仁王一雖然於細節上或後續終局體驗上有著不少議題,相對地也給光榮開啟了一個能夠撇開衰敗的戰國無雙,再次利用拿手戰國題材的機會,加以仁王一代裡對於大部份的戰國中前期歷史幾乎沒提,仁王二的登場顯然是意料之中。今天就來聊聊仁王二給我的感受,以及各方面相比一代有著怎樣的優化和提升。
本文多少有些劇透, 在意的請自行離開
1. 神來一筆的妖怪主角
相比一代採用了固定的威廉當作主角,從頭到尾也沒發揮出太多個人魅力,而且不能捏角有違多數魂類遊戲的體驗,於是二代配合故事將主角設定為無口的半妖秀千代,如此一來不僅可以合理的讓玩家自行捏臉,也能夠於戰鬥系統和故事上去帶入,像是楚葉眾、半人半妖、妖怪化和妖怪技能等等。雖然大體上還是走一個工具人的套路,但是由於身世上的設定加上無口演出和玩家捏臉,反而讓人留下了比威廉深刻的印象,尤其是前期一路和藤吉郎相互扶持的過程,讓故事中後期被藤吉郎所背叛的那一幕印象更為強化。
相較之下威廉本身追尋凱瑞復仇的原因,不僅因為英國端的事情簡單帶過頗為無感,也跟戰國歷史本身沒有太大的關聯,即便他的原型是鼎鼎大名的三浦按針,一路上也就是很順地當德川的棋子,除了一開頭失手讓精靈被抓,其他部分真的就是中規中矩的道義工具人。基於上述這些原因,二代設定半人半妖可說是神來一筆,既能讓玩家去思考人類和妖怪各自的心境,也使得老套的失心瘋再悔悟的套路,故事的最後依舊讓人對於秀千代和藤吉郎的旅程有那麼點感觸。
2. 恰到好處的歷史氛圍
個人在一代評測裡也提到,仁王一代幾乎要到後期+DLC,那個戰國歷史的氛圍才開始慢慢成形,中期以前不管是關卡還是故事都只給人一種流浪打工仔的感受,活像個空有戰國背景的神鬼打怪遊戲,連帶地連關卡地圖設計都讓人無感,比如說海坊主或無止盡的山洞和狹隘空間,不僅讓人感到厭煩缺少重玩和探索動力外,也給人一種小家子氣的省成本廉價感受。
而仁王二從第二篇就開始搭上了木下藤吉郎(後豐臣秀吉),從美濃齋藤義龍開始體驗天下人那不凡的一生,陸續到桶狹間之戰、美濃一夜城,進攻淺井朝倉、本願寺燒山,而後劇情急轉直下到天王山之戰、賤越之戰,一步步看著大獄丸附身搞事以及秀吉壯大,最終藤吉郎和玩家秀千代於小牧長久手分道揚鑣,而後遊戲也沒有讓玩家錯過豐臣秀吉的壯麗大阪城和賞花,雖然因為編劇和篇幅等考量,遊戲一度在本願寺燒山之後就急轉直下,但整體來說本篇歷史氛圍比一代更加濃厚,地圖設計上對比一代也有所收斂,只是秀吉重臣的石田三成完全沒出現連過場意思一下都沒有,讓人多少覺得詭異,而後續DLC補完了一點妖怪誕生和平安時代的事,也給人一種不同於戰國安土桃山時代的新鮮感。
3. 進一步優化的戰鬥
仁王一代的戰鬥其實已大體上齊備,透過殘心和上中下架式及多款武器,加上陰陽術及ARPG的屬性裝備,給玩家一個刷裝+高難度挑戰的戰國ARPG體驗。仁王二因為主角半妖的身分設定,得以合情合理地導入妖化和妖怪技及魂核的設定。妖化看似分三種各有特長,但基本的猛型妖化就足以帶給玩家新鮮感和實用度,於敵人閃紅光時按下R1+O來反擊,量表滿的時候可以妖怪化施展像牙挫這樣的反擊技、三角+圈鈕施放守護靈攻擊,讓變身系統搭配故事於戰鬥上有了進一步的存在感,比起前作單純增加屬性和BUFF更為有感。
