相信大家玩遊戲時都很期待手中角色轉職的瞬間,畢竟不論是橫向分歧或縱向進階,都能在感受角色成長的同時讓體驗煥然一新,而"轉職者"/變革者的賣點正是將育成與轉職的內容作為設計主體,集中滿足玩家對於轉職的渴望。
∥遊戲介紹
說起職業系統,真的是讓每個玩家又愛又恨,在部分類型的遊戲中,遊玩職業的強弱會嚴重地影響遊戲體驗,這樣的現象在以MMORPG為首的各種線上遊戲中尤為明顯,選擇強力職業可以省下不少資源培育角色,也能在社交上更為順利,因此職業選擇可以說影響了整個遊戲人生。可能正是為了應對職業差距產生的問題,加上玩家不希望被固定的職業綁住,標榜自由轉職或無職業系統的遊戲逐漸興盛,雖然實質上還是會受限於資源跟裝備等問題導致沒有那麼理想中那麼無拘無束,但還是滿足了玩家的部分追求。今天要聊的這款"轉職者"/變革者或許也是在這樣的思路下產生,讓職業的選擇不再是長久的固定決策,而是可以在戰鬥中靈活轉變的選項,創造與既往遊戲差異較大的體驗。根據狀況當場選擇職業是很獨特的體驗
劇情方面,本作的主線講述了身為擁有「那個遺物」而能成為歷史轉捩點的「轉職者」主角宥珍,本來只是想狩獵魔王追隨者賺點錢,卻被卷入各種事件,漸漸解開身世之謎與拯救世界。在背景設定以及基礎情節的部分本作設計的不算差,以「轉職者」這樣的特殊存在為中心的故事更是很有魅力,角色形象也姑且算立體。不過本作整體的文本量不大,主線的橋段很多時候僅由章節名稱與簡單的敘事帶過,導致劇情的展現並不是那麼完整,限制了不少這方面的發揮。
主角重視錢的原因也跟家世有些關係
在美術部分,"轉職者"整體表現出的水準比較普通,介面元件與背景都偏簡樸,只有在角色方面算相對用心,立繪別有一番風味,人設的多樣性姑且也算夠,戰鬥演出雖然簡陋但與職業的設定也有所呼應,綜合起來算是還可以接受,但確實也有些不夠吸引人。
角色的人設姑且有一些趣味性
在戰鬥的設計上,本作採用的是以配點與選擇職業為核心的玩法,可以說是"轉職者"這款遊戲最特別的地方。玩家在戰鬥中主要需要做的只有消耗SP來提升角色的能力值,提升能力值除了可以直接性的加強戰鬥力外,也能為後續進行轉職作準備,而當角色的等級與能力值達到標準時,就可以轉職成對應的職業,除了帶來性能的加成外,也會覺醒新的技能。因為轉職後仍然會繼承之前的技能與能力,因此除了需要根據當前戰況選擇職業外,也得長遠地考慮角色的最終發展,這樣的戰略性是本作最主要的遊玩樂趣。然而,儘管這套戰鬥系統有一定新意,但本身可以鑽研的點並不算深,圍繞其設計的配套措施也不臻理想,導致實際在戰鬥方面的樂趣有所限制。
轉職可以獲得能力加成與新技能
總體來說,本作的劇情與美術表現都比較普通,賣點集中在遊戲玩法部分,以轉職為核心的戰鬥系統也確實算有趣。但因為細節打磨的不足,使得本作存在各種各樣的問題,育成曲線不順暢、角色差異性過少、職業搭配性受限、戰鬥單調而冗長等等,都會較嚴重地影響玩家的遊玩意願,使"轉職者"的整體表現變得有些不理想。
只推薦給想嘗鮮的玩家,或者對轉職這個主題很有興趣的客群。
∥遊戲特點
主題與美術有特色但發揮相對有限
如同前面說的,本作在題材方面多少是罕見且有趣的,轉職者這樣可以自由切換職業的設定不算常有,雖然本質上跟可以學所有技能的龍傲天系角色有類似的地方,但過程中能展現出來的變化性還是比較大的。每場戰鬥中一步步由低階職業慢慢進階到五轉甚至六轉,在心情上的確存在一定的興奮感,不過這樣的興奮感也確實會隨著遊戲次數的增加而下降,加上在劇情或者美術方面沒有那麼完整的配合,就有些讓這個特色沒有很好地發揮。
