持續(xù)攻擊敵方時(shí)攻擊力提升、技能CD速度提升、特定狀態(tài)異??剐缘?/div>
必須依照自身的玩法風(fēng)格,以及使用角色的特性來(lái)挑選這些裝飾品
例如遠(yuǎn)戰(zhàn)角色比較有本錢扣血加防,或是選用血量多時(shí)攻擊力提升
技術(shù)不足常挨打的話還是加一加總血量比較安全之類
裝飾品有等級(jí)之分,上限還很高,有二十幾的,也有四十六十之類的
目前還不確定高等級(jí)裝飾品是靠開箱取得,還是靠工房強(qiáng)化
總之正式版肯定很農(nóng)
3. 跑過(guò)魔兵驚天錄的道中地圖
跑主線劇情時(shí),需要跑過(guò)一小段地圖
這段地圖
(1) 有一些地形起伏,可以跳到高處探索
(2) 有一些岔路藏著寶箱,開了有素材或金錢
(3) 有隱形的特殊寶箱,調(diào)查以後需要先繞著地圖收集道具,集滿才能打開
(4) 有封印著敵人的地點(diǎn),調(diào)查以後要與敵人戰(zhàn)鬥,有限時(shí)等特殊規(guī)則
(5) 滿地物件幾乎都能破壞,連路過(guò)民宅的柵欄都可以拆
(6) 有主線位置的指示,探索膩了想直衝也不成問(wèn)題
(7) 主線大致上就是移動(dòng)、對(duì)話與清雜魚交互,偶爾有中頭目級(jí)
(8) 地圖規(guī)模不大,距離開放世界非常遙遠(yuǎn),不過(guò)想要完整探索還是要花點(diǎn)時(shí)間
總結(jié)來(lái)說(shuō),就是魔兵驚天錄一關(guān)一關(guān)之中的地圖形式
尤其是要先繞地圖收集道具才能打開的寶箱,以及封印著敵人的地點(diǎn),實(shí)在太像了
從這邊就能看出本作的純正白金血統(tǒng)
畢竟在2019合約到期以前,本作開發(fā)有著白金協(xié)助
之後才收回去由本家繼續(xù)往下作
除了地圖之外
迴避能穿插在攻擊派生之間
PV中似乎看到能操控巨型生物與敵人戰(zhàn)鬥
充滿白金味的地方還不少
4. 打夢(mèng)幻之星的頭目
這樣說(shuō)雖然有點(diǎn)沒禮貌
但之所以把最後這項(xiàng)勉強(qiáng)分給夢(mèng)幻之星
是因?yàn)榍懊嫣岬降娜[戲的頭目都遠(yuǎn)比這遊戲的來(lái)得複雜或好玩
頭目本身算是目前本作最弱的一環(huán)
當(dāng)然也有可能是體驗(yàn)版的問(wèn)題,說(shuō)不定正式版有更好玩的頭目戰(zhàn)設(shè)計(jì)
目前打到的幾個(gè)頭目都是互動(dòng)不多的大傢伙
招式種類還算多,但基本上都是靠超大範(fàn)圍攻擊在逼玩家走位、迴避或GP
能切換鎖定位置,不過(guò)瞄準(zhǔn)不同部位攻擊也感覺不太出差異
其中任務(wù)模式第三關(guān),也就是目前最強(qiáng)的頭目有個(gè)特別的玩法
旁邊冒出雜魚,打死雜魚會(huì)出現(xiàn)炸彈,撿起來(lái)往頭目扔可以製造大傷害
由於頭目本身挺硬的,多用炸彈炸能提升效率
但清雜魚本身也要花時(shí)間,理想中應(yīng)該要用大範(fàn)圍技能一次掃掉兩個(gè)雜魚比較劃算
5. 其他難以歸類的優(yōu)點(diǎn)
(1) 有屬性相剋與狀態(tài)異常
某個(gè)什麼16的要不要去撞一撞牆
角色屬性與技能自帶的屬性是分開的
例如同樣標(biāo)為光屬性的角色
技能有可能火風(fēng)各一招,其餘還有光屬性與無(wú)屬性的
在面對(duì)不同敵人時(shí)可以換上不同技能,才能打出高效率來(lái)
有不少技能使用後會(huì)附帶自身/全隊(duì)攻防強(qiáng)化
或使敵方攻防弱化的效果
此外,麻痺或緩速之類的控場(chǎng)效果也存在
究竟該何時(shí)使用,也得講究一些
在頭目跳上天以前使用緩速的話,就變成集體看著頭目在空中飄,純粹拖時(shí)間了
(2) 技能
使用後開始CD,CD結(jié)束後才能再使用的形式
可以裝裝飾品來(lái)加速CD,值不值得要看每個(gè)角色技能的強(qiáng)度
此外有些角色的技能需要消耗獨(dú)特資源才會(huì)強(qiáng)化
如此一來(lái)單純連發(fā)技能也意義不大
