前言
我還記得我當(dāng)年入手Switch,是為了MHR而買的,因為覺得只買一款太少了些,所以想入手評價不錯的異域神劍2,但老闆說缺貨所以只能作罷,便向我推薦了一款遊戲,「聖火降魔錄 風(fēng)花雪月」,當(dāng)初是跟我說有著豐富故事線跟RPG要素的的策略模擬遊戲,雖說當(dāng)時還有異域神劍1可以選擇,但聽到遊戲是策略模擬,對我來說還挺吸引人的,而後便決定入手。
在玩過之後,風(fēng)花雪月也的確是我很喜愛的一款遊戲,人設(shè)以及劇情豐富十足,加上我本身就喜歡戰(zhàn)棋遊戲,例如說以前玩過的同盟系列,這類型遊戲的逐漸式微,也體現(xiàn)了仍存活的這系列的重要,因此在今年續(xù)作發(fā)售後,我也去買了一片來玩。
「聖火降魔錄 ENGAGE」,是由Intelligent Systems製作,於2023年發(fā)售於任天堂Switch上的戰(zhàn)略角色扮演遊戲。ENGAGE一詞可以代表僱用、結(jié)合、戰(zhàn)鬥等等,這正反應(yīng)出遊戲的主軸,透過與異世界的戰(zhàn)士「結(jié)合」來戰(zhàn)鬥。
距離前作風(fēng)花雪月也已經(jīng)有3年半的時間了,遊戲是否能超越其水準(zhǔn)呢,再來就進入本文吧。
註:以下將會嚴(yán)重劇透,若尚未玩過遊戲或是尚未破關(guān)者觀看前請三思。
劇情
遊戲講述了一個名為艾雷歐斯的世界。艾雷歐斯居住著龍族與人族,並受到了龍之王族「神龍」的保護而有著久遠的和平,但在一千年前,邪龍尚卜爾發(fā)動了一場毀滅世界的戰(zhàn)爭,在12位異世界「紋章士」的幫助下,神龍之子琉爾與四大王族終究取得了勝利。
然而戰(zhàn)鬥中琉爾身受重傷,陷入了沉睡。神龍王琉彌艾爾利用紋章士的力量將尚卜爾封印。並將寄宿著紋章士的12枚戒指分散在各王國保管。
千年之後,琉爾甦醒,但卻失去了所有的記憶,彷彿呼應(yīng)著琉爾的甦醒,全世界開始出現(xiàn)以邪龍之力製作的異形兵,似乎預(yù)示著邪龍也將會復(fù)活,剛甦醒不久的琉爾只能啟程,前往各個王國收集12個戒指,並再次封印邪龍。
故事實在是相當(dāng)王道,很單純的失憶主角為了拯救世界,蒐集戒指,一路上遇上夥伴,最後發(fā)現(xiàn)自己其實是邪龍兒子,但仍舊打倒了自己的父親,恢復(fù)了自己的和平。畢竟前作風(fēng)花雪月是原本的同學(xué)互相廝殺,對比ENGAGE的故事顯得平淡了些。
不過琉爾與媽媽的故事我還挺喜歡,雖然不是親生的,卻仍舊用盡自己一生的力量試圖拯救扭轉(zhuǎn)孩子的命運,她的出現(xiàn)完全拯救了琉爾。同樣的琉爾的出現(xiàn)也拯救了她,帶給孤獨的她一絲光明,使她可以忍受千年的孤獨,就是為了總有一天再次見到孩子。
而琉爾的個人成長也是故事重要的一環(huán),故事一開始琉爾還相當(dāng)膽怯,害怕著異形兵,但因為有馬爾斯的出現(xiàn)而能向前進,卻在失去了馬爾斯後頓時無所倚靠,所幸還有夥伴支撐著他,也才能在死去後仍驅(qū)動著自己繼續(xù)戰(zhàn)鬥。
與其相對的則是邪龍尚卜爾,同樣了失去了所依靠的人,但思維卻反過來,認(rèn)為是自己的軟弱而被拋棄,為了前往異界而成為慘無人道的邪龍。
