完成魔物獵人武器的歷史此一系列文已經(jīng)是兩年半以前的事了
雖然經(jīng)歷崛起與破曉後,又出現(xiàn)了一些新的變動
不過量很有限,不如多累積一點再更新
那武器歷史寫過了,系列作一片一片的歷史回顧也寫過了
接下來還能寫什麼?
我想到的是魔物一隻一隻在系列作中的變化
其實在系列作歷史回顧中也曾簡單介紹那一代的封面與最終,以及比較特別的初登場魔物
不過介紹過的種類很有限,真要一隻寫一篇,會變成破百篇的大系列
所以即使想過要動筆已經(jīng)好一段時間,但還是沒辦法下定決心開始
這次回頭玩破曉滿一個月了,超過四百小時,又覺得玩MH果然還是最開心的
即使這五年來MH多出數(shù)也數(shù)不完的、令我失望,甚至痛恨的新設(shè)計
但做得好的還是存在,還是有著以往玩MH的樂趣
於是就打算趁著這波熱情重燃,下定決心開始寫
(另外也想過要將以前在MH板上連載八年、又荒廢六年的同人小說寫下去)
(不過還是先暫緩吧,那邊寫起來費力多了,畢竟是憑空創(chuàng)作)
第一隻當(dāng)然得從無印的封面魔物寫起,也就是雄火龍了
至於文章內(nèi)容,則想以遊戲內(nèi)實際出現(xiàn)的數(shù)值與動作變遷為主,生態(tài)設(shè)定就先忽略不提
本文將分成以下這幾個部分:
一.MH、MHG與MHP的雄火龍
二.MH2、MHP2與MHP2G的雄火龍
三.MH3、MHP3與MH3G的雄火龍
四.MH4與MH4G的雄火龍
五.MHX與MHXX的雄火龍
六.MHW與MHWI的雄火龍
七.MHR與MHRS的雄火龍
八.其他分支作品中的雄火龍
底下就先從最早的雄火龍開始介紹起
(由於古早時代MH並沒有官方中文翻譯,一部分先用我自己翻的湊合著用)
一.MH、MHG與MHP的雄火龍
擔(dān)任初代MH的封面魔物
除了單隻狩獵任務(wù)外
也在村長最終任務(wù)「一對巨影」(在舊沼地同時打雌雄火龍)中登場
1. 攻擊動作
這時的雄火龍攻擊動作種類很少,只有:
(1) 噴火球
瞄準玩家,接著噴一發(fā)火球過來
噴完有大破綻,可以攻擊弱點的頭部
帶有火屬性,不過在這時代還沒有屬性狀態(tài)異常
魔物攻擊帶著的屬性,只是讓玩家受到的傷害隨著防具屬性耐性而增減罷了
(2) 突進
單純往前跑
被頭部或腿部攻擊判定命中的傷害不一樣,頭部比較痛
如果玩家不敢靠近,一直距離太遠的話,會一直來回跑
反倒使攻擊機會變少,越打越慢,得盡量避免
(3) 咬
跑一小段距離,瞄準玩家咬一口
攻擊判定不大
會將弱點的頭伸過來給玩家打
若能在正面近距離走位,連續(xù)誘發(fā)的話,就能迅速收掉牠
(4) 甩尾
那時代的甩尾只有順時鐘一種方向
必定甩兩次,尾巴根部附近的空氣也有攻擊判定
(5) 起飛噴火球
原地起飛,瞄準獵人噴一發(fā)火球,原地降落
躲在影子底下就能安心磨刀或吃吃喝喝
降落時可以用力攻擊弱點的頭部
(6) 空中踢
原地起飛,瞄準獵人使用毒爪飛踢,原地降落
毒爪踢會追很長一段距離,被踢到會中毒,還會暈掉,非常危險
不過同樣,躲影子底下就不會被踢到,是反擊的好機會
(7) 地面奇襲
低空飛過來撞人,地面直接發(fā)動的版本
起飛時與降落時都有攻擊判定
降落時傷害較高,且?guī)в旋垖傩?/div>
(8) 空中奇襲
同樣是飛過來撞人,先繞地圖再從高空發(fā)動的版本
傷害比地面奇襲降落時還高,也帶有龍屬性
不知為何命中率很低,完全只是演出重視,浪費玩家時間罷了
(9) 後跳火球
MHG與MHP到了G級以後追加的新動作
準備動作不明顯,且火球接觸地面時會爆炸
本體往後飛、位移大破綻小,追擊難度高
加上傷害又高,算是當(dāng)時最強的招式
2. 肉質(zhì)
首先是無印的:
斬 | 打 | 彈 | 火 | 水 | 雷 | 龍 | |
頭 | 80 | 70 | 70 | 0 | 30 | 30 | 70 |
脖子 | 50 | 50 | 40 | 0 | 20 | 25 | 50 |
背 | 25 | 30 | 40 | 0 | 10 | 25 | 50 |
腹 | 45 | 40 | 90 | 0 | 15 | 30 | 60 |
尾巴 | 30 | 30 | 30 | 0 | 10 | 20 | 30 |
翅膀 | 25 | 20 | 30 | 0 | 30 | 25 | 40 |
足 | 45 | 40 | 65 | 0 | 20 | 20 | 5 |
頭吃龍高達70!會被龍屬打爛!
