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《萬妖領域》劇情與美術超乎預期,設定有趣的西遊新說

地上跑的生魚片 | 2024-03-06 11:18:12 | 巴幣 0 | 人氣 4471

經典小說改編、養成系玩法、宣傳實機畫面少,這無疑是一套地雷作品很常有的組合拳,然而,雖然"萬妖領域"也符合上述條件,卻意外是個不錯的作品,美術與劇情都有一定水準,除了玩法面有些套路,整體沒有太多問題,是個可以一試的選項。


∥遊戲介紹

  就像序言說的,"萬妖領域"在某種程度上確實存在著一些令人不安的要素,除了序言提到的點以外,本作還在不同區的商店採用了差異甚大的名稱上架,在日版叫做悠悠西遊、在韓版翻譯過來是樂土、在美版則是不死冒險:悟空,是讓人有些疑惑的操作。雖然前面講的幾件事都不必然代表甚麼,但疊加起來多少還是影響了玩家對本作的信心。不過若實際遊玩過,便會發現這款遊戲的確有著還不錯的品質,盡管缺點不算少,但閃光點同樣很多,不管對西遊記有沒有興趣(說到底這個遊戲標題根本看不出是西遊記改編),都可以考慮給本作一個機會
雖然遊戲標題看不出來,但這確實是款西遊記改編作品

  劇情方面,萬妖領域的故事開始於原版西遊記中孫悟空一行準備西行取經的一段時間以前,主角於方寸山修行,是菩提祖師繼孫悟空後的第二弟子,在因緣際會下,主角預知到了若由孫悟空帶領唐僧取經,最後將會導致不好的結果,將這件事告知天庭後,主角便成為了西行守護使,間接協助唐僧的取經之旅。這樣的改編整體來說滿有意思的,設定上的說服力也不差,因為主角群並不是完全取代原有的西行編成,只是遇到事情時去幫忙,大幅減少了劇情可能有的不合理之處,透過與原作不同的視角看待同一件事情,也是滿有深意且趣味的體驗。
開場不久主角便被封為西行守護使,帶來了諸多跟原作不同的展開

  在美術部分,本作的突出之處非常的多,壯闊的CG,各具風采的角色L2D,可愛而充滿細節的Q版模組,令人驚喜的必殺演出等等,可以說無處不是細節,能挑剔的點不是太多。真的要挑刺的話,可能只有介面方面做的實在是比較不怎麼樣,有一定的廉價頁遊感,總感覺以本作在美術這塊的水準來說,應當可以處理地更好才是。
動畫感的必殺技演出是很讓人驚豔的地方

  在玩法方面,本作採用的是某種較典型的體力制玩法,育成上需要進行諸多略瑣碎的工序才能讓角色順利成長。戰鬥則以布陣自動戰鬥的模式為主,角色會按排序輪流攻擊,集滿一定怒氣後則施放必殺技,操作空間相對有限。這套玩法本身存在一定的換皮性,市面上採用此系統的作品也不算很少,加上本作並沒有太多地在戰鬥方面擴充可玩性,導致體驗相對制式而套路,是本作比較主要的缺點之一。
熟悉的玩家或許看到這部分的設計,就能想像到遊戲內容了

  總的來說,萬妖領域的優點跟缺點都滿明顯的,使得適不適合本作這件事,就會因每個人玩遊戲時的主要關注點而異。如果比較注重劇情或者美術的品質,喜歡深究作品的小細節,那麼本作還是值得一玩的,當成附帶育成內容的視覺小說也行;但如果不喜歡太制式的玩法,或者對戰鬥與育成系統的變化性及新創程度有較高的要求,可能本作就相對不適合一些。

