其實(shí)撇除失敗懲罰是成為奴隸這件事,奴隸區(qū)算是比較接近今際之國那樣的對(duì)戰(zhàn)類作品,因此劇情的重點(diǎn)在於角色之間的對(duì)戰(zhàn)與鬥智過程,那些事後懲罰的腥羶色反而比較像噱頭(而且本作的畫風(fēng)真的無法讓我硬起來
所以當(dāng)成迷片來看的人大概會(huì)失望了

而與一般對(duì)戰(zhàn)類作品又有點(diǎn)不同的是,由於遊戲內(nèi)容通常都很隨便(例如單純的猜拳),所以全劇除了某場搶旗子大賽外,其餘事件中對(duì)戰(zhàn)的重點(diǎn)反而是在如何誘騙對(duì)方玩一個(gè)必輸?shù)倪[戲,尤其是對(duì)根本不知道SCM是啥的新玩家而言很容易透過用不正經(jīng)的態(tài)度誘騙對(duì)方上當(dāng)。不過,如果對(duì)方其實(shí)已經(jīng)知道SCM是什麼,也是有可能被對(duì)方反騙而翻船。
話說這規(guī)則有一個(gè)很簡單暴力的破解法,就是透過現(xiàn)實(shí)的壓力直接脅迫對(duì)方一定要輸。例如你找個(gè)同伴拿槍,脅迫對(duì)方玩剪刀石頭布時(shí)一定要出剪刀,那你再出石頭就好了,對(duì)方如果使詐不聽話就讓同伴射殺他(但你自己拿槍不行,因?yàn)閷?duì)方如果勝利你馬上就變奴隸了。奴隸不能做出傷害主人的行為)
另外還有幾個(gè)隨劇情而逐漸補(bǔ)完的規(guī)則:
1) 在已經(jīng)形成主僕關(guān)係的前提下又與其他SCM持有者比賽,依照身份會(huì)產(chǎn)生以下結(jié)果:
我們假設(shè)有A與B兩個(gè)主僕陣營,AB(大寫)是主人,ab(小寫)是奴隸
A與B對(duì)戰(zhàn)後A勝利:B與b都會(huì)成為A的奴隸
a與b對(duì)戰(zhàn)後a勝利:b成為A的奴隸,而a不會(huì)發(fā)生任何改變
A與b對(duì)戰(zhàn)後A勝利:b成為A的奴隸
A與b對(duì)戰(zhàn)後b勝利:A與a都會(huì)成為B的奴隸
簡單來說就是,戰(zhàn)勝主人的話,就可以他以及其擁有的奴隸一口氣全變成奴隸。然而,奴隸獲勝並不會(huì)讓自己翻身變成主人。
2) 玩家可以從某個(gè)網(wǎng)站知道附近其他穿戴SCM玩家的位置與主僕身份,但是無法辨別對(duì)方屬於哪個(gè)陣營
3) 當(dāng)有新的穿戴SCM的玩家靠近時(shí),SCM會(huì)震動(dòng)提醒,所以並不需要一直盯著網(wǎng)站
4) SCM是可以取下來的。在取下SCM的情形下,前兩點(diǎn)的偵測手段無效(也就是說,可以先取下SCM,等靠近對(duì)方再戴起來
5) 只要曾經(jīng)穿戴SCM進(jìn)行過遊戲,就會(huì)對(duì)SCM產(chǎn)生強(qiáng)烈依賴性,類似毒品成癮,所以不可能永遠(yuǎn)將SCM取下
其中幾個(gè)規(guī)則應(yīng)該是為了限制了玩家不容易從這個(gè)遊戲中脫身,因?yàn)闊o法永遠(yuǎn)取下SCM,也無法永遠(yuǎn)避免被發(fā)現(xiàn)行蹤或逃跑。
另外在這個(gè)規(guī)則下,奴隸永遠(yuǎn)不可能靠自己翻身,就算奴隸在其他的對(duì)戰(zhàn)中勝利,取得的新奴隸也是歸屬他原本的主人所有,奴隸唯一解脫的方法,就是由主人主動(dòng)放棄其所有權(quán)。而另外一方面,主人戰(zhàn)敗的代價(jià)極高,一失敗就是整個(gè)團(tuán)滅。因此在這規(guī)則下很容易演變成主人都派奴隸出戰(zhàn)而自己躲在後方的戰(zhàn)略。
但問題並沒有那麼簡單。因?yàn)閷?duì)奴隸而言,勝利並沒有什麼特別的好處,失敗了也只是換一個(gè)主人而已,所以奴隸在外並沒有求勝的企圖心,甚至可能因?yàn)閷?duì)主人的不滿而故意輸?shù)舯荣?,因此在劇情中勢力龐大的集團(tuán)其主人都具備一定程度的領(lǐng)導(dǎo)魅力,也就是說縱使你可以靠SCM操控奴隸,但還是需要在一定程度上取得奴隸對(duì)你的忠心才容易在這個(gè)遊戲中獲勝。
然而這遊戲有一個(gè)很簡單的漏洞,我相信大部分人看到這應(yīng)該都會(huì)想到:你先將SCM交給一位你信賴的人,如果你在外面輸?shù)裟硤鰧?duì)戰(zhàn),就回去與那位被你信賴的人對(duì)戰(zhàn)然後故意輸?shù)?,再?qǐng)他解放自己就好了。當(dāng)然要找到可以信賴到可以成為他奴隸的人也是有點(diǎn)難度就是了,但總比變成陌生人的奴隸要好。當(dāng)然,理論上主人也可以下令要求奴隸不可以故意輸?shù)舯荣?,不過在本作中並沒有出現(xiàn)這樣的命令就是了(要求不準(zhǔn)接受外人對(duì)戰(zhàn)的命令倒是有