實際上當(dāng)時武器屬性值不高
尤其是高屬性傷害的雙劍、弓箭,以及弩的屬性彈都還沒登場
所以魔物屬性弱點高達70並不罕見
物理弱點也是,80這種數(shù)字很常有
畢竟武器的動作值還很低,且輸出技能只有攻擊力上升一種
所以肉質(zhì)數(shù)值與現(xiàn)在的完全是不同概念
肉質(zhì)表中沒有冰屬性,這是因為冰屬性要到MH2才登場
接著是MHG與MHP的:
斬 | 打 | 彈 | 火 | 水 | 雷 | 龍 | |
頭 | 80 | 70 | 70 | 0 | 30 | 10 | 30 |
脖子 | 50 | 50 | 40 | 0 | 20 | 15 | 20 |
背 | 25 | 30 | 40 | 0 | 20 | 15 | 20 |
腹 | 45 | 40 | 90 | 0 | 15 | 10 | 10 |
尾巴 | 30 | 30 | 30 | 0 | 10 | 5 | 20 |
翅膀 | 25 | 20 | 30 | 0 | 30 | 15 | 20 |
足 | 45 | 50 | 45 | 0 | 10 | 5 | 5 |
主要變動為龍屬肉質(zhì)變硬許多
這是因為從MHG起雙劍登場了,全魔物的屬性肉質(zhì)數(shù)值都被大幅壓低
即使如此,還是無法阻止龍屬雙劍「超絕一門」的肆虐
這時代怕龍屬的魔物種類很多
龍屬武器有種古早RPG中,終盤登場的最強屬性的感覺
3. 部位破壞
MH無印時只有斷尾,因為其餘部位破壞要素還沒登場
MHG之後追加破翅膀與破頭,條件皆為失衡兩次
4. 稀有素材
(1) 火龍的逆鱗
MH初代的火龍逆鱗只能在上位雄火龍的斷尾中剝?nèi)∪〉茫瑱C率1%
MHG與MHP之後頭部部位破壞也有
(2) 火龍的紅玉
MHG與MHP之後登場,G級火龍的稀有素材
這個時代火龍的紅玉、蒼火龍的紅玉與銀火龍的紅玉是各自獨立的
紅綠蒼櫻金銀,六色火龍各有六色紅玉
(3) 火龍的寶玉
只能在MHP雙人限定特殊任務(wù)「財寶獵人」中,於雄火龍身上剝?nèi)〉降南∮兴夭?/div>
財寶獵人是只在MHP、MHP2與MHP2G登場的特殊玩法
採集、挖礦、抓蟲、釣魚、剝?nèi) 徇\
兩位玩家要在時間限制內(nèi),盡可能在場地中取得高分數(shù)的素材
最終合計兩人的分數(shù),成為那一場的總分
考驗的不只有狩獵技巧,更有採集路線安排,以及更重要的,運氣
其中大型魔物身上的素材必須用搬蛋的動作搬回營地繳納
必須殺掉大型魔物、剝?nèi)〉蜋C率、搬運花時間且有風(fēng)險
看似門檻極高,但回報非常足夠
火龍的寶玉一個兩萬分,是隨地能撿到的雜草的兩百倍之多
除了稀有的寶玉以外
還有火龍的肝臟與火龍的舌頭這兩種財寶獵人專屬素材,命名如同食材一般,能吃嗎?
二.MH2、MHP2與MHP2G的雄火龍
身為元祖封面魔物,在之後的每一代都持續(xù)登場也是理所當(dāng)然的
1. 攻擊動作
MH2時沒有新增攻擊動作
頂多甩尾也可以朝反方向甩了
不過卻出現(xiàn)一個奇妙的現(xiàn)象
那就是即使斷了尾
尾巴相關(guān)的攻擊傷害判定非但不會變短,反而會變粗
碰上大金體型的雄火龍時,原本站著不動也會讓尾巴甩過獵人頭頂,什麼都打不到
斷了尾巴以後反而會被一團看不見的空氣判定甩出去,毫無道理可言
類似現(xiàn)象也出現(xiàn)在其他飛龍種身上,例如角龍鎧龍等
此外,生氣時的攻擊倍率從以前的1.3倍提升到1.6倍
這讓雄火龍的攻擊傷害變得非常高,甚至超越不少後期的古龍
MHP2追加新動作
原本只有蒼火龍才會的「原地起飛後連噴三發(fā)火球」
雄火龍也學(xué)會了
MHP2G的G級與村上位雄火龍多出新派生
後跳火球之後可以直接進入浮空狀態(tài),接著繼續(xù)噴火球或使用毒爪飛踢
2. 肉質(zhì)
首先是MH2的
斬 | 打 | 彈 | 火 | 水 | 雷 | 冰 | 龍 | 氣絕 | |
頭 | 80 | 70 | 70 | 0 | 30 | 10 | 40 | 30 | 100 |
脖子 | 50 | 50 | 40 | 0 | 20 | 15 | 30 | 20 | 0 |
背 | 25 | 30 | 40 | 15 | 20 | 15 | 30 | 20 | 0 |
腹 | 45 | 40 | 90 | 0 | 15 | 10 | 25 | 10 | 0 |
尾巴 | 30 | 30 | 30 | 0 | 10 | 5 | 20 | 20 | 0 |
翅膀 | 25 | 20 | 30 | 0 | 30 | 15 | 40 | 20 | 0 |
足 | 45 | 50 | 45 | 0 | 10 | 5 | 20 | 5 | 0 |