再來這次有了魂核的設定,於關卡中擊敗特定妖怪會有機率掉落魂核,魂核除了有各自的階段等級及屬性詞條,還可以憑附於守護靈上讓玩家施放特技,雖然中期以前的體驗因為只能裝備一個+能收集到的都不好用而非常尷尬,但隨進度解鎖像兩面宿攤這樣子的魂核,加上能裝備最多三個魂核後,進一步為戰鬥增添了變數和樂趣,在忍者隊依舊喜歡堆怪來控管難度的情況下,全程用精力/閃避/殘心苦苦立回周旋煩躁之際,不時施放一下範圍型的特技無疑是一個不錯的調劑,還有機會削減敵方的精力。
最後則是二代新增了像薙刀鐮、手甲、機關棍及手斧等武器,並在細部個別招式和奧義的地方對比一代有所提升和新增,某方面來說雖然依舊無法跟過往的忍者外傳或ACT惡魔獵人相比,但像是雙刀上段新增的渦龍斬甚至是炫麗的範圍型小次元斬、飯綱落以及暗極重波彈等等,不僅讓玩過忍外/DMC的人會心一笑,也提升了二代戰鬥時的樂趣和選擇,除了原本技能樹+修行就可以學習的招式,後續隨著玩家遊玩DLC+找特定頭目刷裝,進一步會有新招式書可掉落並學習,綜合前面所述,仁王二的戰鬥雖然只算得上小修小補,但帶來的變化樂趣已經比一代全方面有感提升。
4. 依舊無解或微妙的點
作為一個仁王一的續作,加上製作組忍者隊其來有自,仁王二在一些點上依舊是無解或微妙的,比如說一代直到後期+DLC那個地圖和關卡設計才勉強令人可以接受,觀感上讓人覺得用一堆山洞地圖偷懶,比如說一代直到後期關原之戰才開始有那麼一點戰國氛圍的感受,上述這兩點在仁王二代裡已有了一定程度的改進,不僅故事上關卡上於前期就緊扣著藤吉郎來展開,關卡地圖感受上也大幅減少沒誠意又不必要的山洞,甚至終章醍醐寺一戰的設計讓人頗為驚喜,相同的題材也不禁想起了十多年前的新鬼武者,只是人家同樣關卡的音樂很代感,而仁王的音樂存在感很平淡。
製作組忍者隊依舊有自身團隊的能耐和想法,甚至大老闆光榮一定也有自身的期望或資金預算等考量,仁王即便到了二代依舊是有一些點和設計頗為無解或微妙,端看個人遊戲口味和歷程。首先第一點是刷裝的核心系統,仁王有著多周目的設計,隨著周目數量的增加才會陸續解鎖高等級的裝備掉落、玩家等級和能力成長上限,加以仁王多周目以後的難易度和數值設定一直頗有爭議,如果是較鐵桿的魂系玩家或平常對於DIABLO這種刷裝遊戲不喜歡的玩家來說,無疑是不討喜的設計,會覺得是變相延長遊戲時間。
再來,魂系和宮崎英高一直以巧妙的地圖設計為特色之一,這一點對忍者隊和光榮來說顯然也是有極限的,仁王二沒太大變化然後盡力把一代過於省事的地圖加以美化至一般水平,感覺就是這團隊對地圖設計的主要能耐了,只要能比一代少塞點山洞、讓關卡設計貼近戰國歷史和戰場,跑圖有基本動力不至於太煩躁,個人就謝天謝地了,如果額外去苛求捷徑設計過於制式無趣、地圖設計沒有深度,無疑是緣木求魚。
最後則是遊戲裡常見的像是圍毆、遠近程搭配或是從一而終的堆怪、高難度下的數值參數設計等等,即便換成了類魂題材及戰國背景,我們依然可以看到不少當年忍者外傳裡熟悉的那個味道,差別在於當年的機體好歹是超忍龍隼,沒有精力條和招式少或載重這類限制,如今仁王的玩家機體差了不只一丁半截也不是純ACT的設計,卻希望玩家透過殘心、配裝、妖怪技等方面來跟近似理念的敵人/配置周旋,加上ARPG式的傷害係數,這顯然是一個只要忍者隊繼續開發就頗為無解的點。
5. 真的不能有仁王三?