不過(guò)也有些角色的獨(dú)特資源是靠使用技能來(lái)累積
這些角色就比較適合裝上讓技能CD加速的裝飾品
(3) 奧義
累積能量到100%時(shí)可以使用奧義
奧義一出能將頭目打到無(wú)法動(dòng)彈
同時(shí)隊(duì)友可以用力攻擊,並在連段時(shí)間內(nèi)接著使用奧義
最終目標(biāo)是四人全部用上,可以打出大傷害來(lái)
能量累積的條件為攻擊與被攻擊,此外當(dāng)隊(duì)友使用奧義時(shí)也會(huì)快速累積
只要隊(duì)上能量最低者過(guò)70%左右時(shí),先累積到100%的人就可以使用奧義了
之後也能順利將四人的奧義都打到頭目身上
(4) 角色數(shù)量
體驗(yàn)版目前能使用十一個(gè)角色
正式版看官網(wǎng)介紹總共十八個(gè),未來(lái)還會(huì)更新追加
以每個(gè)角色的差異來(lái)看,這種數(shù)量算是相當(dāng)足夠的了
作為ACT的水準(zhǔn)也足夠,價(jià)值遠(yuǎn)高過(guò)某些看似有著近百角色,但兼用一堆玩法的動(dòng)作()遊戲
(5) 語(yǔ)音
體驗(yàn)版玩到的範(fàn)圍內(nèi),劇情對(duì)話全部都有配音
任務(wù)模式向隊(duì)友擺出表情動(dòng)作時(shí),角色也會(huì)說(shuō)話
或許正是因?yàn)檫@樣容量才如此肥大,二十幾G的體驗(yàn)版挺誇張的
(6) 耐玩度
在訪談中提到,總共二十小時(shí)就能玩完主線
不過(guò)主線結(jié)束後還有一些後續(xù)劇情要打,全部玩完頂多四十小時(shí)
之後可以轉(zhuǎn)戰(zhàn)任務(wù)模式,繼續(xù)練等農(nóng)素材
任務(wù)模式本身有著超過(guò)一百個(gè)任務(wù)可玩
也有終盤專用的高難度任務(wù),以及之後更新追加的超高難度任務(wù)
此外,任務(wù)除了單純打過(guò)以外
還有評(píng)價(jià)能挑戰(zhàn),評(píng)價(jià)打高可以取得獎(jiǎng)勵(lì)報(bào)酬
想打高,要滿足某些條件,例如幾分鐘以內(nèi)完成,或?yàn)l死次數(shù)少於幾次過(guò)關(guān)之類
像這次體驗(yàn)版之所以讓我與朋友前後兩天合計(jì)玩上將近十個(gè)小時(shí)
就是為了將目前最難的第三關(guān)評(píng)價(jià)打到最高,其中一個(gè)條件為三分內(nèi)過(guò)關(guān)
我們到了第二個(gè)晚上才終於達(dá)成,最終還拚到兩分鐘
這樣的評(píng)價(jià)系統(tǒng)還挺重要的
除了提供重複遊玩的動(dòng)力,還將門檻提得夠高,讓玩家必須足夠理解這遊戲才能玩得好
我與朋友再怎樣都是一群MH玩到相當(dāng)水準(zhǔn)的遊戲玩家
很少遇到能讓我們卡住,必須花更多時(shí)間努力精進(jìn)的ACT遊戲
(7) 團(tuán)隊(duì)分工
依照角色技能,可以粗略地分出打補(bǔ)坦等團(tuán)隊(duì)角色
例如主角的技能就有著陽(yáng)春的廣域回復(fù)
有些角色能靠技能提升我方全體的攻擊或防禦
還有使用後為我方全體承受部分傷害的技能
在面對(duì)強(qiáng)敵時(shí),這些分工應(yīng)該會(huì)變得非常重要
(8) 血量被打光時(shí)
不會(huì)真正死去,只會(huì)搖搖晃晃地在場(chǎng)上掙扎移動(dòng)
有幾種方式可以復(fù)活
A. 使用復(fù)活藥
使用後血量能補(bǔ)回一半,立刻復(fù)活
復(fù)活藥在體驗(yàn)版中一場(chǎng)只能用一次,正式版能透過(guò)裝飾品等方式提升次數(shù)
B. 隊(duì)友靠近救助
花一點(diǎn)時(shí)間可以將瀕死隊(duì)友拉起來(lái)繼續(xù)打
C. 自行復(fù)活
可以瘋狂連按按鍵來(lái)復(fù)活(也就是MH解暈或比腕力的那套)
按得好的話,不必太久就能回歸戰(zhàn)線
(9) 任務(wù)失敗
雖然目前沒遇過(guò)