最明顯的變更為從最怕龍變成最怕冰
冰屬性當(dāng)時是新增的屬性,總要多安排幾隻魔物怕它
例如初登場的霞龍最怕冰,現(xiàn)在已經(jīng)完全沒這回事了
多出氣絕這一欄,是因為從MH2開始,能用槌笛敲暈?zāi)锪?/div>
至於為什麼要放在肉質(zhì)表中,可能會有人覺得「只要打頭就會暈,這不是廢話嗎?」
但實際上在MH2、MHP2與MHP2G這段時期
有少數(shù)魔物不必打頭也會暈掉,就是因為某些頭以外的部位也有些微氣絕值補正數(shù)字
例如MHP2的霸龍尾巴氣絕為10,只要多花點時間,可以敲霸龍尾巴讓牠暈掉
接著是MHP2與MHP2G的
斬 | 打 | 彈 | 火 | 水 | 雷 | 冰 | 龍 | 氣絕 | |
頭 | 80 | 70 | 55 | 0 | 30 | 10 | 40 | 30 | 100 |
脖子 | 50 | 50 | 40 | 0 | 20 | 15 | 30 | 20 | 0 |
背 | 25 | 30 | 40 | 15 | 20 | 15 | 30 | 20 | 0 |
腹 | 45 | 40 | 55 | 0 | 15 | 15 | 25 | 10 | 0 |
尾巴 | 30 | 30 | 30 | 0 | 10 | 5 | 20 | 20 | 0 |
翅膀 | 25 | 20 | 30 | 0 | 30 | 15 | 40 | 20 | 0 |
足 | 45 | 50 | 45 | 0 | 10 | 5 | 20 | 5 | 0 |
主要變動為吃彈變低
當(dāng)時輕重弩蹲了三四年,到了MHP2G終於變強
此外MH2初登場的弓箭在MHP2也因為新增多樣技能支援而強化
大概是為了平衡,才將雄火龍的彈肉質(zhì)調(diào)低
3. 部位破壞
沒有改變,頭部、翅膀與尾巴
4. 稀有素材
(1) 火龍的逆鱗
變成下位就能取得,且除了破頭斷尾捕獲與掉落物之外
從MHP2開始,部分任務(wù)的基本報酬也會出現(xiàn)這類稀有素材
導(dǎo)致取得機率大增,讓整片遊戲變得更加平易近人
(2) 火龍的紅玉
變成上位就能取得,且不再區(qū)分顏色,蒼火龍與銀火龍身上的也是火龍的紅玉
其餘變更同逆鱗
(3) 火龍的天鱗
於MHP2G的G級初次登場,那張令人感到憧憬與嚮往的美妙盛開圖樣一直沿用至今
G級火龍、蒼火龍與銀火龍身上都有
同樣除了斷尾外,破壞頭部、捕獲、掉落物與基本報酬都有機會取得
(4) 火龍的秘玉
MHP2與MHP2G特殊模式「財寶獵人」限定的雄火龍稀有素材
之所以從寶玉改名為秘玉
應(yīng)該是因為MH2之後登場的鋼龍、霞龍與炎王的稀有素材也叫做寶玉
為了避免混淆,才會改名的吧
三.MH3、MHP3與MH3G的雄火龍
撐過MH3的物種大滅絕,成為僅有的三種存活下來的舊魔物之一
不過外觀改變不小,整體變得更加粗壯
這粗壯的雄火龍外型在MH3之後一連用了八年之久,一直到MHXX時的都長這樣
MH3封面魔物海龍是雄火龍的第一個宿敵
在OP影片中能看見海龍試圖搶雄火龍的獵物卻未果
1. 攻擊動作
大改,進入起飛就不降落的時期
(1) 咬
(2) 突進
(3) 甩尾
(4) 地面火球
四個基礎(chǔ)的地面舊動作,幾乎沒變
比較明顯的差異在於火球的火屬性會引發(fā)火屬狀態(tài)異常了
(5) 空中火球
起飛後,飄在低空噴火球
火球會斜斜地炸在地面,並留下一小團火持續(xù)燃燒,踩到會中火屬狀態(tài)異常
由於是低空,無法靠躲影子下來應(yīng)對
降落時的大破綻不再,因為不必降落,噴完可以繼續(xù)浮空移動與攻擊
MHP3之後精準度提升,必須更加確實地移動或翻滾才能迴避掉
(6) 空中毒爪
起飛後,瞄準玩家踢來,同樣帶毒與必定氣絕
速度比起往的強化過多,反倒可以靠往前翻滾來鑽過攻擊判定
(7) 滑空突進
空中版本的突進,與以前的強襲有點相似
不過用完不一定會降落,可以繼續(xù)浮空移動與攻擊
(8) 捕食攻擊
浮空中用雙腳往地面一抓,將玩家踩住並啃食
掙扎的QTE沒確實按完的話,最終會補一發(fā)火球
(9) 後跳火球
以前的大招依然存在
生氣怒吼之後必定使用,沒配耳栓或沒擋下的話,正面近距離一定會被噴到
進入上位以後還多出吼完迅速轉(zhuǎn)身再使用的能力,連站斜後方都會被噴
(10) 空中奇襲
準度大幅強化,不只是浪費時間繞一圈,攻擊本身也有相當(dāng)威脅
必須確實飛撲或防禦才行
(11) 起飛(低空)
不算是個攻擊,單純從地面狀態(tài)進入空中狀態(tài)
(12) 起飛(高空)
類似以往能派生火球或毒爪的那種,飛到一般視角看不見的高空