推薦給愛好西遊記、偏好中式畫風、喜歡四點怒氣放必殺技玩法的群眾

∥遊戲特點

特別而和諧的原著改編
  關於西遊記這樣的經典作品,在東方文化主導的地區自不必說,隨著各式媒體的推波助瀾,就連西方的群眾或許都對其有一定的了解,這樣的特質使得在改編西遊記時的尺度拿捏變的頗有難度,畢竟多數人都太熟悉原作了。若是內容太遵照原作,那麼就比較難勾起人興趣,但要是改寫的太不一樣,又會失去改編經典作品的意義。而就改編比例的拿捏這塊,個人會覺得萬妖領域算是處理的還不錯,在有著新意的同時,又不失去原本的特色與風采。
  首先,將主角設定為與孫悟空同樣師承菩提祖師的方寸山人士,以及在早期劇情給予了主角西行守護使身分這兩件事,可以說是讓後續劇情推動順利的重要關鍵,這使得主角在部分事件中,就算取代孫悟空做了甚麼事,對於世界觀的擾動也不會太大,因為這些事同樣是由天庭指定的方寸山門徒所為。加上主角不像孫悟空一樣有劣跡存在,能減少許多在事件中天然樹敵的狀況,展現了另一種更平穩的故事可能性。
  與此同時,主角的存在又不是完全地頂替了孫悟空一行人,故事的大方向依然朝原作的方向走,由以孫悟空為主的人馬護送唐僧取經,主角群的定位則偏向在一些關鍵事件中的助拳人,此般主視點並非是悟空一行人,而是同世界觀下其他重要人士的設計,讓玩家的體驗特別不少。並且除了因為主角在身份方面跟孫悟空不同所導致的劇情主幹變化外,作為主角夥伴的溫柔腹黑愛吐槽師姐以及孫悟空迷弟兩人的強烈性格,同樣為劇情起了催化作用,使得主角群在參與原作事件時,能碰撞出更多元的火花,讓故事體驗更為豐滿。
  關於劇情方面的看點其實還有很多,像是主角與悟空的師兄弟/妹合作,不會聖母到很討人厭的唐僧,隱藏在妖怪背後的細膩情感,充滿幽默嘴砲劇情的支線等等,實在族繁不及備載,可能還是要親自遊玩才能更深入地感受到這些細節。
主角的個性倒是跟孫悟空滿像的,不是不聰明但總想暴力威脅

除了介面外的美術整體精緻

  整體來說,本作的美術大部分都是沒有明顯短版的,不論是半靜態層面的背景、CG,或者是動態層面的L2D、戰鬥模組等等,表現都相當不錯,在保有獨特東方感元素的同時呈現了很好的風格一體性,對於豐富玩家的視覺體驗以及幫助玩家融入世界觀中,都有一定的幫助。
  在本作最重要的劇情相關美術方面,美術的表現確實絲毫沒有馬虎,其中,CG的數量與品質更是令人驚訝,不論是規模較大的主角被封西行使、三藏長安講經,又或是格局較小的牛魔王一家吃飯、白小鼠守護唐僧魂魄等事件都有CG存在,並且CG都很好地使當下情境的氛圍更加昇華。隨著主角的不同,部分場景的CG會發生改變這件事,也是頗讓人好評的細節,讓人更感受到開場選擇主角這件事有其意義,不完全是個制式的流程。
  而在像是角色人設、家園系統等相對次要的部分,美術的品質依然保持一定的水準:人物立繪的元素很是豐富,透過對原作描述以及刻板印象的化用,產生了讓人大概知道是誰,但又不會太過套路的人物外型;在以家園為首的各種附加系統中,美術的呈現水準或許有些微的下降,但風格的一體性依然保持得算好,至少是不會讓人感到特別出戲的程度。
  不過,儘管本作的美術整體優秀,卻存在著一個魔王級的問題,那便是在介面設計這塊,尤其是主畫面,不說跟其他作品比,就算是跟本作其他的子功能介面比也是相當可怕,甚至讓人看不出來製作組到底有沒有嘗試過要讓主畫面看起來和諧一點。介面的廉價感偏強,功能不能收合、ICON的配置較凌亂,角色意義不明地呈現了等級以及+值這種沒有很需要在主畫面呈現的資訊,總總都讓人印象不是太好,破壞了美術的整體水準,比較可惜。
主畫面除了能看到角色的休息模組這點不錯外,其餘都很可怕

平時可愛且戰鬥時極富力道的模組

  說到角色,雖然本作的L2D品質相當不錯,人物在外型的塑造上也不存在太大的問題,沒有什麼可挑剔的地方,但就個人來說,可能還是更喜歡角色在Q版模組的呈現這塊。
  角色的Q版模組大概有兩種模式,一種是在主畫面中,看起來像是在休息的模組,另一種則是一般狀態的模組。前者只能說是真的非常可愛,能看到各種角色是用什麼樣的方式在放鬆的,像是玉兔公主就會把自己關(?)在機械兔子(?)中,忘川河則會把自己包在水球裡等等,看了很是療癒。後者最主要的亮點則是在戰鬥中,雖然是Q版的模組,但動作的連續性以及打擊感非常強,尤其是必殺技,初次觀賞真的會很令人期待。
  而關於戰鬥畫面,本作還有個滿特別的點在於配備了動畫式的演出插入在Q版動作的必殺技中,提升了不少視覺體驗的上限。雖然在同流派的遊戲中,這樣類型的設計不算太少見,但應該還是滿特別而不錯的優點,多少為本作相對枯燥的戰鬥加了一點分。
Q版模組的演出很有打擊感,樣式也算挺多樣的

