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[翻譯]《動物朋友3》日版營運團隊訪談--設計師篇

流羽塵 | 2024-03-10 15:51:12 | 巴幣 6370 | 人氣 6381


(譯者註:手機遊戲《動物朋友3》於2019年9月24日正式上線,由知名遊戲公司SEGA開發及營運。2021年8月1日,SEGA將營運方面的業務委託移轉至另一家遊戲公司Appirits,本系列文章即是Appirits對於移轉營運當時公司內部團隊的採訪。)

大家好!這裡是Game Segment情報發送團隊。
在這篇敝團隊發表的第一篇文章中,我們採訪了某款線上遊戲在移轉營運時,遊戲設計師們對當時情形的回憶。

而說到該款遊戲……
就不得不貼一下這張照片。


照片中的動物叫做……豺狗

豺狗(Cuon alpinus)是一種生活在中亞到東南亞一帶的動物,別名紅狼
豺狗在狩獵時會發出特別的叫聲跟同伴溝通,因此有「吹口哨的獵人」之稱!
聽起來就像童話故事般可愛呢~
(不過如果你想深入了解豺狗的狩獵行為,可能要先做好相應的心理準備(笑))

今天採訪中提到的遊戲,就是一款「豺狗」化身為「動物女孩」,與隊長們一同探險的RPG!!
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《動物朋友3》是多媒體企劃《動物朋友》系列的遊戲作品,於2021年8月1日由SEGA將營運業務移轉至敝公司。
敝公司目前正活用10多年來承包線上遊戲開發及自家遊戲策劃的經驗,推展營運移管業務。
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  • 來訪問3位遊戲設計師吧!!

本次採訪的遊戲設計師是以下3位!

O.H:3D設計師

S.K:3D設計師

O.R:2D設計師(現在是3D設計師)
  
照片由左至右分別為設計師O.H、設計師S.K、設計師O.R
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  • 設計師們在企劃初期是什麼樣的情況呢……?

——請三位先自我介紹一下吧!

O.H:我是在團隊成立時就加入了。除了擔任3D設計師的窗口之外,也負責角色建模與「動物奇蹟」
(譯註:遊戲中角色的大絕招)以外的動作模組

S.K:我在加入團隊後主要負責「動物奇蹟」動作模組畫面運鏡

O.R:我是屬於2D繪圖部門,負責宣傳圖PV動畫中角色立繪的繪製。

——請各位說說大概是什麼時期開始參與這個企劃的。

O.H:我應該是最早加入的,從2020年12月就開始了。在S.K和其他人加入之前就曾經收到一些相關資料,並聽說會有這個營運移轉企劃。

S.K:我是在2月底加入團隊。

O.R:我應該是1月到2月間加入的。當時我還待在另一個團隊,聽說了《動物朋友3》的事情後表明自己有興趣,隨後就受邀加入團隊了!

——企劃初期主要做些什麼事呢?

O.H:主要是確保3D模組風格一致。一開始我們跟SEGA那邊討論後決定從能做的事先做,並進行試作。

S.K:只記得那時非常認真地閱讀對方送交給我們的移轉資料(笑)。那是一段閱讀書面資料、查看實際數據資料並逐一理解製作過程的時期。

O.R:在美術方面,我們被要求進行一、兩個月的試作,於是我們做了一些試作品
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  • 為《動物朋友3》帶來的全新挑戰而奮鬥!!

——各位設計師們在進行技術移轉的時候有遇到什麼特別困難的事情嗎?

O.H:花費最多心力的部分,我想應該是「動物奇蹟」吧。

S.K:的確,當時公司內其實沒有畫面運鏡相關的製作經驗和人才,只能從零開始摸索

——動物奇蹟對於3D設計師而言是一個全新的挑戰呢!

O.H:動物奇蹟以外的動作模組特效,Appirits原本就有類似的製作經驗可以活用,所以在作業上比較順暢!至於動物奇蹟,在角色的動作模組與畫面運鏡作業完成後,最後還要加上各種特效,這對我們而言是一項全新的作業項目,因此難度很大。

O.R:至於美術方面,在對角色的草圖進行加工修飾時,因為有一定的作業流程,所以能夠快速完成。另外這項作業也會用到3D軟體,一開始雖然有些不知從何下手,但因為我以前有一些使用3D軟體的經驗,所以最後還是克服難關了。

——就算是2D繪圖作業也會用到3D軟體呢。麻煩再進一步說說草圖加工方面的細節!

O.R:由於吉崎觀音老師繪製的角色圖都是低頭身比例,所以我們會先輸出高頭身比的角色3D模型,然後再進行後續繪製。最終成果就是各位在角色宣傳PV裡看到的立繪。

——有什麼只有動朋才會遇到的狀況嗎?

O.R:雖然有吉崎老師的監修,但我在作業時是以減少老師的修改要求次數為目標。我本來就很喜歡動朋的畫風,所以在作業時心情都很愉快,但也常常沒掌握到老師講究的某些細節…尤其是角色的臉部,我總會小心翼翼地讓完稿看起來接近老師的畫風
在頭身比例轉換這方面老師也有講究的重點,我在這方面也下了不少工夫!


《動物朋友3》的角色宣傳PV一例
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  • 各種細節講究一點也不馬虎!!