接下來一樣能使用火球或毒爪,節(jié)奏比以前的快上許多
且用完不必降落,可以繼續(xù)浮空移動與攻擊
大致上,這時期的雄火龍是在登場後隔了五年突然大改
這才終於取得像樣的空戰(zhàn)能力,不再愧對「空中王者」此一稱號
以往的空中攻擊不是打不太到玩家
就是更糟的,降落時的大破綻反倒會被大劍與槌抓個正著,痛擊頭部
改成本作的低空攻擊以後,雖然少了那樣極端的大破綻
但對短武器,例如片手劍與雙劍來說,持續(xù)飄在低空也都至少能攻擊
就武器平衡來說是更公平了一些
此外,憤怒中的攻擊倍率降為1.5倍,稍微正常一點了
由於追加了疲勞系統(tǒng),打一打會累
累了以後突進跑到最後會跌倒,冒失
在與雌火龍同時登場的任務(wù)中
雙方很愛會合之外,在同一區(qū)時還會互動
例如一隻生氣時,另一隻也會生氣
一隻中了陷阱時,另一隻會生氣
一隻被斷尾時,另一隻會生氣
不過,由於MH3魔物互相攻擊打到的傷害被大幅提升為2G時期的三倍之多
雌雄火龍同場很容易看到牠們互相傷害
雌火龍被雄火龍用火球打到翅膀破一邊
飄著的雄火龍被雌火龍用空翻甩尾甩到失衡落地
這兩隻感情究竟是好還是不好,都看不太出來了
2. 肉質(zhì)
首先是MH3的
斬 | 打 | 彈 | 火 | 水 | 雷 | 冰 | 龍 | 氣絕 | |
頭 | 75 | 70 | 60 | 0 | 15 | 20 | 15 | 35 | 100 |
脖子 | 45 | 40 | 40 | 0 | 10 | 15 | 10 | 20 | 0 |
背 | 25 | 30 | 30 | 15 | 10 | 15 | 10 | 25 | 0 |
腹 | 45 | 40 | 70 | 0 | 5 | 20 | 5 | 10 | 0 |
尾巴 | 30 | 30 | 25 | 0 | 5 | 10 | 5 | 25 | 0 |
翅膀 | 25 | 20 | 25 | 0 | 10 | 15 | 10 | 20 | 0 |
足 | 30 | 25 | 35 | 0 | 5 | 10 | 5 | 5 | 0 |
最明顯的變更為,除了龍回到最有效屬性的寶座外
第二怕的屬性竟然變成雷屬
這應(yīng)該是為了要塑造雄火龍與海龍之間的宿敵關(guān)係
海龍怕火,雄火怕雷,兩者互剋
此外彈肉質(zhì)的變化也很有意思
軟的變軟,硬的變硬
開始出現(xiàn)近代MH的特徵
也就是必須將彈弱點縮小,不能讓遠程武器隨便貫隨便強
接著是MHP3與MH3G的
斬 | 打 | 彈 | 火 | 水 | 雷 | 冰 | 龍 | 氣絕 | |
頭 | 75 | 70 | 60 | 0 | 15 | 20 | 15 | 35 | 100 |
脖子 | 44 | 40 | 20 | 0 | 10 | 15 | 10 | 20 | 0 |
背 | 25 | 30 | 20 | 15 | 10 | 15 | 10 | 25 | 0 |
腹 | 44 | 40 | 15 | 0 | 5 | 20 | 5 | 10 | 0 |
尾巴 | 30 | 30 | 25 | 0 | 5 | 10 | 5 | 25 | 0 |
翅膀 | 25 | 20 | 25 | 0 | 10 | 15 | 10 | 20 | 0 |
足 | 30 | 25 | 45 | 0 | 5 | 10 | 5 | 10 | 0 |
看到44這種數(shù)字出現(xiàn)就知道
弱點特效登場了
因此不少以往物理45的部位必須弄硬一點,只為了不讓玩家輕易發(fā)動,簡悔
腹部彈肉質(zhì)從70降到15,差了快五倍,這腹肌成長太驚人
同樣走在將彈肉質(zhì)整體越調(diào)越硬,弱點越調(diào)越小的這條路上
這段時間貫通彈與貫通矢都過得不太好,反倒散彈與擴散矢強了起來
3. 部位破壞
依然沒變,頭部、翅膀與尾巴
從MH3開始,在雙隻魔物同時登場的任務(wù)中
重複部位破壞也能確實取得每一個部位的報酬
不過MH3G特有的「三連同種魔物任務(wù)」卻有著獨立的規(guī)則
「偶爾」還是會有部分素材被公會汙走,類似MHP2G時那樣
4. 稀有素材
(1) 火龍的逆鱗、紅玉與天鱗
變化不大,分別是下位、上位與G級的稀有素材
天鱗在只有上位的MH3與MHP3沒登場,廢話
(2) 真紅的大龍鱗
只在MH3與MH3G登場的摩卡森林特產(chǎn)品
為狩獵下位火龍取得的稀有素材
價值為四星,能與交易船船長交換相當(dāng)優(yōu)秀的物資
(3) 火龍的上質(zhì)肋排
只在MH3G登場的摩卡森林特產(chǎn)品
為狩獵上位火龍取得的稀有素材,價值為五星
不知為何,繼財寶獵人的舌頭與肝臟後,又使用了食材的命名方式,或許能吃?
