眾所周知,知名資深製作人神谷英樹已於10月12日正式離開白金工作室,不僅因?yàn)楦倶I(yè)條款以及神祕原因要放空一年,還留下了不少對(duì)於蓓優(yōu)尼塔4或是PROJECT GG期待的玩家一陣錯(cuò)愕。而白金工作室包含其前身以及這一干人和C社之間的恩恩怨怨,以及這十六年來帶給業(yè)界和玩家從好的到壞的各方面的影響,今天就來聊一聊。
1. 影響巨大的惡靈古堡NGC獨(dú)佔(zhàn)事件
要談白金工作室和神谷英樹得從當(dāng)年的惡靈古堡NGC獨(dú)佔(zhàn)事件開始談起,起始於任天堂跟C社高層談判授意的決策,C社當(dāng)時(shí)的算盤是推估計(jì)算每家主機(jī)商再分配推出作品然後觀察風(fēng)向,三上真司對(duì)於NGC硬體性能和遊戲品質(zhì)上的追求雖有其道理,但最終礙於主機(jī)大戰(zhàn)及市占率的現(xiàn)實(shí)慘澹收?qǐng)?(那個(gè)年代沒人打得過PS2的裝機(jī)率,即便硬體上不足也無法被撼動(dòng)),精心製作的惡靈古堡一重製版表現(xiàn)平平讓後續(xù)作品的重製計(jì)畫無限期擱置多年後才以另一種"RE"形式和玩家見面,而為了表達(dá)支持NGC立場,第四開發(fā)部除惡靈古堡四也預(yù)計(jì)推出其他NGC遊戲,包含了KILLER 7和P.N.03這種獨(dú)特的作品,但要不賣相不佳或胎死腹中,要不伴隨著NGC市佔(zhàn)失利而走上跨平臺(tái)的道路,以現(xiàn)今觀念或許很難想像,但是在那個(gè)獨(dú)佔(zhàn)和主機(jī)大戰(zhàn)根深蒂固的年代裡,CAPCOM這種反覆橫跳的前衛(wèi)手法可是讓許多人頗為感冒,也是卡婊和跨不痛這一稱呼的由來,
最終因抗拒惡靈古堡4的PS2版移植政策加上和本部銷量利潤為主的觀念不合,第四開發(fā)部成為了本部和高層眼中冥頑不靈的礙眼存在。最終本部決定將三上等人和一半的員工轉(zhuǎn)調(diào)到新成立的全資子公司四葉草工作室,檯面上來說三上真司身為第四開發(fā)部部長,即便檯面下我們不得而知真正的內(nèi)情,但這場針對(duì)NGC的豪賭不僅影響了他自己,也影響了包含神谷英樹及稻葉敦志等人在內(nèi)的第四開發(fā)部成員,製造了不少場外話題和秘辛,例如惡靈古堡四如果出PS2版我就切腹,如果有興趣考古的人可以發(fā)現(xiàn)那段時(shí)間的CAPCOM內(nèi)部紛擾相當(dāng)多元精彩,包括岡本吉起本部長離職、稻船敬二的上位,也可以窺探到如今的家族企業(yè)計(jì)畫和辻本憲三當(dāng)初的投資失利 (兒子辻本春弘先行上位+後面佔(zhàn)據(jù)魔物獵人的辻本良三)。
就這樣,三上真司、神谷英樹、稻葉敦志這三個(gè)充滿堅(jiān)持和創(chuàng)造力的男人繼續(xù)在四葉草工作室落實(shí)自身做遊戲的理念堅(jiān)持,從第四開發(fā)部到四葉草,再到SEEDS及白金工作室,如果沒有惡靈古堡NGC獨(dú)佔(zhàn)事件和那段期間C社內(nèi)鬥的紛擾,三上真司或許還會(huì)待在CAPCOM,他跟神谷英樹跟稻葉敦志是否會(huì)在四葉草及日後的白金聚首合作像是神之手及完全征服,甚至是成立TANGO工作室創(chuàng)作出邪靈入侵就不得而知了,是導(dǎo)致日後這批90年代C社核心出走+日後白金工作室成立的關(guān)鍵事件。
2. 流放四葉草時(shí)期
四葉草時(shí)期三上跟神谷都各自有著獨(dú)特但賣相不好的作品,三上真司監(jiān)製了一款味道獨(dú)特的第三人稱動(dòng)作遊戲神之手,神谷英樹不用說,從紅俠JOE到大神都是知名的曲高和寡作品,這種自由奔放不考量經(jīng)營成本和商業(yè)現(xiàn)實(shí)的舉動(dòng)顯然和本部不合,加以當(dāng)時(shí)C社內(nèi)部的紛擾和爭權(quán)奪利,不僅神谷英樹和三上真司等人都早已先行離開,最終CAPCOM也用了一個(gè)集中經(jīng)營效率的理由把四葉草解散清算。
3. 從SEEDS/ODD到白金工作室