但任務(wù)失敗的條件應(yīng)該是我方四人全部處?kù)稙l死狀態(tài)
需要相當(dāng)強(qiáng)大的頭目才有辦法把我方打成這樣吧
前天晚上的官方生放節(jié)目中有出現(xiàn),開場(chǎng)就瞬間把我方全打死的超高難度任務(wù)
令人想起MHG紅黑龍初登場(chǎng)的下壓
(10) 輔助模式
不是普通的輔助模式,還分成兩階段
一種是只要連打框就能自動(dòng)攻擊的,常見的輔助模式
(根據(jù)遊戲內(nèi)的說(shuō)明,這是為了不玩動(dòng)作遊戲的人而設(shè)計(jì))
一種是只要推類比靠近敵人就會(huì)自動(dòng)攻擊的,簡(jiǎn)化過(guò)頭的輔助模式
(根據(jù)遊戲內(nèi)的說(shuō)明,這是為了不玩遊戲的人而設(shè)計(jì))
然而這些輔助模式壓根玩不出這遊戲的精髓
上限低之外,在高難度任務(wù)中還禁止使用
想要好好玩下去的話,還是關(guān)掉輔助,乖乖練吧
(11) 體驗(yàn)版
任何廠商,對(duì)自身遊戲有信心有把握時(shí),出個(gè)體驗(yàn)版就是最好的證明
目前PS4與PS5都能下載體驗(yàn)版來(lái)玩
這遊戲究竟有沒有上面說(shuō)的那麼好,可以自己下載來(lái)試試
可惜PC版目前沒得試玩就是了
二.缺點(diǎn)
1. 特效太多
又閃亮又大團(tuán),加上場(chǎng)上有四個(gè)人在打
眼睛看久了很累
希望正式版能夠調(diào)整,像MHRS那樣就很不錯(cuò)
2. 按鍵配置
按L2來(lái)鎖定的遊戲,這輩子從沒遇過(guò)
體驗(yàn)版按鍵配置能調(diào)整的範(fàn)圍非常少
希望正式版能改善
跑步是L3也有點(diǎn)難按,還好可以設(shè)定成自動(dòng)奔跑
3. 畫面表現(xiàn)
雖說(shuō)靠風(fēng)格彌補(bǔ)了一部份,但以PS5來(lái)說(shuō)當(dāng)然不太夠力
畢竟是花了八年才完成,被硬搬到PS5上的的PS4遊戲
這方面就請(qǐng)睜隻眼閉隻眼吧
不過(guò)倒也因?yàn)槭且訮S4為前提,用PS4玩不成問(wèn)題
幀數(shù)與讀取速度都在可接受範(fàn)圍內(nèi)
PS5更是兩秒鐘進(jìn)任務(wù),搭配短短的過(guò)場(chǎng)演出,幾乎沒有讀取的感覺
4. 連線品質(zhì)
戰(zhàn)場(chǎng)上是沒什麼大問(wèn)題
不過(guò)出任務(wù)時(shí)偶爾會(huì)突然卡死,必須重新開房
究竟是我們這群朋友的網(wǎng)路不夠力,還是遊戲本身有問(wèn)題
難以判斷,暫且提一提而已
5. 字體過(guò)小
技能說(shuō)明之類的字又多又小
不要欺負(fù)老人啊
以上,關(guān)於碧藍(lán)幻想Relink體驗(yàn)版的感想,就先提到這
會(huì)跑來(lái)玩手遊廠商做的角色遊戲(キャラゲー,以賣角色為主的遊戲,算起來(lái)是種蔑稱)
起初我本身比誰(shuí)都還驚訝
不過(guò)實(shí)際玩過(guò)就知道,其實(shí)水準(zhǔn)並不低,並不是什麼粗製濫造的粉絲向騙錢作
5ch本作的串中??吹降牧粞灾皇恰副?6還要更FF」
實(shí)際上即使將ACT部分也拿進(jìn)去比較,依然沒輸太多
60%的DMC3與90%的戰(zhàn)國(guó)BASARA3,還真的很難比出高下
目前最大的隱憂還是主線短
最終任務(wù)模式敵人再複製貼上偷懶之類
但即使如此,願(yuàn)意花時(shí)間用力研究用力玩的話
應(yīng)該不至於愧對(duì)於售價(jià)
當(dāng)然我想最大的矛盾還是
角色遊戲(キャラゲー)做成這種水準(zhǔn),是要給誰(shuí)玩啦?
原本手遊的玩家真的能欣賞,會(huì)買單嗎?
熱愛ACT的玩家有辦法克服粉絲向騙錢作的印象,買來(lái)好好練嗎?
所以最終說(shuō)起來(lái)
這片的銷量可能不太樂觀
不過(guò)這樣的遊戲正合我胃口
最好永遠(yuǎn)保持冷門小眾又好玩
只希望能賣到讓廠商覺得值得出下一片的程度,這樣就足夠了