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《神之塔:New World》比原作更容易入坑的放置系漫改遊戲

地上跑的生魚片 | 2023-08-12 00:51:18 | 巴幣 208 | 人氣 4708

近年來IP改編遊戲的取材範圍可說是越來越廣,今天要談論的這款"神之塔:New World"正是少數來源於韓漫的作品。本作採用了大量的動畫過場,透過優秀的建模及敘事,帶來不同於原作的劇情體驗,內容面則偏向制式的放置玩法,遊戲性相對有限。


∥遊戲介紹

  說起韓漫改編的遊戲,在近期真的是有越來越興盛的趨勢,想來這也是伴隨著韓漫日漸熱門必然會發生的現象,今天介紹的"神之塔:New World",其原作神之塔也確實是韓漫裡有較高聲量的一部作品,能被改編成遊戲合情合理。不過雖然神之塔算是熱門作品,但筆者本來並沒有對這部作品有太大興趣,最初看到這部的內容是在劇情還比較前期的部分,當時雖然覺得設定有特別之處,但因為畫風有些非主流,出場角色又有點雜,就導致沒有繼續看下去,後來動畫出了也有稍微看一下,但依然覺得作畫有點微妙,同樣沒有因此對神之塔產生興趣。而這次的遊戲版在劇情跟演出方面雖然同樣有一些缺憾,但跟漫畫以及動畫略不同的風情確實帶來了不太一樣的體驗,相對符合筆者的胃口,也讓筆者玩了之後又去補了原作,從這點來看本作的推坑效果可能還是很不錯的
美術風格的差異是筆者相較原作更看得下去的原因之一

  回到遊戲本身,本作的劇情大方向上是按照原作劇情發展,講述主角為了追尋在意的女孩,意外進入了神之塔,而踏上了前往據說能夠實現願望的塔頂的旅程。比較主要的改變點則是多了部份其他角色的視角,對劇情進行一些補充,以及玩家將扮演另一位非選拔人員進入塔中,但這兩者對劇情的主要結構影響不大,偏向附加性質。
某個略討人厭的角色外型也被美化了一些

  在畫面表現的部分,本作呈現的內容就讓人有些一言難盡,無庸置疑本作的整體水準是很不錯的,從介面美術到建模都有一定的表現,對角色外型的重新詮釋也發揮的不差。但在比較關鍵的鏡頭控制以及動態演出的部分,就表現的不是那麼理想,使得在戰鬥情節這種較為重要的部分,張力有些不足
戰鬥演出的感受有點軟是比較可惜的地方

  本作在玩法的部分是走比較典型的放置類路線,但不是太類劍遠的那一派,雖然同樣注重放置資源的取得,不過許多細節是更偏向另一種典型的。較制式的設計使得遊戲在變化性上相對有限,不能帶來特別驚艷的體驗,但考慮到本作在一些細節設定的優化做並不差,一來一往間大概也能帶給玩家一個中規中矩的遊戲體驗,以較劇情導向的漫改遊戲來說算勉強可以接受的水準。
戰鬥的系統上比較沒有太深厚的內容可以鑽研

  總體來說,本作作為一款漫改遊戲,對於原作還原相關的部分處理的不差,合理的角色刻劃以及較舒適的劇情節奏都算是加分之處。玩法面則因為設計基礎是比較典型的放置系內容,使得其天生就有一定的變化限制,加上系統面又做了較多的簡化,導致整體的遊戲性會顯得比較平庸。一來一往間,本作對於原作黨或者較看重IP的玩家來說或許還是有不差的吸引力,在漫改遊戲裡也有一定的水準,但如果是比較講求新意或者遊戲性的玩家,可能就會覺得本作的魅力比較匱乏一些。