戰鬥與育成系統制式

  本作在設計上算是滿典型的完全體力制遊戲,角色的育成要素幾乎都依存於體力(以及部分的每日關卡),配合上限不明顯的育成系統,使得遊玩天數的積累以及每日任務的達成率成為影響本作玩家強度的關鍵。而在戰鬥方面,因為戰鬥採用的是自動回合制模式,玩家的可操作點只有角色的進攻順序,並且因為角色間在多數時期的性能差距並不算大,使得上陣角色選擇這個戰略點的影響力被稀釋,更加強化了本作練度掛帥的性質。
  在討論這樣的設計好不好之前,或許可以先談論競品們是怎麼樣的。本作的玩法其實算是某一種典型套路的換皮,但這個玩法個人又覺得比較難像類劍遠、類吸血鬼倖存者那樣給定一個準確的分類,因為其有一定的集大成性,相對難說是完全由特定哪個作品而生。此類遊戲的常見共通點有怒氣必殺技制(尤其時常是四點)、角色等級綁突破系統(突破上限通常很高,過程中會給重要能力),主角位階解放綁週常素材以及全隊戰力等等,而以市面上比較具熱度的作品來說,少女戰爭、三國志幻想大陸大抵都屬於這個玩法。
  而相較這些競品,本作的深度與變化性在多數時候確實是比較單薄的,這樣的性質有好有壞:正向來看,系統單純有助於輕度玩家能更輕鬆地的遊玩,讓玩家不需要進行太複雜的角色或者資源抉擇,也能憑藉著時間的積累(或者課金)來突破關卡;但從比較負面的角度來說,系統單純會使得遊戲體驗較為僵化,因為沒辦法藉由多個系統的交互配合來產生變化,雖然在遊戲中後期還是可能可以透過高突破獲得的能力或者法術等系統來增加遊戲性,但這始終是偏後期的事情,無法改變前中期的體驗制式問題
  總之,本作在玩法這塊大抵是相對見仁見智的,玩法換皮且系統深度不足這點雖然大多數時候是壞事,並且較核心向的玩家通常也排斥這樣的作品,但也不可忽視還是有一群人喜歡這樣穩定而重複的體驗。而若是過去完全沒有接觸過這種玩法的玩家(相信不在少數),則更是可以大膽試試,或許會意外地完全不覺得有問題也不一定。
戰鬥系統的制式使得前中期在戰鬥方面的作業感有些強