四葉草解散後稻葉神谷等人幾經(jīng)輾轉(zhuǎn)成立SEEDS工作室,最終和三並達(dá)也的ODD合併成為現(xiàn)今大家所熟知的白金工作室。有了之前在CAPCOM的相關(guān)經(jīng)驗(yàn)也讓他們知道遊戲公司必須要正視經(jīng)營和獲利層面,由於幾個(gè)人在業(yè)界的名聲響亮加上三上真司之前對(duì)任天堂的表態(tài),很快地任天堂和SEGA的合作機(jī)會(huì)就來敲門。於是先藉由任天堂發(fā)行/SEGA資助的瘋狂世界打頭陣,而後正式迎來了如今熟知的白金工作室骨幹中的骨幹:蓓優(yōu)尼塔1代,不僅用優(yōu)秀的遊戲品質(zhì)和創(chuàng)意令人眼睛為之一亮,其中像是魔女時(shí)間和百烈腳以及動(dòng)作遊戲方面令人可以放心的印象也都建立在此作,三上真司雖然和白金工作室並無太大關(guān)連,離開C社後初期以個(gè)人接案為主,後續(xù)也成立自己的TANGO工作室+被歐美大廠貝塞斯達(dá)收購?fù)顿Y,但初期有跟白金合作監(jiān)製了評(píng)價(jià)不錯(cuò)的完全征服。就這樣,白金工作室初始成績足以給人留下印象。
4. 神谷英樹
眾所周知,神谷英樹發(fā)跡於惡靈古堡2的監(jiān)督,是一個(gè)非常有自主想法不受控的設(shè)計(jì)師,三上真司選了當(dāng)時(shí)才26歲的他來擔(dān)綱此一工作,也由於年輕加上發(fā)自內(nèi)心喜愛動(dòng)作成份,加上對(duì)恐怖片並無認(rèn)知還被三上要求惡補(bǔ)許多片單,一路暴衝的情況下就是粉絲頗為熟知的惡靈古堡1.5,最終在三上真司和岡本吉起的合力協(xié)助下,不僅於完成致6-70%時(shí)推翻重新修改,還找來了劇作家杉村升協(xié)助修改劇本監(jiān)修世界觀,和同時(shí)開發(fā)中的作品有所關(guān)聯(lián),這才讓把惡靈古堡這系列從PS一代B級(jí)片/並無預(yù)想大賣後的處境拉了出來,跟神谷英樹本人一起一飛衝天。
另一段軼事就是神谷英樹負(fù)責(zé)PS2的首款惡靈古堡新作開發(fā),由於神谷過於喜愛動(dòng)作要素然後天馬行空做著做著,爆走成了一款完全無法想像是惡靈古堡的作品,也就是後來所熟知的惡魔獵人一代,甚至把當(dāng)初別組的鬼武者一代開發(fā)中的BUG”敵人被砍到飛上天”加以導(dǎo)入,成為了至今為止系列作不可或缺的核心玩法和魅力之一。而後出於C社內(nèi)部因素等原因種種不為人知的考量,續(xù)作沒有讓不受控的神谷英樹接手,DMC就此轉(zhuǎn)向了田中剛+伊津野英昭的世界線。最終神谷和三上真司於四葉草時(shí)期散發(fā)最後的創(chuàng)意後就此離開CAPCOM。
來到白金工作室後神谷主要以蓓優(yōu)尼塔系列為主要事蹟,另外也有神奇超人101,並負(fù)責(zé)指導(dǎo)監(jiān)修異界鎖鍊等作品,中途和微軟試著合作龍鱗化身但最終被取消。神谷英樹在推特上的風(fēng)格也非常嗆辣跟獨(dú)特,往往把他視為騷擾或不符他規(guī)矩的人逕自封鎖,即便回應(yīng)也常是令人摸不著頭緒的風(fēng)格。他於蓓優(yōu)尼塔一代期間和業(yè)界知名人物硫酸臉之間的唇槍舌戰(zhàn)戲碼至今也為人津津熱道,不禁懷念起那個(gè)線性砍殺ACT主宰的年代。
隨著資歷和年歲漸長,加以白金一直以來難以擺脫為人作嫁資金缺乏的局面,長期都是受到出資方主導(dǎo)限制和指揮的局面,即便有好作品產(chǎn)出版權(quán)和決策權(quán)也不屬於白金,最終伴隨著稻葉上位神谷也升到了副社長的職位,白金更於2020年宣布和騰訊達(dá)成戰(zhàn)略合作試圖擺脫這種窘境,可以想見神谷英樹勢必得花上大量時(shí)間,來出席各式會(huì)議並且和出資方/版權(quán)方折衝權(quán)衡,顯然這跟神谷英樹喜好自由且獨(dú)特的創(chuàng)作理念不符,因此日前他傳出要離開白金工作室,其實(shí)不難理解他的心境和決定,畢竟檯面上公關(guān)話講得好聽,但私底下哪個(gè)老闆或金主是真的可以笑笑的完全不干預(yù)然後把錢丟水溝呢?