推薦給喜歡這個IP或有入坑想法的玩家。

∥遊戲特點

原作導向的劇情配合少量的原創

  對於漫改遊戲而言,如何合理的切入作品始終是個比較大的難題,畢竟系列老粉跟完全的新玩家想看到的東西可能會有些不同,要怎麼同時迎合多種的玩家,是個艱難的考驗。
  本作在這方面選擇了相對安全牌的從頭開始演的做法,考慮到雖然神之塔以銷量來看很高,但完全沒接觸過的讀者可能也不少這點,從頭開始進行比較完整的演出確實是不差的選項。為了避免老讀者會覺得純粹的重新看一次原作劇情比較單調,本作也適度地加入了一些原創的部分,像最初主角受到幫助的橋段相對原作就有一定的加戲,整體的敘事順序與節奏也有所調整,創造了稍微新穎的體驗。而在設定上玩家也是一位非選別人員這點,多少也讓故事上有一些不同的展開可以發生,雖然結果上這方面的設定很難說有很大的發揮,但至少也帶來豐富劇情的潛力。
  透過上述的內容設計,對完全沒接觸過原作的玩家來說,直接遊玩本作也能獲得一定的劇情體驗,而老玩家也能透過發掘跟原作的些微差異來獲得樂趣,這樣新舊玩家兼宜的特性確實是不錯的加分,讓本作能吸引到的玩家不會那麼受限外,也稍微拓展了整體IP的受眾。
雖然劇情節奏不差,但個人會覺得這個過度橋段有點微妙

敘事算順暢的動畫過場

  如何重新詮釋並演出既有的原作劇情,對於吸引已經看過原作的粉絲來說可以說是很關鍵的重點,只要演出的合理,哪怕是看過數次的經典橋段也可以讓老粉興奮不已,要吸引有新鮮感加持的玩家更是手到擒來。
  在這方面,本作啟用了大量的動畫過場這點無疑有著很好的吸引力,比起偏幻燈片式的演出明顯有更優良的成效,加上神之塔的動畫版相對是稍微尷尬的,導致本作的動畫雖然有著較明顯的缺點,但比較不會有因為品質不如動畫版而讓玩家失去興趣的隱憂。在演出面的優勢外,本作的劇情把控也算是不差,無論是新米玩家或者老讀者,都能在一個合理的節奏下了解劇情,也留下讓人想補原作的吸引力。
  不過本作在動畫方面也確實有些難以忽視的缺憾,縱向的動畫本身就有一些表現上的侷限,雖然能將角色的比例放大,但對於空間感的呈現就有所限制。打擊感的不足也影響了戰鬥的激昂感,雖然看的出來已經盡可能地透過增加角色的細節來弭補,但還是影響了一些視覺上的體驗。
劇情演出雖然在動態部分比較可惜,但靜態表現就相對穩定

與原作不同風格的角色展現

  這裡要先說的一個點是,個人認為原作漫畫在前期的畫風是相對非主流的,而這個問題大概到了二部中後段才有比較明顯的改善。在這樣的背景下就使得一些早期的角色在外型的精緻度上被限制,而本作透過較穩定的模組算是一定程度撫平了這方面的問題。
  本作的角色模組確實算是在同類遊戲裡比較精緻的一邊,全程採用了非Q版的建模也是一個較大的挑戰,在這樣的困難下依然達成了不錯的表現,是本作少數特別突出的地方。角色除了在外型細節把控的不差外,也提供了比較多樣且細緻的動作去展現角色,不過這就有點回到本作一個比較共通的問題,那就是靜態的狀況下都不差,但動起來就有點看角色,有的角色動作調校的就比較好,但也有一些比較僵硬的存在。
  不過不管模組做得怎麼樣,光是選擇使用一個較不同於原作的美術風格,某方面來說就是一步險棋,對新玩家來說可能不覺得有甚麼特別的,但部分的老讀者可能會覺得跟原作的展現形式差距較大,反而變成一種扣分,這方面就比較見仁見智了。
每天都要被強迫看一次但還是很可愛