技能基礎設計深度有限,變化仰賴中後期系統

  前一點直接跳到了戰鬥系統單薄這樣的結論,這裡補充一下就筆者的觀點,為什麼會覺得戰鬥與相關的設計有一些問題存在。在本作的戰鬥系統中,玩家需要在戰鬥前進行六對六的佈陣,戰鬥開始後雙方的1-6號位角色會依序輪流進攻,並且依據怒氣值來決定發動普攻還是必殺技,怒氣的主要取得管道為普攻、受擊以及技能三種。這個設計本身沒有問題,滿多遊戲的規則本質上都類似這樣,真正讓戰鬥系統變得單薄的原因主要出在技能設計方面。
  每個角色的基礎技能有三個,分別是普攻、必殺技與連攜技能,其中普攻跟必殺技的概念差異不大,都是對單、對列、對行、對隨機敵人發動攻擊的基本行動所構成,而必殺技與普通攻擊的差異則在於,必殺技通常會附帶怒氣加減、DOT、增減傷等附加效果。連攜技能也與必殺技有一定的相似之處,連攜技能會由被動技能的形式去產生類似必殺技特效的能力。此般設計主要的問題在於,三個技能基本上都是圍繞著一些較共通的元素打轉,其中又以怒氣增減為大宗,導致角色間的差異不明顯,也缺乏隊伍成員間的特殊水平聯動(並非只是數值增減那種),使得在附加特效效用不明顯的時期或陣容中,玩家可能會單純只考慮角色的攻擊範圍,讓大多數角色更為同質化。
  儘管在本作中,確實也存在較關鍵的突破階段(+5、+11、+15這種能讓角色開啟特殊能力的階段),以及像是法術這種能讓角色性能更豐富的系統存在,使玩家能夠在遊玩時間達到一定程度,並且隊伍完整度也突破某個門檻後,有讓遊戲性更多元的手段,但這終歸就是比較中期甚至後期的事情。如果標準只是+5跟取得一兩個法術,的確是滿早期就能達成的,但這樣能帶來的變化性也相應的有限,而若要更往上到+11或填滿法術格來為遊戲帶來更多變化,那就真的需要較長的時間來積累才能做到。使得本作在前中期的階段,無疑體驗還是比較僵化的,就算運氣好能夠得到大量的高稀有度角色,或許也會覺得沒什麼變陣的必要,因為很可能只是從一個打一排附帶中毒的角色,換成打一行附帶燃燒的角色,沒有太大的體驗改變,就算湊出了羈絆,多數也只是能力數值的增減,動力有一些不足
  總的來說,個人會覺得如果能夠將部分藉由突破開放的能力加到角色的基礎性能中,或者將法術的取得門檻降低,又或者把對應角色的習得法術變成該角色的自帶能力,可能都會讓整個體驗更平滑而豐滿一些。
法術的設計其實滿豐富的,能帶來許多隊伍的變化,但門檻真的有點高

育成與日課有些瑣碎

  一般來說,當前手遊的主流育成體系大概能分成體力制與放置系兩種。體力制因為有著需要計算體力恢復速度的性質,所以有可能一天要開比較多次,但也因此體力制遊戲通常單次消耗體力需要的時間不長,系統面上通常也不會採無上限的育成機制,讓玩家的育成是有盡頭的,可以越玩越輕鬆。與之相對,放置系遊戲通常最多一天開一到兩次就能拿滿資源,所以單次耗費的時間多半不短,並且因為育成通常無上限的特質,導致長期來說消耗的時間不會有明顯減少。
  前述的兩者間沒有絕對的優劣,儘管有些作品會存在明明號稱是放置系,實際玩起來卻比體力制還累的矛盾,但大致還是依據個人喜好的五五波,但像是本作這種玩法的遊戲,則就莫名地結合了前述兩種的缺點,形成一個明明有體力系統存在,卻還有海量育成系統的特質。
  該怎麼說呢,其實這也不單單是本作的問題,而是多數這套玩法的遊戲都存在的弊病,至於這到底是不是真的是問題,就也比較見仁見智了,因為習慣了之後還是可以滿快處理完日課的,作業感有但說不上強,頂多就是需要設計一下自己方便的日課路線而已
有不少資源取得系統帶有小遊戲性質,有趣的同時也會稍微增加日課麻煩

略套路但品質不差的劇情向遊戲

  總的來說,本作最主要的問題可能還是在戰鬥系統深度相對不夠這件事情上,在前中期時尤為如此,而對於過往接觸過類似遊戲的玩家來說,則會再多一個體驗有點過度套路這個缺點。
  不過前面說的兩個點,本身有一定因人而異以及見仁見智的地方,根據狀況可能也不見得是非常大的短版,而扣除這兩個點後,本作剩下的就幾乎都是優點,世界觀跟劇情有趣,美術有其獨特風格的同時品質與量都相當不錯,若玩遊戲時本來就比較關注於劇情跟美術,對玩法的要求不高,那麼本作可以說是相當適合遊玩。
  而對於較重視玩法的玩家,可能就是看其他要素的吸引力了,考慮到熟練以後其實處理日課不會太麻煩,當成副遊玩負擔有限,因此就算只是因為喜歡特定劇情或角色而玩,大抵也是可以的。
本作帥氣的男角也相當多,不知道會不會因此多一些受眾?

∥總評

  劇情表現很不錯,很好地將原創元素融入西遊的故事中,從非孫悟空一行的視角來看這個世界觀是有趣的體驗。美術品質同樣很高,還少見的有動畫感的必殺技演出,相當驚人。主要問題集中在玩法面上,相對套路一些,可鑽研深度也稍欠,比較可惜。

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