不過對我來說,這些塑造其實太過於表面了。
像是琉爾,雖說歷經(jīng)了失去馬爾斯後振作,但這振作起來的速度有夠快,與紋章士對話過後,便想通,使得這本應(yīng)該是相當(dāng)重大的轉(zhuǎn)折顯得較為無感。更別提後面還有發(fā)現(xiàn)自己其實是邪龍而一度灰心喪氣,但同樣也是被西格爾特稍微說個幾句後就振作了。
同樣的劇情細節(jié)設(shè)計的相當(dāng)鬆散不合理,使得不少角色的行為很難諒解。
像是布羅帝亞長期攻打伊爾席翁,這件事被奧爾坦西亞表達不滿,卻只被史塔盧克回應(yīng),因為你們都在做些鬼鬼祟祟的事情,欸,會不會太含血噴人了,雖說人家是信奉邪神,但攻打別人的是你們啊,怎麼好像很理直氣壯一樣。
敵方反派的行為亦是如此,前面瘋狂做壞事,最後才來做個好事試圖洗白。
例如擔(dān)當(dāng)主要反派四狗其中之一的瑪姬,前面登場四處屠殺人都沒覺得有啥問題,但聽到貝珥一直孤單過活就覺得她很可憐想要救他,等等等等,被你四處殺的普通居民就不可憐嗎,你的同情心能不能分一點在其他地方啊。
隨著故事推進,不少新的夥伴也加入琉爾的神龍軍,但令我不滿的是,夥伴加入的契機薄弱到比泡水的衛(wèi)生紙還脆弱。
通常夥伴加入,都是用到了國家,王子或王女以及他們的家臣在戰(zhàn)鬥結(jié)束後加入主角旗下的套路,畢竟是家臣,一起來還說得通。
但有一些夥伴,像是賽安德斯,他根本不是什麼戰(zhàn)鬥人員,只是個在廢墟練舞的舞蹈家,然後聽到戒指聲音,與琉爾一起戰(zhàn)鬥,就順理成章的加入神龍軍,甚至也沒問過他,現(xiàn)在是什麼阿貓阿狗都能加入神龍軍嗎,搞不好我去給他們送個水也可以加入。
同樣類似的情況也很多,比如後來攻回伊爾席翁時,布羅帝亞的守備軍札菲亞出現(xiàn)了,然後他就加入了,但此時的我根本就愣住,這傢伙到底是誰啊?她有出現(xiàn)在劇情裡嗎?能不能別這麼隨便,給點契機好不好。
對這些次要夥伴描寫過少也造成了令人困惑的情況,前期多次與伊爾席翁的王女及他的家臣們戰(zhàn)鬥,後續(xù)大家加入神龍軍了,但除了一開始被猜疑的艾比,其他臣子就當(dāng)沒事一樣,每個人都在喊著神龍大人,三小,我都不知道加入我旗下就會自動信教耶。
且夥伴在主線劇情中也十分影薄,每次劇情就只有王子王女們在討論,其他人只會在剛登場時有機會發(fā)言,不像風(fēng)花雪月會讓全班級的人一起出場也會各自發(fā)言。
不過儘管夥伴在主線影薄,但至少還是有互動劇情,在與夥伴提升支援值後可以觸發(fā)支援對話,較為可惜的是琉爾不像貝雷特那樣沉默,反而總是一副較為懦弱的樣子,加上也沒有選項,這使得玩家很難以帶入其中。
雖說不少人設(shè)其實也還不錯,個人特別喜歡奧爾坦西亞的故事,雖然初看覺得她過於花俏的外型太過突出,不過之所以如此是受到母親影響,因為在被看不起下仍以外貌及笑容妝點自己,使得旁人改變了對她的看法,促使奧爾坦西亞想要效仿。
除了與琉爾互動外,這次還新增了夥伴間的劇情,能看到與琉爾相處時不同的反應(yīng),像前面說的奧爾坦西亞裝出的,心思較為單純的琉爾看不出來,但長久一起的羅薩德就察覺了。
又例如路易曾經(jīng)對羅薩德說,在可愛面前性別根本無關(guān)緊要,呃,男同警告?