好了上面講了一大堆設(shè)定,後面直接跳過劇情來說我個(gè)人的感想。
先講優(yōu)點(diǎn)好了。
這類作品我基本第一個(gè)先看遊戲規(guī)則的設(shè)計(jì),認(rèn)真說我覺得「奴隸區(qū)」的規(guī)則算是有點(diǎn)不夠嚴(yán)謹(jǐn),例如我最後說的漏洞,不過整體而言問題不大(畢竟要找一個(gè)可以信賴到可以成為對(duì)方奴隸的人也不是件簡單的事),至少算是可以運(yùn)作得起來的遊戲。
另外,這類作品常有的一個(gè)毛病就是會(huì)在前面幾集一股腦的把規(guī)則塞給觀眾,帶給觀眾很嚴(yán)重的教條感。而本作在這方面算是做的還不錯(cuò),初期只給了觀眾一個(gè)「勝利就是主人,失敗就是奴隸」這樣的簡單規(guī)則,而之後引發(fā)的一些額外規(guī)則,則是藉由劇情逐漸演出。算是在同類作品中處理得比較好的一部。
而且本作登場角色高達(dá)23人,在只有一季12話的前提下,卻依然將每個(gè)人在開賽前的小故事都介紹了一遍,在時(shí)間與節(jié)奏的掌握來說雖不能說完美,但也算是做得還不錯(cuò)。
最後最重要的就是對(duì)戰(zhàn)本身的內(nèi)容,先不說是否表現(xiàn)精采,至少大體而言都還在有智商的範(fàn)圍內(nèi)。不得不說最近糞片看太多,什麼因?yàn)檎◤検茄b在車子上,所以駕駛就是犯人這樣的狗屁劇情我都看過了,現(xiàn)在只要看到劇中的角色們能有正常的行為邏輯我就謝天謝地了。
那以上講了一些好像也不太像優(yōu)點(diǎn)的優(yōu)點(diǎn),再來說說缺點(diǎn)。
第一個(gè)就是本作的過程細(xì)節(jié)經(jīng)常讓人感覺是有問題的:例如牛郎男在沒有意識(shí)到這是比賽的情形下敗給前情人,這應(yīng)該是不符合遊戲設(shè)定的。再來男一號(hào)與「頭腦有問題的人」(這是人名)的對(duì)戰(zhàn),明明男一號(hào)在看到比賽規(guī)則的同時(shí)人就昏迷了,這樣也能算同意規(guī)則嗎?類似這樣在小地方與遊戲規(guī)則感覺有矛盾的地方幾乎每場比賽都有,有些可能仔細(xì)想想似乎也不是完全不合理,但就是常常會(huì)給人一種類似小刺卡在喉嚨的不快感。
再來劇中常出現(xiàn)一些很沒有必要的性暗示行為,例如把對(duì)方綁起來或是扒光對(duì)方的衣服。
同樣是剛剛男一號(hào)與「頭腦有問題的人」的對(duì)戰(zhàn),遊戲規(guī)則是「誰先遇到自己的媽媽誰就輸了」,那你只要把昏迷的男一號(hào)直接丟到他母親面前你就勝利了,結(jié)果對(duì)方卻把他衣服扒光綁在他家裡來讓他母親發(fā)現(xiàn),我說這完全是多此一舉吧?搞得這麼過火都不擔(dān)心人家會(huì)報(bào)警嗎?
最後要說的是,雖然在前面我誇獎(jiǎng)本作能在12集中塞入23人的故事很厲害,但還是不得不說劇中除了一名正太的故事算是相對(duì)完整的,其餘角色的描寫都很空洞,例如男一號(hào)我都不想叫他是男主角了,因?yàn)檎麄€(gè)劇情除了讓人覺得這傢伙是個(gè)屁孩,我都不知道這個(gè)角色存在的意義是什麼?而且在這23名角色當(dāng)中竟然還有一隻狗!這實(shí)在太多餘了吧?就先不說人與犬的嘴型差那麼多到底要怎麼戴上SCM,最重要的是劇中壓根沒解釋為什麼狗能聽得懂人話然後就堂而皇之讓他跟人類進(jìn)行比賽。
最後總結(jié):
整體來說作為一部鬥智對(duì)戰(zhàn)型的作品而言,奴隸區(qū)算是表現(xiàn)平平,對(duì)戰(zhàn)過程偶有亮點(diǎn),但細(xì)節(jié)毛病也不少,尤其是後期趕工的痕跡相當(dāng)明顯,不得不說要在12集塞進(jìn)23人的劇情實(shí)在太勉強(qiáng)了。
不過整體的遊戲規(guī)則算是設(shè)定得不錯(cuò),其實(shí)是一部很有發(fā)展?jié)摿Φ淖髌?,雖然不很推薦,但跟一堆連基本智商都沒有的作品相比,本作在無聊時(shí)看一看打發(fā)時(shí)間還算是可以的,個(gè)人覺得巴哈上對(duì)這部的評(píng)分稍微有點(diǎn)過低了。