——吉崎老師通常都給出什麼樣的意見回饋呢?

O.R:主要像是角色輪廓的細節角色之間的體格差異等等,可以從這些意見回饋感受到老師對角色所傾注的感情。
也曾遇過經老師提點需要表現出原型動物的某某特徵之後,才意識到原來原型動物有這種特徵的情況。

S.K:動朋這個IP對於反映原型動物生態習性這點非常重視呢。這也是從SEGA營運時代一路繼承下來的。

——營運業務移轉後,玩家之間似乎曾出現「3D模組的品質變高了」這樣的聲音呢。

S.K:為了維持動物奇蹟的高品質表現,我們確實花費了不少心力。
另外在習慣這項作業後,為了避免畫面運鏡過於相似,我會去找各種影視作品來觀摩,增加自己的靈感。

O.H:3D建模的部分,也會有一邊揣摩吉崎老師的講究細節,一邊修改成品的狀況。
至於動作模組,通常作業時間只有1個月左右,所以愈早提出構想並愈早定案是我們努力的目標。

——動物奇蹟這部分看起來是設計團隊和管理團隊一起集思廣益呢。

S.K:一開始雖然是邊摸索邊前進,但久了就會發現,很多事情親手做過後就會明白箇中道理。
另外為了避免看起來太過相似,我會力求讓每個動物奇蹟都能表現出嶄新的印象

O.H:動作模組也是一樣,如果有太相似的要素出現,就會提出要求變更的意見
相反地,如果是生態習性相近的動物,則會讓它們看起來有一致感。

「動物奇蹟」演出一例
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  • 戰勝各種挑戰,逐步建立穩定的團隊體制!!

——接下來想請問各位,有沒有遇到克服之後會忍不住想大聲歡呼的艱困難題呢?
  首先請O.H分享一下吧。


O.H:應該是企劃初期3D設計師只有3名這件事吧(笑)。SEGA那邊好像有20人以上。

——沒想到這樣居然還能完成營運移轉的任務!

O.H:當時3人進行了分工,並根據難易度排定了各項作業的優先順序
成員增加之後,工作事項才得到較好的分配。

S.K:總而言之初期成員幾乎什麼事情都要會做,後來作業數量開始慢慢增加,我們只能祈禱團隊成員也能跟著增加。

——成員人數有順利增加嗎?

O.H:當時部門內的3D設計師本來就不多,在接手《動物朋友3》之後,才開始招募愈來愈多的人進來

——接下來請S.K分享一下吧!

S.K:我的話果然還是畫面運鏡這方面吧。
雖然在技術層面上和製作動作模組類似,但為了吸收更多相關知識,我還是花了不少時間研究過往的資料來學習這些知識。

——看來不光是技術,還需要對畫面美感的品味呢。

S.K:從結果上來看確實如此。我覺得這剛好很適合我。
當時SEGA那邊的人員也曾說畫面運鏡這項工作需要一定的品味,所以能勝任的人不多。

——O.R的狀況又是如何呢?

O.R:我曾經在作業期程安排上遇到很大的問題。
由於SEGA那邊不少2D設計師在很早期就退出了,所以移轉契約簽訂後,幾乎所有後續作業都由Appirits這邊完成
當時我們手上還有其他兩個合作企劃,所以在作業期程安排上非常緊湊,但終究還是堅持過來了。
SEGA那邊留下來的負責人也非常親切,我向他請教了很多關於軟體操作和監修方面的問題。
我覺得我們因此建立了彼此之間良好的信賴關係
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——訪談到這邊也差不多了,各位還有什麼不吐不快的事情嗎?

O.H:每個角色在招待(轉蛋)登場時的動作與姿勢,是玩家對該名角色的第一印象,所以我們會努力鑽研如何將角色的可愛與帥氣之處表現到極致。相信今後的表現手法也會更上一層樓。

S.K:我果然還是想傳達「動物奇蹟」的迷人之處。動物奇蹟不僅是PV動畫的主要內容,也是最能展現角色魅力的地方。
我認為SEGA那邊也下了最大的工夫在雕琢動物奇蹟上,所以我會不斷努力把它做得更好

O.R:當時許多重要的工作已經由現在的團隊成員接手了。
他們繪製的插畫會被製作成海報掛軸,我覺得這是件很棒的事。期待未來能看到更多優秀的作品。

——感謝各位今天接受採訪!


《動物朋友3》慶祝開服4週年主視覺圖
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  • 後記
設計師們即使面臨了各種挑戰,仍然在短時間內順利完成了營運移轉的任務!
藉由這次採訪,我們也了解到《動物朋友3》營運背後鮮為人知的一面。採訪小組作為粉絲群的一份子,也期待營運團隊今後更上層樓的表現。

《動物朋友3》在2023年9月24日迎來了開服4週年,未來也請各位持續關注本作!!

創作回應

我是女僕控Mr.Yan!
從日本開服玩到現在,基本上已經沒在課金了,但還是每天至少完成每日的條件累積點石頭[e12]
2024-03-11 18:10:56
流羽塵
不錯啊~無課也是一種玩法
2024-03-11 20:29:38
Cororo(KALES.)
動物朋友3最棒了 ????
2024-03-14 02:10:54
流羽塵
https://im.bahamut.com.tw/sticker/262/18.png
2024-03-14 17:42:07

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