可以餵給奇面族跟班吃,回復(fù)血耐,並取得大量經(jīng)驗值
四.MH4與MH4G的雄火龍
在最初的概念影片中就登場,與轟龍一起追殺玩家
最後噴了發(fā)火球?qū)⒌匦纹茐模Z龍摔下山
此外追加新的宿敵千刃龍,也是個熱愛飛天亂跑的煩人傢伙
1. 攻擊動作
大致上與MH3時期的接近
差在滯空時間更長,招式性能強化,種類增加
空中毒爪攻擊判定持續(xù)時間變長,不再像三代時期可以靠翻滾輕易鑽過
環(huán)遊世界再俯衝攻擊變成特定區(qū)域(巢穴)限定,且環(huán)遊過程中會連噴火球
低空飛行中追加橫向火焰掃,射程短傷害高,靠近的危險度大增
在特定區(qū)域中,火球噴在地上會造成地形傾斜與破壞,使玩家連站都站不穩(wěn)
憤怒中的攻擊倍率被大幅降低為1.26倍,狂龍化個體則為1.35倍
看似弱化,實際上攻擊動作本身的傷害值被調(diào)高了,因此被打還是很痛
2. 肉質(zhì)
斬 | 打 | 彈 | 火 | 水 | 雷 | 冰 | 龍 | 氣絕 | |
頭 | 65 | 65 | 55 | 0 | 10 | 15 | 10 | 20 | 100 |
脖子 | 30 | 30 | 20 | 0 | 10 | 10 | 10 | 10 | 0 |
背 | 25 | 30 | 20 | 15 | 10 | 20 | 10 | 25 | 0 |
腹 | 40 | 50 | 15 | 0 | 5 | 20 | 5 | 10 | 0 |
尾巴 | 45 | 40 | 25 | 0 | 5 | 10 | 5 | 20 | 0 |
翅膀 | 25 | 20 | 25 | 0 | 10 | 25 | 10 | 35 | 0 |
足 | 30 | 25 | 45 | 0 | 5 | 10 | 5 | 10 | 0 |
整體物理肉質(zhì)持續(xù)下探
武器攻擊動作值越來越高,輸出技能越來越多,這變化不奇怪
比較特別的是尾巴斬肉質(zhì)變軟,能發(fā)動弱特了
(不過3G到4G這段的弱特並不是會心率+50%,而是肉質(zhì)+5)
翅膀變得更怕屬性,將物理與屬性弱點分開有好有壞
優(yōu)點是偏重屬性的攻擊方式可以有不同的瞄準邏輯
缺點是對偏重物理的武器來說屬性變得更加不重要,加速物理一把打天下的趨勢
3. 部位破壞
由於追加騎乘,新增破背
原有的部位破壞也都還在
4. 稀有素材
一樣,逆鱗、紅玉與天鱗,沒什麼特別變化
由於MH4與4G的特殊玩法為公會任務(wù)與發(fā)掘武器
並不需要為個別魔物設(shè)定特殊模式專用的素材
只要練任務(wù)與無限抽武器轉(zhuǎn)蛋就好
五.MHX與MHXX的雄火龍
風(fēng)格狩技登場
這是個玩家機體大幅強化,但魔物平均來說反而弱化的溫和時代
MHX四大封面魔物中又出了個新的宿敵,叫做電龍,同樣住在森丘
有著與空中之「王」相對的電之「反逆者」稱號
且武器名稱全都與雄火龍相對應(yīng)
雙方在MHX的OP中過了幾招,最終一同墜落,以雄火龍狼狽地摔在地上收場
1. 攻擊動作
滯空時間比前作減少
到了MHXX時連滯空移動的頻率都很低,常常起飛後用個招就回到地面
毒爪沒打中時有低機率會卡在地上,讓玩家有額外的攻擊機會
獰猛化個體的火球傷害變高,範圍變大
後跳火球還刻意在噴出以前整體動作低速化,等於有著更加充分的時間瞄準
接著再以高傷害與廣範圍的一擊轟炸玩家
即使如此,憤怒吼叫後來個後跳火球也並沒有因此殺掉更多玩家
因為這是風(fēng)格狩技時代,連聽覺保護都不必配,能處理吼叫的方式實在太多了
其實從MH3開始到本作為止,雄火龍愛飛歸愛飛
只要在牠滯空時打出失衡,或單純用閃光玉閃下
就會出現(xiàn)一段不短的倒地失衡,能盡情攻擊
2. 肉質(zhì)
與MH4及4G時完全一樣
由於翅膀吃屬性很高,被新登場的屬性貫通速射給打得很慘
不過畢竟這時期弩槍子彈數(shù)量有限,屬性貫通更沒幾發(fā)能打
這種極端DPS重視的打法在團戰(zhàn)比較強勢
單人想用,技術(shù)門檻挺高的
3. 部位破壞
頭部、翅膀、背部與尾巴
4. 稀有素材
逆鱗、紅玉與天鱗,同樣沒什麼變化
獰猛化個體有個獰猛化火龍鱗
每場打完都能固定領(lǐng)到一兩個,不怎麼稀有
六.MHW與MHWI的雄火龍
隔了九年,外觀終於再次大改,與整片遊戲一樣,變得非常精緻
1. 攻擊動作
有著更加明確的陸地與空中兩種模式
空中動作增加與強化之餘,所幸還記得要調(diào)低浮空高度,讓近戰(zhàn)武器比較不容易揮空
地面則多出起跳往下踩的新招
範圍挺大,被踩到還會中毒
從這代開始,在空中失衡或部位破壞並不一定會墜落
得看失衡的部位是哪,大多部位都只會在空中搖個兩下
且失衡墜落,或被閃光閃落之後也不會長時間倒地,而是直接站起
咆嘯從以往的小改成大,聽保要配夠才能擋下
MHWI將以往的老招式浮空三連火球加回來
也與其他魔物一樣,多出對閃光玉的抗性,閃個兩次以後就無法閃落
大致上來說這兩作的雄火龍動作本身強化不多
但由於戰(zhàn)鬥時的地形很爛,以及閃光玉有效次數(shù)有限
加上失衡不會墜落,且即使墜落也不會倒著給玩家打
整體來說打起來並沒有變得比較輕鬆
大概就是希望玩家盡量在視野好且平坦的區(qū)域開打
最好還要記得用巢穴那區(qū)的天然堤防沖一沖,以及路邊的藤蔓陷阱困一困
飛在空中死不落地?你不會用飛翔爪跳上去找頭把牠噴下來嗎?