文本量有限這點較嚴重地限制了主題性在劇情方面的延伸,主線多數由章節名稱跟少量的內文來帶過,導致不容易透過故事去提升玩家的代入感,作品中能看到最多字的部分反而是在角色的介紹,雖然這方面的內容也有完善世界觀的效果,但較不具情節連續性的性質始終只能作為劇情的補充,沒辦法替代主線的存在。
美術部分雖然展現出了不差的人設建立,但較流於刻板印象的外型設計存在兩面刃的性質,的確讓玩家更容易對角色的職業進行聯想,卻也一定程度上因為缺少特色,而讓角色的立體程度有所下降。職業靈魂們未能跟轉職者們的外型設計有一些呼應也有些可惜,如果有更能展現出「轉職」特質的元素,除了在題材上會比較豐富外,也能在元素上產生跟其他遊戲中的「單純僅是讓不同角色上場」的區隔性。
當然,前面說的可能有一定的吹毛求疵,現況的內容以較側重於玩法的遊戲來說也沒有那麼糟,加上遊戲的製作規模看起來也確實有限,自然比較難追求各方面都要盡善盡美,這方面就見仁見智了。
許多劇情點僅用簡單的說明帶過
以提升能力值與轉職為核心的戰鬥系統
在本作的戰鬥環節中,角色會自動使用普攻與技能,除了少數時候可以考慮透過控制轉職時間來對軸,大多數時候戰鬥的操作性本身比較有限。玩家主要能做的事情是為角色提升能力值,戰鬥中可以透過各種管道獲得SP,消耗SP即可從力量、生命以及智能三種能力中選擇一種來為角色提升。當角色的等級及能力滿足職業需要的條件,就可以進行轉職,像是要轉職成一階職業的見習騎士,就需要達到九等並且能力值超過3/3/1,每次轉職後就可以解放下一階層的職業,目前最高為六轉。
在這樣的系統基礎下,玩家最重要的任務便是規劃合理的轉職路線,這裡同樣以見習騎士為例,雖然見習騎士算是偏傷害型的近戰職業,但後續的轉職路線中也有性能偏向坦克、輸出或者控制等不同方向的職業存在,因此要讓見習騎士成為一個集中於防禦性能的坦克角色,還是中間適度的轉職控制職業來成為能控能打的存在,都是可以根據狀況跟隊伍來選擇的,規劃轉職的過程也是本作最主要的樂趣來源。
比較可惜的是,雖然這套較為特殊的戰鬥系統確實存在一定的亮點,多少彌平了其他方面的不足,也讓玩家有更多的意願遊玩本作,但相關的系統中卻有著數點較致命的問題,導致本作確實有一定的特殊性,不過實質的可玩性略為有限,具體的問題會在後面細說。
戰鬥中需要根據想要走的轉職路線,進行對配點的規劃
轉職樹有一定的搭配性
在整個戰鬥系統中,職業的選擇與轉職路徑的規劃佔據了非常重要的地位,除了對勝負有重大影響外,也是本作主要的樂趣來源,因此職業的設計是否存在足夠的多樣性,讓玩家能玩出不同的花樣,將會是決定本作遊戲性高低的重要元素。而在本作的職業設計中,雖然各職業間存在差異的參數不算多,較為關鍵的只有站位、技能型態跟能力點,不過也已足以產生一定的差異性,讓轉職的存在多元的選擇空間。
以站位為例,職業是站在前排還是後排就是一個滿重要的關鍵,雖然也有針對後排的敵人存在,但多數時候敵人還是會以進攻前排為主。這就會讓角色在轉職的過程中,需要對生存方面的問題進行考量,以一個最終想養成後排輸出的角色來說,防禦能力通常比較有限,這時候就會存在兩種選擇,一個是始終都轉職成後排職業,這樣可以比較穩定的生存,但技能組的多樣性就會被限制,另一個則是在中間壓力比較小的時候轉職成前排職業,這樣就可以讓角色的能力更為多樣,但就有暴斃的風險。
在能力點方面也存在類似的考量,角色集中轉職於性質類似的職業的話,就能讓能力點的成長較為平滑,過程中就能始終保有一定戰力,成為隊伍中穩定的基石;而中間如果路過差異較大的職業,或許可以讓角色成為多邊形戰士,應對更多的狀況,但可能就會因為過路的能力點不順暢,導致成型較晚,有拖累隊伍的時期。