5. 白金工作室讓人印象深刻的作品
白金工作室讓人印象深刻的作品以個(gè)人來說會(huì)列舉以下三款:
A) 蓓優(yōu)尼塔1
不用多說,和三上真司的邪靈入侵一樣,是神谷英樹離開CAPCOM後再一次以自身拿手ACT題材發(fā)起的意氣之爭也是鼎力之作,融合了他數(shù)年間對(duì)ACT業(yè)界像戰(zhàn)神系列的觀察,再次對(duì)業(yè)界發(fā)起挑戰(zhàn)的作品,除了前衛(wèi)的人設(shè)外,核心玩法上有招式輸入的多變性、標(biāo)誌性的魔女時(shí)間以及DODGEOFF SET、雙手雙腳武器搭配、數(shù)種變身、大場面演出跟QTE、業(yè)界流行的終結(jié)技等等,是一款不可多得的線性砍殺純ACT作品。
B) 潛龍諜影崛起再復(fù)仇
這也是另一款白金為人所熟知的作品,鑒於小島組自身困於潛行不殺和斬奪概念的衝突,最終找上了白金接手這個(gè)燙手山芋,最終雖然因?yàn)楣て诤统杀镜某跃o,加上白金個(gè)人風(fēng)味濃厚的接手,讓本作多少有著像是份量不足等問題,但毫無疑問地在核心動(dòng)作樂趣上有著令人印象深刻的表現(xiàn),本作不管是中規(guī)中矩的指令招、斬奪系統(tǒng)的趣味和戰(zhàn)略性、各式各樣誇張又難以忘懷的人物和臺(tái)詞演出,加上部份切中近年局勢的預(yù)判,讓本作在不少玩家心裡有著一席之地。
C) 尼爾自動(dòng)人形
尼爾自動(dòng)人形無疑是近年來白金唯一也是最後一款令人印象深刻的作品了。由SE社發(fā)包委託給白金並讓橫尾太郎及SE方人員監(jiān)製和指導(dǎo),白金遵循橫尾太郎獨(dú)特世界觀/劇情以及細(xì)部設(shè)計(jì)的同時(shí),於動(dòng)作性上和整體的遊戲架構(gòu)上交出了亮眼的表現(xiàn)。白金最大的價(jià)值體現(xiàn)在華麗流暢的動(dòng)作和聲光演出,這方面完全補(bǔ)足了SE和橫尾方面的不足,並且在ARPG為主的架構(gòu)上讓人會(huì)有種本作其實(shí)是很夠格的ACT的錯(cuò)覺,本作的後勁之強(qiáng)也於今年賣破了750萬套,堪稱SE多年來唯一一個(gè)以小搏大且成功的外包企劃案。
6. 失敗的合作案或作品
既然有成功那也會(huì)有失敗,嚴(yán)格來說除了像蓓優(yōu)尼塔/崛起在復(fù)仇/自動(dòng)人形這種成功的企劃案之外,白金多元化的其他接案顯然沒引起太多的成績和關(guān)注,比如異界鎖鏈或忍者龜還是變形金剛/星戰(zhàn)火狐零,幾乎都是在食之無味棄之可惜的邊緣遊走。近年來白金較知名的失敗案例如龍鱗化身的開發(fā)取消,從開發(fā)到宣布取消歷時(shí)三年,粉絲如同霧裡看花,最終神谷英樹出來道歉並解釋是因?yàn)閷?duì)於線上機(jī)制和UNREAL引擎的不熟悉所導(dǎo)致。後面的巴比倫殞落則更勁爆,不僅時(shí)間上強(qiáng)碰千萬級(jí)魂系巨作艾爾登法環(huán),遊戲整體的粗糙品質(zhì)和樂趣及層出不窮的BUG等等,匪夷所思到讓人難以置信這是白金工作室經(jīng)手的作品,最終落得一個(gè)連暴死兩字都不足以形容的毀滅性結(jié)局,即便官方試圖振作也無效,算是SE繼自動(dòng)人形外包合作企劃案後畫虎不成反類犬的經(jīng)典最下限,此外也有著和CY GAMES不了了之黑人問號(hào)的合作案胎死腹中,都讓人對(duì)於白金工作室的開發(fā)控管能力起了疑心。
7. 白金工作室的隱憂和未來發(fā)展