雖然有些也寫得有些偷懶,例如希特麗妮卡跟尤娜卡的故事,原先是懷疑尤娜卡不安好心,但被尤娜卡用幾句話解釋後發(fā)現(xiàn)是誤會了,欸,怎麼沒想過尤娜卡可能在唬爛你啊?你不是在懷疑她嗎,怎麼這麼輕易就相信了。
遊戲性
遊戲是戰(zhàn)旗RPG,玩家需要培育角色,強化武器,並透過這些角色組成一支隊伍來戰(zhàn)鬥。
與需要一週一週排定行程,可以決定要出擊或是散步的風(fēng)花雪月不同,ENGAGE在推進上較為線性,玩家只需要選擇要打什麼關(guān)卡,不需要決定每週活動,更沒有什麼節(jié)慶或是某人生日等等,頂多維持了可以回到索拉涅爾整備或是吃飯增進感情。
在培育上,與完全放給玩家養(yǎng)的風(fēng)花雪月不同,ENGAGE預(yù)設(shè)了每個角色的職業(yè)走向,像是原本是坦的,往上也一樣是,角色總是有個預(yù)設(shè)的解法。雖然看似是限制選擇,但這種作法個人是還算喜歡,因為像風(fēng)花雪月那樣沒有特定走向,就很容易課上一上結(jié)果資質(zhì)太偏導(dǎo)致後面要轉(zhuǎn)啥都有問題。
且雖然ENGAGE預(yù)設(shè)職業(yè),但想轉(zhuǎn)職也相當(dāng)容易,覺得角色配點走偏,找個紋章士拉資質(zhì)就能轉(zhuǎn)到想要的職業(yè)了。加上紋章士也給角色很大的彈性,尤其是還可以裝備其特定技能,像是我特別喜歡里弗的強攻(速度比對方快可以搶先攻擊兩次)。
不過有些可惜的是,ENGAGE的夥伴加入的相當(dāng)快,通常都是一個王子/女帶著兩個臣子加入,但一場戰(zhàn)鬥最多出戰(zhàn)8-14人,人力容易過剩,新加入的夥伴又有很強的初期能力,使得後進汰換元老的情況時常發(fā)生。
(初始力量高到恐怖的帕涅托涅,一回合就有可能砸掉百滴血)
在戰(zhàn)鬥上,如同一般的戰(zhàn)旗玩法,玩家需要謹(jǐn)慎的前進每一格,盡可能利用己方角色的優(yōu)勢來打擊對方並取得勝利。
相比風(fēng)花雪月,ENGAGE的戰(zhàn)鬥更有戰(zhàn)略性,單一角色的能力變得沒那麼強勢,沒辦法拿個天帝劍直接出去手起刀落,加上使用遠程武器的敵人增加許多,玩家很難無傷消血更遑論一刀把人打死。
但為了補足這點,新加入的Break系統(tǒng)成了這款遊戲的精髓,以相剋武器攻擊對方可以迫使他無法反擊,雖說初期我挺不喜歡的,但玩久之後就認(rèn)為這使得整個戰(zhàn)鬥非常有戰(zhàn)略性,即便對方攻擊力高,也能透過Break狀態(tài),使得角色無傷消血甚至擊倒對方。
而新加入的紋章士結(jié)合也給戰(zhàn)鬥提升了不少變化,可以給角色戴上不同戒指結(jié)合來獲得特殊技能,像我就很喜歡讓防高血厚的路易衝到敵陣去,然後配合艾克的霸天直接反擊。而且不同紋章士與不同角色結(jié)合還能有不同效果,例如說連攜角色與貝雷特結(jié)合,可以得到周遭角色+3力量的支援。