不同職業間的差異性,提供了在抉擇轉職路線時的戰略樂趣,讓職業樹的建立變成很有趣的過程,儘管還是會受到練度跟強勢套路的制約,玩到一個程度後也不會再頻繁地調整轉職路線,但在戰鬥相關系統存在著較多問題的本作中,職業樹相對是較安定的一塊,稍微提升了遊戲的上限。
配出自己理想的職業組合,是本作中很大的樂趣
轉職者間差異性不足
本作中有四個轉職者供玩家使用,雖然能看出這幾個角色在設計思路上存在差異,像是主角因為有SP的加成因此可以轉職比較快,李安在沒有補師的情況下能夠為隊伍生存提供貢獻,不過因為實際在使用上的差異有限,就導致轉職者的選擇稍微淪為形式。轉職者最主要的性能特色只靠單一的技能來構成本身就存在較大侷限,冷卻偏長的性質又進一步讓角色間的差異性縮小,加上這份能力的差距沒有大到會影響職業樹的抉擇,就相對無法撼動遊戲較為核心的部分,讓這些轉職者特色偏向一個附加的存在,對選擇的影響有限。
上陣人數的有限某種程度也加劇了這個問題,畢竟遊戲前期很長一段時間就是只能上陣兩個人,直到第五章才開始有較多上陣三個人的關卡,而這遊戲也才四個角色,考慮到資源的最大化,等於就是在後面兩個角色挑一個買就好,說不上有甚麼挑選的必要。上陣人數的問題也同時限制了遊玩的多樣性,畢竟如果只有兩個人,勢必就是要一補一坦,三個人頂多加一個輸出位,這就讓隊伍的方向性上有很大的限制,不容易弄出太特色的隊伍。
總之,轉職者這方面的問題點主要還是出在沒能為遊戲帶來多樣性,讓變化性集中在轉職樹的本作,減少了一個本來有機會讓遊戲更有趣的機會,使得整體的體驗又更制式了一些。
角色數量少的同時差異又有限,就讓變化性有一些限制存在
職業的取得與轉職限制導致套路僵化
可以理解本作身為基本免費制遊戲,勢必需要設計一些課金要素影響遊戲的進程,不過當這樣的設計對遊戲性產生了明顯的負面效果,就顯得有些本末倒置了。因此對於職業的取得採用抽取制這件事,個人相對不是那麼看好一些,畢竟這會讓本來就有限的遊戲性又更下滑一些。
前面也說到了,職業樹的抉擇是本作很核心的玩點,雖然實際上能選用的套路還是有固定的成分,但在職業齊全的狀況下,多少還是能玩出一些屬於自己的花樣。而職業用抽的這點無疑就會降低這方面的樂趣,畢竟如果職業都湊不齊,那自然沒什麼可以搭配的空間,這個問題對於高階職業更為明顯,如果一個職業體系中沒有比較搭配的4階以上轉職,玩家很可能就不會去使用那個轉職路線。就算有了職業也還並不足夠,因為本作的戰鬥很吃重練度,因此就算持有了符合需要的職業,還要考量那個職業的靈魂等級夠不夠高,否則如果基礎性能不足,一樣會會造成戰鬥的困難。
確實不是不能把職業用抽取式的方式來設計,但至少應該要先提供玩家一個完整的基本組合,像是三種基本職業,分別有一套一到六轉的角色,玩家如果不喜歡這個組合或有精進的需要,再透過抽取式的方式去補強,可能會是比較合理的設計。現況來說,整個BUILD的組建一定程度的受到了職業取得狀況的影響,玩家或許不至於因此打不贏關卡,但遊戲樂趣就會有一些減損。
當然,這種角色取得制的爭議也不只在本作中有,只要是角色取得管道較局限於抽卡的遊戲或多或少都有雷同的問題,但職業可以說是本作唯一的賣點,也是整個遊戲系統的核心,在問題的層次還是有些不同的,自然希望官方可以設計更完整的配套。最後還想吐槽一個點,在撰文的當下店員路線還是沒有六轉角色,如果六轉是一開始就設定好的存在,那至少也得開服的時候就盡快讓每個職業體系都有一個六轉吧。
職業的持有狀況對遊戲體驗影響不小
養成與戰鬥設計皆有缺憾
作為一款角色扮演遊戲,縱然提供了再多樣或特別的系統,還是脫不開需要良好的育成系統支撐,才能讓玩家順利的玩下去,這點不論是在前中期的過度,還是在末期的長草階段都很重要。育成曲線的控制也與玩家的黏著度有不小的關係,一旦玩家覺得成長太過趨緩,或者找不到提升的方式,就會影響對遊戲的興趣。