仁王二推出後由於銷量沒能順勢較一代成長,加以戰國歷史基本已經發揮完畢,加上後續有著三國題材臥龍的規劃,因此忍者隊和光榮對於仁王三都語帶保留。鑒於仁王二把整個伏筆和故事都收的中規中矩的情況下,即便要刻意用德川幕府繼續出,能否在玩法上有甚麼吸引人或改進的點也不好說,而且忍者隊另一款開發中的浪人就已經是採用德川幕府後期的設定,仁王1+2也已經把整個戰國歷史都跑過一遍,讓仁王這系列後續發展較難規劃,這也是引用真實歷史來做二創所會受到的限制,目前只能靜觀其變。
6. 忍者隊和魂系玩家/市場的代溝?
眾所周知,由於這類風潮和市場是宮崎英高先行開創並耕耘許久,因此在玩家群體和聲音裡有極大的話語權跟影響力,後續市場競品往往會被品頭論足檢視一番,像近期的謊言P和墮落之王就被競相指教,認為某些方面魂遊不會這樣設計云云,這無疑是宮崎英高和魂系多年來憑藉自身創意成王敗寇、創建了盤大粉絲群體後所擁有的優勢,我們可以很清楚地看到如果想要有一點自身的想法或不同,或是融入以往自身團隊習慣的遊戲設計,一旦沒有深思熟慮,於某些配套設計上有明顯議題產生,很容易會全方面地從地圖設計/敵人配置/戰鬥系統都有機會被市場玩家檢視指教,像謊言P的彈返或是墮落之王的堆怪就是如此。
忍者隊基於過往自身理念習慣跟魂系市場最大的代溝之一顯然就是堆怪,過往忍者外傳裡由於龍隼超忍般的機體性能加以ACT類型的特性,讓忍者隊習慣用這樣子的方式來設計難度,即便這樣設計連ACT玩家群體多少都還是會有些微詞,何況是魂系ARPG市場?。這個習慣帶到了仁王之後,我們顯然可以看到玩家市場大多是強烈排斥的,魂系往往對出於難度和真實性及遊戲設計的考量,會一定程度限縮簡化玩家機體本身的性能和操作,訴求是希望玩家能透過平易近人的操作,透過觀察頭目的互動來獲得持續挑戰和克敵後的成就感,這樣的情況下大多會小心對待堆怪+圍毆的手法,否則很容易讓玩家直觀上覺得是不好和偷懶的難度設計。
而忍者隊轉換魂系ARPG後大概是覺得有了殘心和相對複雜的操作,體感上不至於讓玩家無法應對,就放寬心把以前忍外的難度設計習慣繼續沿用了,比如說你剛穿越殘骸建物到了一個開闊地,準備專心對付面前的複數敵人,結果背後中了兩槍,轉過頭才發現後面高處有兩位火槍兵,要不就是突然兩三個小兵搭配一至兩個菁英怪,這類設計在整個仁王系列裡層出不窮,但是玩家的機體已經不是超忍龍隼,而是有著精力條以及ARPG設計的機體,即便一定有人可以瘋狂殘心+配裝或陰陽術而甘之如飴,但顯然這不是一個受到目標市場多數歡迎的設計,也不會是忍者隊因為仁王二代給了玩家一些人外系統和招式後,對於難度平衡給出的良好解答。
7. 結語
仁王二是一款基於一代基礎所做出的全方面優化的作品,它同時於故事契合上並且和一代形成了一個互補的概念,關卡和地圖設計方面也做出了調整,減低了一代海坊主關卡設計和山洞層出不窮等問題,整體來說戰國歷史參與感也比一代好上不少,戰鬥方面雖然只是新增武器/招式並導入了妖怪化,但也著實讓一代比較樸實的武技和戰鬥得到了進一步發展和變化。
仁王二推薦給喜歡日本戰國歷史,喜歡戰鬥系統偏向稍微複雜+動作層面,同時對於忍者隊那老派ACT的堆怪設計有一定包容度的玩家,如果本身比較偏向純魂系又非常喜歡執著於宮崎英高的諸多理念,那這款由忍者隊做出臨摹的戰國殊死ARPG,就不一定那麼適合,因為動作性和操作上它需要熟練殘心來主動管控精力,也需要熟悉各武器搭配各架式下的多樣招式,進一步還有琳瑯滿目的屬性詞條和裝備收集,是一款忍者隊基於自身理念經歷再搭配市場趨勢所創作出來的獨特作品,建議下手前評估和思考清楚。
我是葉哥,我們下次再會