在關(guān)卡設(shè)計上,ENGAGE同樣也有著不少新意,這點尤其反應(yīng)在地形上,玩家可能會遭遇影響行走的漲潮,或是遇上對敵人有利的瘴氣,同時遊戲也提供了反制手段,像是神威的技能就能強制改變地形屬性,打消影響。
不過雖說是新意,但我個人還是滿不喜歡黑暗狀態(tài)的,尤其是遊戲很喜歡在暗處邊邊藏敵人,然後出來偷襲。
系統(tǒng)
在系統(tǒng)上,與風(fēng)花雪月相比,武器沒有耐久度問題,也廢除了戰(zhàn)技系統(tǒng),不用再隨身攜帶好幾把武器只為了消耗,可以依照角色性質(zhì)帶特定武器。
而這次還新增了武器的紋章刻印,玩家可以用刻印來強化武器,雖然刻印同樣會帶來些副作用,像是傷害或加重等等,但若是配合角色屬性去選,這些影響可以減輕甚至無視,比如說讓防高的坦克裝上帶有迴避降低的刻印武器,防高的坦克本來就很難死,降低那點迴避也不影響。
而在索拉涅爾,也有著類似風(fēng)花雪月的設(shè)施,玩家可以與夥伴共進午餐、釣魚或是遊玩其他小遊戲。
這次還新增了可以放牧的農(nóng)場,可以把動物放出後然後自己產(chǎn)資源出來,但這個功能我認(rèn)為是設(shè)計不良,由於晶石的稀缺,使得養(yǎng)狗(掉落晶石)的效益遠大於其他寵物,其他寵物只會產(chǎn)食材,到底有什麼用,反正你每次出擊回來也只能吃一次料理。
畫面
相較於風(fēng)花雪月娜粗糙的模組,ENGAGE明顯精細許多,角色表情也更細微生動些,也因為如此,許多原先是立繪的過場以模組取代,因此演出效果明顯提升了不少。
同樣的戰(zhàn)鬥也是,攻擊演出豐富許多,像是狼戰(zhàn)士攻擊除了有一般動畫外,有時還會觸發(fā)閃身到敵人身後的演出,爆擊時也會有額外的動畫,顯得相當(dāng)充足。
與紋章士結(jié)合或是使用技能也會有各自的動畫。
不過劇情演出的水準(zhǔn)就沒太大進步,大多數(shù)時候還是站樁式對話,不太會出現(xiàn)特別動作。另一個通病是敵人在開戰(zhàn)前在主角面前聊天嗆聲,然後開戰(zhàn)後人在最深層的位置,所以是特別傳送過來跟我打招呼嗎,這麼有禮貌。
(這種手法好像很多日式遊戲都會出現(xiàn),但還是覺得挺違和的。)
結(jié)論
「聖火降魔錄 ENGAGE」無疑是一款好玩的遊戲,他的戰(zhàn)鬥風(fēng)格對比風(fēng)花雪月來說更令人上癮,每一場戰(zhàn)鬥都能使我思考許久,要如何才能打破眼前的局面,或是該如何避免隊伍受到重創(chuàng),而最終戰(zhàn)勝後,所獲的成就感相當(dāng)充足,也正是戰(zhàn)棋遊戲的樂趣。
較可惜的地方則是劇情,考慮到有風(fēng)花雪月這種豐富的多線故事在,ENGAGE的故事不只單線還有細節(jié)紕漏的問題,使我在玩的時候始終在吐槽劇情的諸多不合理。
個人評價是大概是★★★★(滿分五星),主要扣分點還是劇情上,王道故事不是不好,但在沒特別突出的發(fā)展下,劇情進展過快,人物描寫又不夠充足的情況下,很難對整個故事產(chǎn)生深厚的印象,對我來說,除了與母親的情節(jié)外,整個故事就是很平淡的打倒邪龍故事,可惜了其戰(zhàn)鬥設(shè)計。