上甚至超過該章主線劇情;再加上迷宮變莫名的長,遊玩節奏明顯拖沓了起來。
最後是支線任務,沒什麼劇情先不說,麻煩到我都懶得解了。
「在 OO 狀態下打倒怪異 A」、「用 XX 技能給予怪異 B 最後一擊」等等。說難倒也不至於,就是麻煩。
● 地圖不算小、跑圖時還會觸發強制戰鬥,要找目標怪異本來就有點累人了
● 為了防止隊友撿尾刀,還必須湮滅人性讓他們消失不帶隊友或命令他們不能攻擊
● 技能不是可以無限制使用、指定狀態也不是隨便就可以觸發。沒掌握好怪異血量,不小心用普攻打死或是沒用指定招式擊斃,又需要重新來過
解個任務要注意東在意西的,跟爽快的戰鬥系統背道而馳;認真解完 NPC 也只會回覆「感謝你啊~讚嘆你啊~」之類的屁話;再加上報酬又不怎麼樣,索性就放著不管了。
▲ 男主線遊玩時間(47 hr)硬是比女主線(38 hr)多了 9 小時
兩年半前的我幾乎把男主支線全解了,那時真是太年輕了,完美呼應男主的爛好人程度
*尾聲*
真的很慶幸自己有把這款《緋紅結繫》撿回來玩。
兩年半前就覺得遊戲本身很不錯了。要不是因為和《黎之軌跡》撞期,搞不好還會血氣方剛的跑完男主線後馬上接著跑女主。
這麼說來,距離本作的發售日期也將近三年了呢。結局明明妥妥地在為下一作鋪路,不知道為什麼遲遲沒有續作的消息。
男主路線的細節也忘的差不多了,等續作確定時再來重跑一遍當複習好了……有時間和精力的話啦。
▲ 抓到!鶫!花心!順帶一提,鶫的白色隊服超好看
▲ 剪不斷理還亂的紅色繫線
喂編劇,做球太明顯了吧!花火和紫電哭暈在廁所
▲ 紫電靠不住,畢竟紫電那傢伙太廢了和重只是我自己嗑的 CP
只能靠花火妳攻略結人阻止編劇的陰謀了!