總之狩獵就不該是個能穩(wěn)定進行的流程,這半邊的風(fēng)味正是如此
2. 肉質(zhì)
以下這是MHWI的肉質(zhì):
斬 | 打 | 彈 | 火 | 水 | 雷 | 冰 | 龍 | 氣絕 | |
頭 | 60 | 65 | 50 | 0 | 15 | 20 | 15 | 30 | 100 |
脖子 | 35 | 37 | 30 | 0 | 5 | 10 | 5 | 20 | 0 |
背、身體 | 25 | 25 | 20 | 0 | 5 | 10 | 5 | 20 | 0 |
尾巴 | 45 | 40 | 35 | 0 | 5 | 10 | 5 | 20 | 0 |
翅膀 | 20 | 21 | 19 | 0 | 10 | 15 | 10 | 25 | 0 |
足 | 35 | 35 | 30 | 0 | 0 | 5 | 0 | 15 | 0 |
部位減少了,不再分出背部與腹部的區(qū)別
斬打肉質(zhì)更加均質(zhì)化,軟的沒那麼軟,硬的沒那麼硬
彈肉質(zhì)則幾乎整體都變硬
MHW時期的基本上就是全面再軟一點,尤其翅膀,斬打彈都有40~50
進入MHWI後是因為飛翔爪才全面調(diào)硬
屬性肉質(zhì)的數(shù)據(jù)變得挺單調(diào)
從MH2開始出現(xiàn)的「雄火龍背上莫名其妙怕火15」的現(xiàn)象不再
總之整隻雄火龍無論部位
全都不怕火,怕水與怕冰完全一樣,雷比水與冰多5,龍再比雷多10
這樣單調(diào)的數(shù)據(jù)設(shè)定有好有壞,好在非常單純,不必多研究是不是有什麼特別的打法
壞在過於單一,不再有特別的打法存在
3. 部位破壞
翅膀變得能獨立拆掉一邊,並追加破壞後起飛失敗的特殊動作
飛在空中時斷尾成功有新動作,一邊墜落一邊往前滾,很狼狽
其餘部位破壞則沒改變
4. 稀有素材
逆鱗、紅玉與天鱗,同樣沒什麼變化
聚魔之地限定的素材為王者的龍鱗,以及歷戰(zhàn)的龍鱗【赤】
分別為一般個體與歷戰(zhàn)個體的素材
七.MHR與MHRS的雄火龍
延續(xù)MHW的外觀,但攻擊能力大幅提升
獵人即使有著高性能的蟲技可用,還不見得能佔到便宜
1. 攻擊動作
空中攻擊種類繁多,且又快又痛
火球準確度極高,單純推類比移動很難躲過
還有爪擊、火焰掃接著再來個毒爪的連續(xù)攻擊
以及大範圍火焰噴射,黑魂風(fēng)格
不過其中大半用完一定會降落,出現(xiàn)大破綻讓玩家反擊
地面攻擊則學(xué)會MHX黑炎王的二連咬
憤怒吼叫後不再必定使用後跳火球,終於發(fā)現(xiàn)這連段對熟練玩家來說很容易扔閃光閃落了吧
在空中時一樣能用閃光閃落,不過會立刻起身
同樣有著閃光抗性,但要扔到五個以上才會無法閃落
2. 肉質(zhì)
斬 | 打 | 彈 | 火 | 水 | 雷 | 冰 | 龍 | 氣絕 | |
頭 | 60 | 70 | 60 | 0 | 15 | 20 | 15 | 30 | 100 |
脖子 | 35 | 40 | 30 | 0 | 5 | 10 | 5 | 20 | 0 |
背、身體 | 25 | 25 | 20 | 0 | 5 | 10 | 5 | 20 | 0 |
尾巴 | 45 | 40 | 35 | 0 | 5 | 10 | 5 | 20 | 0 |
翅膀 | 50 | 45 | 40 | 0 | 10 | 15 | 10 | 25 | 0 |
足 | 35 | 35 | 30 | 0 | 0 | 5 | 0 | 15 | 0 |
與MHWI相比軟了一些
基本上與MHW時期差不多
屬性肉質(zhì)則沒有變化
3. 部位破壞
頭部、翅膀、背部與尾巴
4. 稀有素材
逆鱗、紅玉與天鱗都沒變
傀異化與獰猛化不同
沒有每隻魔物獨自的素材,雄火龍掉落的為傀異化兇鱗、兇上鱗與兇厚鱗
八.其他分支作品中的雄火龍
身為初代封面魔物,基本上無論是外傳還是與其他遊戲的合作
雄火龍登場的機率很高,幾乎是百分之百
底下就來簡單介紹一些
(由於這些分支作品我沒全玩過,大半是靠網(wǎng)路資料補齊,請見諒)
1. MHF
生氣中的攻擊倍率高達2.4倍,相當(dāng)亂來
由於MHF的歷史很長,雄火龍的位階/特殊個體自然也很多樣
(1) 變種
在初期版本中,HR一百以上的特殊個體魔物