從合併命名後開始算,白金工作室至今已16個(gè)年頭,可以發(fā)現(xiàn)即便於多款作品裡有著像是齋藤健治、田浦貴久、橋本佑介等新名字,成果或印象依舊比不上神谷英樹的招牌和名聲,以蓓優(yōu)尼塔1+2為人熟知的橋本佑介也離開了白金工作室,最終蓓優(yōu)尼塔3以一個(gè)各方面都大幅變貌的成果出現(xiàn)在玩家眼前。的確,遊戲製作的形式和分工早已日新月異,但主要職位的人對(duì)於團(tuán)隊(duì)和企畫的方向引導(dǎo)及影響還是相當(dāng)重要,白金工作室從創(chuàng)立之初以來,除自動(dòng)人形外可說是缺乏符合進(jìn)一步銷量要求的作品,生力軍培養(yǎng)上也看不太出端倪和成效,更別說MGRR跟自動(dòng)人形受歡迎一部分的原因:世界觀/原案構(gòu)成/原作人氣都不是出自白金之手,而是小島秀夫/小島工作室的人以及橫尾太郎,白金工作室真正從零到有而拿得出檯面有成績的作品,嚴(yán)格來說幾乎只有蓓優(yōu)尼塔系列而已。
多年下來白金工作室除了始終無法擺脫受發(fā)案者和金主擺布的情況外,也可以發(fā)現(xiàn)受到認(rèn)可的成果和IP並不多,即便是最受到認(rèn)可和拿手的蓓優(yōu)尼塔/MGRR/自動(dòng)人形,魔女時(shí)間和百烈腳這兩個(gè)從蓓優(yōu)尼塔一代就沿用下來,百烈腳不僅是蓓優(yōu)尼塔系列的招牌技,於潛龍諜影崛起在復(fù)仇和自動(dòng)人形裡都可見到,難免讓人覺得是否找不到新梗,加以近期頗為難堪的巴比倫的殞落(監(jiān)督還是MGRR的齋藤健治,反差讓人吃驚),到今年神谷英樹不便公開的離職舉動(dòng),加上前途不明的PROJECT GG以及騰訊投資可預(yù)期的干涉,都讓人為白金工作室的未來感到擔(dān)憂。
對(duì)比三上真司的TANGO工作室,雖然產(chǎn)量和名聲看似不如白金工作室,也有過像是邪靈入侵二路線大改變而導(dǎo)致的賣相不好/系列終結(jié) (主要是因?yàn)槿弦淮L(fēng)格太強(qiáng)烈+新人練手缺乏一些經(jīng)驗(yàn)所導(dǎo)致,邪靈二其實(shí)沒有那麼差),不過成立初期就透過貝塞斯達(dá)收購資助而穩(wěn)紮穩(wěn)打,即便鬼線東京因?yàn)閁BI式的開放地圖玩法而影響了評(píng)價(jià),至少在畫面玩法/吸晴度上面曾經(jīng)一度大放異彩,今年的HIFI RUSH更是異軍突起繳出了不俗的成績單,即便今年初三上真司因?yàn)椴幻髟螂x開,但邪靈入侵二跟鬼線東京跟HIFI RUSH都證明了沒有三上真司主導(dǎo)下,依舊可以有基本的產(chǎn)出/成績單,還是讓人稍微期待未來發(fā)展。
8. 結(jié)語
從第四開發(fā)部和四葉草衍生而來的白金工作室,直至今日都難以擺脫欠缺資金和自主權(quán)的窘境,和騰訊達(dá)成合作協(xié)議至今過了兩年尚無法看出有何影響,真正屬於白金工作室原創(chuàng)又拿得出檯面的只有蓓優(yōu)尼塔,大致上都建構(gòu)在神谷英樹相關(guān)的名聲和影響力之下,蓓優(yōu)尼塔即便名聲響亮但無疑算是叫好不叫座的系列,目前屬於任天堂大力贊助的局面,神谷離開後未來會(huì)如何發(fā)展也不好說,更別說蓓優(yōu)尼塔的類型屬於早已沒落的線性砍殺純ACT,最新一款小品力求形象和玩法翻轉(zhuǎn)也不如預(yù)期,白金拋開神谷之外只剩下MGRR跟自動(dòng)人形算得上眼睛為之一亮的成功/好玩,更別說都是一貫的外包打工,即便揚(yáng)名立萬了也只能沾光,並不能自主決定要出例如自動(dòng)人形二之類的。這樣的形勢下加上神谷英樹的離去,考量到稻葉敦志已貴為社長勢必有自身的經(jīng)營事務(wù)和出發(fā)點(diǎn),底下一干人眾究竟誰可以挺身而出替代神谷英樹這個(gè)古靈精怪不按牌理出牌的老將,能否為白金開創(chuàng)下一個(gè)臺(tái)柱和作品,又是否真能如聲明稿所說不受騰訊干預(yù)?玩家們都等著看。
我是葉哥,我們下次再會(huì)