【契機+玩法】
在我心目中,能撐過三週年的遊戲都非常有實力。而最近浩浩蕩蕩迎來七週年的崩壞3rd(簡稱:崩三),究竟是如何維持營運到現(xiàn)在的呢?同個世界觀的崩壞:星穹鐵道剛開服營運時,身邊的米家資深粉絲都興高采烈的準備搭上列車,就我一個慢半拍地想去玩看看最早期的崩三,看他究竟是如何透過文字,讓玩家感受到角色們在不同時空背景下的冒險與感動。
審慎安排過的新手教學,使得初來乍到的玩家不會茫然迷失在已累積多年的系統(tǒng)中,各角色及道具的取得方式都有快速連結(jié),想要某個東西時能有效率地找到獲取管道(關卡、商店等)。戰(zhàn)鬥環(huán)節(jié)也只需要點擊 / 長按J、U、K、I等簡單的鍵位,就能操縱角色使出亮晶晶~咻咻碰!的華麗連段招,對於不擅長玩平臺動作冒險的玩家來說,也能擁有不錯的感官回饋。透過各種方式獲取資源培育心儀的角色們,再操控角色在各個場景兜兜繞繞,就是崩三最主要的玩法啦!
【體力制】
最早出現(xiàn)在各大網(wǎng)頁遊戲,如今則是用來控制玩家的遊戲進度,讓每次改版的內(nèi)容都能維持熱情到開發(fā)者準備好下一次的更新,同時刺激著玩家不想浪費任何資源的心理,制約他們每天都穩(wěn)定的登入遊戲。
- 控制玩家遊戲進度:強迫休息
下圖畫面最上方、中間的那個體力罐(9 / 160),是體力制最常見的一種呈現(xiàn)方式。玩家遊玩部份系統(tǒng)時(例如下圖2:開放世界、主線章節(jié)、編年史、材料遠征......)需要花費體力,一旦消耗完畢時無法繼續(xù)遊玩該系統(tǒng)。雖說可以透過體力回復道具或付費購買的方式來延長遊玩時間,還是能將每個玩家的進度維持在一定區(qū)間內(nèi),除了讓遊玩時間較少的玩家不會被大幅拉開差距,也讓較有餘裕的玩家不會一口氣玩完後在那邊抱怨無聊。
- 每天穩(wěn)定登入遊戲:願意回歸
> 量子流形(週期刷新):每週兩場,初次通關各挑戰(zhàn)關卡時可取得角色培育材料。表現(xiàn)好時會晉級到更困難的分區(qū);反之則下降一個難度。> 記憶戰(zhàn)場(週期刷新、場次限制):每週一場,每天可挑戰(zhàn)5次,根據(jù)挑戰(zhàn)時獲得的最高分數(shù)加總排名,發(fā)放基礎培育材料與排名獎勵。> 萬象虛境(場次限制):每天補充1~2張票捲,最多可儲存6張,使用票捲進行關卡獲取對應難度的角色培育材料。> 往世樂土(週期刷新):每週刷新,根據(jù)所選擇的關卡難度來發(fā)放獎勵。
星期一推量子流形,星期二三四記憶戰(zhàn)場、星期五量子流形、星期六往世樂土,中間有餘裕的時候把萬象虛境的票捲清一清,很充實的一個星期對吧?!只是有時候忙起來,會發(fā)現(xiàn)很多東西不得不跳過,而這些被略過的環(huán)節(jié)和溢出的體力累積久了,各種培育角色的庫存資源會漸漸短缺,若沒乾脆地放置整款遊戲,可能就得透過商城消費來補齊進度了。
Q1. 除了體力制,還有其他方法能限制玩家的遊玩進度嗎?
在主線和活動劇情關卡上,崩三選擇了階段開放的設計,將版本更新拆成三段式,避免玩家一口氣把更新內(nèi)容玩完;透過材料關卡刷取想要的培育素材時,需要使用運氣和努力去戰(zhàn)勝機率掉落系統(tǒng),總有一天能夠湊齊所有的資源;或是像量子流形與記憶戰(zhàn)場那樣,讓玩家們自己湊出最強的陣容與出招流程,去競爭更高階獎勵的PVP排名。
Q2. 為了鼓勵玩家參與新改版的內(nèi)容,可以怎麼做?
推出劇情專用試玩角色,讓玩家在實際消費前先行體驗新角色的操作手感,既容易調(diào)整關卡的難度,也不會因為是新玩家而無法通過;或是設定期間限定獎勵,讓玩家們?yōu)榱双@得額外獎勵而踏出舒適圈,積極地參與各種活動與最新的主線故事。
Q3. 在等待版本更新的期間,還有什麼方法能維持新鮮感?
再怎麼有趣的事情多重複幾次總是會膩的,因此崩三每次活動都會推出多種玩法的小遊戲,像是:彈珠檯、卡牌戰(zhàn)鬥、地圖探索、機關解謎,或是類似糖豆人、噠噠特攻的派生玩法。和原有戰(zhàn)鬥系統(tǒng)差異很大的體驗,很難保證每次的嘗試是否都能讓玩家買單,但畢竟是期間限定活動,再怎麼痛苦只要獎勵給的夠好,也是熬的到終點的......?
Q1~Q3的答案,都是崩三內(nèi)現(xiàn)有的遊戲設計,且這些方法也都在遊戲界行之有年。雖說確實能使玩家在休息與回歸之間反覆切換,但是否還有其他更不讓人感到難受與反彈的有效設計呢?又或是人手多款遊戲的年代,已經(jīng)不再需要這套推拉系統(tǒng)來幫玩家安排遊戲行程表了呢?我想這些都是值得開發(fā)者們謹慎思考的問題。
-------參考資料-------
體力制:正走上被時代淘汰的設計 --- 緋星 (2017/07/16)
【閒聊】講講對於近代手遊體力制的核心邏輯... --- 黑先生 unlimit999 (2020/10/14)
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脫離了時間充裕的頹廢生活,就開始對那些平日也需要點開的遊戲斤斤計較了。每日任務畢竟掛著每日的頭銜,不方便跟他計較太多(?)。但已經(jīng)是期間限定的活動,還硬要拆成三階段開放,不允許玩家在初期花一個快樂的下午跑完它,至少我個人很討厭這種系統(tǒng)限制QQ。對我來說,遊戲就該是想玩的時候盡情玩、想休息的時候隨時可以中斷......,嗯~單機遊戲啟動!