(版本更新之後則在HR5以上就能打到)
頭變硬很多,彈弱點竟然在翅膀與背,貫通貫起來很爽
打變種主要是為了取得變種泛用素材
與MHX的獰猛化泛用素材,或破曉的傀異化素材有點相似
(2) 特異個體
又稱為HC(hardcore)個體
顏色整體變暗
背上與尾巴上的棘刺變大
雙腿變粗
打HC個體為的是每隻魔物專屬的HC素材
只能靠剝?nèi)∪〉茫覚C率僅有2%(更新後,G級以下的提升至5%),會隨著位階而改變
其中雄火龍的HC素材名稱分別為
火龍的禍鱗(下位)
火龍的獄鱗(上位)
火龍的皇鱗(變種)
(3) G級
憤怒時的攻擊倍率降為1.9倍
不過由於G級天生攻擊力就高,打起人來還是很痛
速度提升倍率則由普通的1.25倍強化為1.35倍,戰(zhàn)鬥節(jié)奏變快了
G級的一般素材名稱為「火龍的壯鱗」「火龍的壯殼」「火龍的秘髓」
稀有素材則為「火龍的血色珠」
(4) 辿異種
身上的棘刺與雙腿變得巨大,全身燒著火焰
基本上是MHF最強的雄火龍,將過去各種火龍的強招幾乎都學(xué)來用
一般素材名稱為「火龍的熱殼」「火龍的熱鱗」「火龍的灼爪」「火龍的灼髓」
稀有素材則為「火龍的光逆鱗」與「火龍的耀紅玉」
2. 暖呼呼艾路村
出現(xiàn)在探險任務(wù)中,Q版,頭很大很可愛
要指揮艾路用打上爆彈炸到牠失衡落地
剝?nèi)∫黄[,接著趕緊逃跑回村
艾路村的外傳「艾路拼圖」是唯一一片沒有雄火龍登場的MH分支作品
畢竟是外傳的外傳,玩法又是益智遊戲,所以沒登場也不奇怪
3. 魔物獵人XR
已經(jīng)收掉的手遊之一,算是MH手遊中最長壽的一款,撐了五年多
雄火龍在此的特殊個體為「豪火龍」,又是隻全身燒起來的火龍
稀有素材名為「豪火龍的火炎玉」
此外,與魔導(dǎo)少年的合作活動中則出現(xiàn)「滅龍種」
全身黑色,翅膀上的花紋則為藍綠色
4. 魔物獵人物語
外傳RPG,出在3DS與iOS上,最近也有了PC中文版
主角身邊帶著的夥伴正是雄火龍
還是自幼為了保護主角而奮戰(zhàn),瞎了一隻眼睛的中二特殊版本
劇情中與主角之間的羈絆令人動容,同時也是隊伍中最可靠的戰(zhàn)力
5. 魔物獵人物語2
外傳RPG的續(xù)作,出在NS與PC上
換了位主角,不過身邊同樣帶著雄火龍,名為又是很中二的破滅雄火龍
初期翅膀有缺陷,之後在劇情中才覺醒並成長完成
終盤短暫被反派操控,是二代評價微妙劇情的受害者之一
6. MH-R
兩年就收掉的,稍微新一點的手遊
與物語一樣可以騎上寵物戰(zhàn)鬥的回合制RPG
女主角身邊帶著著寵物同樣是雄火龍
7. MHSP
與物語一代類似的回合制RPG
平臺為大型機臺,可塞卡牌進去連動的那種,撐兩年就收掉
雄火龍之外,物語一代的獨眼雄火龍也有登場
8. MHnow
現(xiàn)在進行式中的MH手遊,應(yīng)該能撐比較久了吧
初期版本就存在,是以MHW之後的外觀登場
9. MHO
對岸的正版授權(quán)MH線上版
以MH2的攻擊招式為基礎(chǔ)
再加上一些輝界龍(MHF的白色飛龍,學(xué)名與外貌都類似雄火龍)的動作
10. 好萊塢真人電影
體型為一般個體三倍大的雄火龍
是電影後半段的強敵,將美軍的現(xiàn)代軍武打得落花流水
與MHWI有合作活動任務(wù),但現(xiàn)在活動期間已經(jīng)結(jié)束,玩不到了
11. MGSPW
最早拿現(xiàn)代軍武打雄火龍的可不是真人電影版
而是在PSP的潛龍諜影和平先驅(qū)中,與轟龍一起登場
用反戰(zhàn)車飛彈將雄火龍從空中擊墜,這種畫面只在這遊戲中出現(xiàn)
12. 靈裝戰(zhàn)士
3DS上的動作遊戲,卡普空出品
有著外觀、配色與動作令人想起雄火龍的敵人
加強版更出現(xiàn)藍色與銀色的版本,明顯不是巧合
13. 龍族拼圖
鋼吼的老牌手遊,我少數(shù)長時間玩過的手遊之一
雄火龍在其中的前後兩次合作中登場
第一次為艾路村合作,卡通版外觀,旁邊站著一隻穿著雄火裝的艾路
第二次則為正式本家合作,雄火龍在其中是個星數(shù)不高,強度微妙的角色
14. 大亂鬥SP
以頭目身分登場,體型相當(dāng)龐大
外觀與攻擊動作為MH3~MHXX時代的版本
15. 其他
其餘還有貓咪大戰(zhàn)爭、FF14,以及異域龍潮