而本作的育成設計從頭到尾都處於一個有點尷尬的狀況,玩家主要能提升角色的手段就是等級(包含特性跟特殊能力)跟裝備兩個部分,兩者都比較偏純數值的提升,一方面讓遊戲的變化性再度被限制,另一方面則是曲線設計的有一點問題,卡關的頻率不低,而資源取得也比較有限。在資源取得這個部分,部份關卡只能單人進場也是有點違背遊戲的宗旨,畢竟只能進場一個人的話,就失去角色間互相支援的遊戲樂趣,也很容易要打很久。
如果本作的問題只是資源取得不平滑那可能還好,畢竟只要戰鬥的過程不算無趣,那就讓人可以接受,但本作的戰鬥樂趣到一個程度後就會快速的下滑。因為戰鬥體系的單薄,導致戰鬥的有趣之處主要靠新鮮感支撐,在研究出一套屬於自己的轉職路線後,大抵就是放著自動跑,但戰鬥在視覺上單調,戰鬥的時間又普遍偏長,使得戰鬥就無法給人甚麼成就感。資源難拿跟戰鬥單調形成了一個麻煩的惡性循環,讓玩家始終在差不多的內容中打轉,加速了遊玩意願的衰減。
偏純數值提升的設計稍微讓變化性侷限了一些
不上不下的多人玩法
必須說,看到這款遊戲有多人要素的時候還是讓筆者有點驚喜的,畢竟比較少這類型遊戲會設計多人遊玩的內容,頂多就是有非實時或實時的對戰,但合作模式就真的相對少見。
至於這個多人玩法到底對遊戲是好還是壞,就比較見仁見智了。從正面的角度來想,的確在實質內容上跟各玩各的差不了太多,但確實能提供一定的互動性,而且在這種型態的手遊裡,要有多人合作的體驗也不容易。因此個人確實是覺得,儘管這套多人遊戲的設計不算有趣,但如果只是作為一個附加功能來看,倒也沒有太大的問題。
多人這塊比較核心的缺點可能還是在於,本作將多人模式做了一個半強制的設計,在部分模式中只能選擇找別人玩或者使用表現較差的電腦隊友。這就會讓本來是美意的東西變成了一定的設計缺陷,畢竟有時候玩這種遊戲,就是沒有特別想強制跟別人社交,被強迫組隊會覺得體驗不那麼好。而且強制組隊也很吃遊戲的營運狀況,一旦玩遊戲的人少了或者特定的玩家階層中存在斷層,都會這個系統顯得更為不良。
存在多人合作在這類遊戲中還是相對少見的
跟一般的自動戰鬥遊戲沒有形成太大差別
本作最為核心的問題在於,雖然轉職樹的設計以及整個戰鬥系統都算有特色,但其他的要素沒能夠撐起趣味性以及耐玩性。遊戲中主要的樂趣以及目的都只是找出合適的轉職套路,在玩法的其他方面沒有太多能鑽研的空間,體驗又比較制式,等於除了轉職樹相關的設計外,都不太容易勾起玩家的興趣。
一般來說,隊伍成型應該才是大多數遊戲樂趣的開始,但本作則完全相反,當玩家克服了職業取得的麻煩,完善了自己的轉職樹套路後,某種意義上遊戲就結束了,後續就只是用組建出的轉職路線持續打差不多的內容。而如果沒有轉職樹帶來的樂趣,本作就會淪為一個不太好玩的自動戰鬥養成遊戲,育成曲線微妙、角色差異有限、戰鬥系統變化不足、勝負練度掛帥,各個都是很致命的缺點。
筆者會認為本作各方面來說都滿可惜的,畢竟以職業為核心的戰鬥體系算是有創意也有一定樂趣,只要能夠在系統上增添一些更豐富的元素,並潤滑育成曲線、戰鬥長度、資源控管等方面的內容,或許就有更高的發揮空間,讓玩家更有意願遊玩,而不是像現在這樣,大概兩到三個章節左右就能明顯感受到遊戲的極限,進而減少遊玩的念頭。
配滿理想的組合的瞬間,遊戲的樂趣就會大幅削弱
∥總評
初期內容算有趣,以轉職為核心的設計略有特色,能感受到一定的戰術性。不過可玩性的上限較為有限,有著很多樣的問題,內容實質上也不多,導致可能只適合簡單的稍為玩玩,長期遊玩的誘因有限。
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