前兩者比較不熟,後面那個則已經(jīng)涼透,即使合作了我也懶得回去玩
以上,有關(guān)雄火龍在MH系列作,以及其他分支作品中的歷史,就先介紹到這邊
由於是第一篇,要特別解釋的東西很多
加上雄火龍的系列作全勤獎,以及分支作品幾乎全登場
本文篇幅應(yīng)該會是這系列文章最長的一篇
原本想把蒼火龍與銀火龍也一起寫進來
結(jié)果光雄火龍就寫了這麼多,還是分開來好了
應(yīng)該只有雌雄火龍值得將亞種與稀少種分到另一篇,畢竟登場次數(shù)夠多
我過去對雄火龍,或該說六色火龍的熱愛非比尋常
當(dāng)年的長篇同人小說正是圍繞著六色火龍展開的
雖然隨著時間經(jīng)過,雄火龍出現(xiàn)逐漸變成飛天糞怪()的跡象
但還是很喜歡牠們,武器外觀總會盡量選用火龍一家的
接下來會盡量維持一兩個禮拜一篇
在二十周年大作發(fā)售前,希望至少要將MH無印登場的魔物全介紹完
創(chuàng)作回應(yīng)
絕影神殺-ACGUYKING
身為一個很討厭扔閃光(因為背包不夠帶調(diào)和/斷節(jié)奏/缺資源)的GU入坑獵人,原來那時開始的火龍已經(jīng)是不太飛而且有留能低空攻擊的好打版本了嘛…
2023-11-06 16:21:26
米蟲團賈斯丁
比4G的乖巧許多,加上獵人有風(fēng)格狩技可用,難度相差甚鉅。XX/GU雖然會被MHW之後的玩家當(dāng)成舊時代超硬MH看待,但在老人眼中已經(jīng)算是非常親民的一代了
2023-11-06 16:41:51
骸鴉菩薩忠實粉絲
回合制不好的地方,在魔物AI、動作不夠豐富的時候,讓戰(zhàn)鬥可以憑經(jīng)驗被預(yù)測,從而靠熟練度與技術(shù)打出相似的局面。
但似乎有內(nèi)部設(shè)計人員不喜歡,且因為某些設(shè)計上的困難。
打破回合制的方式通常是以魔物擁有可以無責(zé)任隨意白嫖獵人的招式且不加以限制,代表例子是世界鋼龍。
當(dāng)然這種情況通常只能為難近戰(zhàn)獵人,
所以彈肉質(zhì)一直削弱、地形吃子彈、特殊狀態(tài)防彈 等等 。
但似乎有內(nèi)部設(shè)計人員不喜歡,且因為某些設(shè)計上的困難。
打破回合制的方式通常是以魔物擁有可以無責(zé)任隨意白嫖獵人的招式且不加以限制,代表例子是世界鋼龍。
當(dāng)然這種情況通常只能為難近戰(zhàn)獵人,
所以彈肉質(zhì)一直削弱、地形吃子彈、特殊狀態(tài)防彈 等等 。
2023-11-07 00:07:59
骸鴉菩薩忠實粉絲
為了難度不斷將魔物能力通膨跟靠數(shù)據(jù)調(diào)整修正獵人打法 , 但為了吸引新米而推出降低門檻的輪椅設(shè)計 。
但對新人來說還是太難了,一上手就體驗頻繁的拉扯視角移動、繞背死角攻擊、以往G位級別程度的豐富動作派生 。
然後後續(xù)更新又為了難度再開發(fā)出新的針對輪椅的設(shè)計 ~ 充滿了矛盾的設(shè)計思路
且只要手上的武器不適合降門檻的輪椅,遊戲體驗就會變的一言難盡 ?
但對新人來說還是太難了,一上手就體驗頻繁的拉扯視角移動、繞背死角攻擊、以往G位級別程度的豐富動作派生 。
然後後續(xù)更新又為了難度再開發(fā)出新的針對輪椅的設(shè)計 ~ 充滿了矛盾的設(shè)計思路
且只要手上的武器不適合降門檻的輪椅,遊戲體驗就會變的一言難盡 ?
2023-11-07 00:25:34
會有奇跡每次都是這樣忠實粉絲
不少人說舊作很硬核,獵人超慢什麼的,實際體驗後好像....不算很糟糕...至少魔物也是一樣差不多"慢",而且攻擊是有間隔的,在魔物轉(zhuǎn)過來/落地時能放鬆一兩秒XD而新作基本上是一直打打打直至一方倒下...
2023-11-09 18:36:45
靈JE零
三代時的火龍夫婦有一個特殊的設(shè)定是 如果兩隻分別在地圖不同區(qū)域 其中一隻發(fā)出了 戰(zhàn)鬥開始的咆哮或是憤怒咆哮 閒置的另一隻會立刻起飛過去會合 導(dǎo)致這兩隻通常基本上都是一打二 小時候玩不知道 以為自己有夠運氣有夠衰XD
2023-12-04 23:02:11
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