略顯平凡的遊戲玩法

  綜觀本作的內容,其實可以蠻明顯的看出本作就是套路式的放置遊戲,具體來說,本作在系統面上以放置作為育成的主要管道,戰鬥以五對五半自動的形式進行,遊玩模式部分有著較多的子系統輔助育成資源的取得,遊戲的重點落於時間的積累,次之則是對角色的育成,這些都是滿典型的放置遊戲要素。雖然本作也是嘗試添加了一些較為特殊的系統,但對遊戲本質的影響並不大。
  說到放置遊戲,這裡想順便提一個點是,有的人會將本作界定為類劍遠遊戲,不過個人會覺得其實兩者在細節上是有不少差異的,類劍遠應該會更著重於高星角色的疊加以及高稀有度角色的抉擇等資源面的選擇,角色的技能組設計走向也會因此有所差異,這與本作的設計方向不是那麼雷同。這邊稍微有點扯遠,不過從這件事也可以看出,縱然玩家可能會將本作認知為不同品類的放置遊戲,但認為其內容屬於較典型的放置遊戲套路這點則是共同的。
  玩法套路這點到底是不是壞事其實有時候是很難以統一的標準評判的,尤其對於吃重Ip的漫改遊戲更是如此,玩家需要的有時候只是一個合理的載體去重溫劇情以及角色,玩法太追求新穎不必然好事。但太過制式的玩法也不可否定的會減少玩家的新鮮感,尤其現代這種偏典型的放置遊戲數量非常多,彼此間IP可能都很強,就導致單憑IP不見得能當作賣點,競爭很是激烈。
  而就個人的感覺而言,漫改選擇做成這類型的放置遊戲其實算是一個還可以接受的安全牌,確實不算特別值得讚許,但品質至少通常會比做成最近很爛大街的低品質3D動作漫改遊戲好。但也確實期許未來本作可以有更多樣化的發展,現況而言本作在內容上的確太過於典型,導致遊戲性有限,不是那麼有吸引力。
放置遊戲中相當典型的五對五戰鬥

戰鬥模組與特效算是精細但演出微妙

  如同前面說的,本作的建模水準其實不錯,不過在實際上較為重要的戰鬥部分,反而沒能很好的配合這些模組,導致整體演出方面有一些缺憾,是本作比較可惜的地方。畢竟戰鬥系統的平凡本來有機會透過演出去掩蓋,但現況的表現就比較中庸,沒能起到太驚豔的效果。
  最基本來說,本作的攝影機視角就有些微妙,在斜上方的角度其實不能清楚的看到戰局,不論是整體面還是細節面都不能兼顧。而作為關鍵的奧義動畫更是有著偏快的問題,分鏡的選擇也比較謎樣,部分角色的奧義是看不太清楚動作的,就形成一個比較可惜的狀況。不過考慮到角色在基礎動作上還是有一定的細節,特效選用也不差,倒也不是完全沒有可取之處。
  上面說的事情一定程度上還是基於一個比較高的標準在討論,畢竟本作大部分的美術表現都不錯,自然會讓人提高對演出的期待。因此雖然本作的相關演出是有一些進化的空間,但橫向對比其他遊戲其實還是不錯的,不是真的太大的扣分項。
奧義動畫的基礎不差,但較容易有分鏡跟速度上的問題

較簡化的育成系統

  本作在育成系統的設計上算是有著較明顯的簡化,資源掌控方面的抉擇項目不多,育成對於能力的影響也比較偏線性。這樣的狀況就會使得角色的性能主要受到天生的技能組影響,強弱關係始終比較固定。
  育成對能力的影響相對有限,加上本作的角色定位比較模糊,坦打輔在實戰能力的的分界上不是那麼精確,就變成角色的技能組一旦是強的,就始終能優先的入隊,壓縮了其他角色的空間。這樣的狀況除了在原先設計上就平均比較強的SSR+發生外,SSR也同樣有著類似問題,導致不管是PVP還是平常掛的隊伍,大家使用的陣型都相對類似。雖然以放置類遊戲的體制來說,透過練度的積累還是能一定程度補強技能組上的短版,真愛黨也不是不能用自己所愛的成員闖關,但就可能會玩得比較不順暢一些,讓玩家被迫於選擇一些相對固定的成員。
  這種現象是好是壞就也比較見仁見智了,畢竟本作看起來就是想往輕鬆導向的設計去走,有著較明確的強力角色有時候反而是方便玩家的,而透過放置系統的平衡也保證了掛久總能過關,讓真愛黨不至於太嚴重的卡死,算是能平衡強度向跟真愛向玩家的遊戲體驗。不過對於這樣調性的遊戲來說,可能多少還是會希望能讓更多樣的角色有所發揮,也能增加組隊的多元性,強化遊戲的變化性。
角色的強弱很大程度受到技能組的限制

整體系統算便民

  畢竟本作的遊戲內容採用的就是比較典型的放置遊戲套路,本身也沒有太多的變化在裡面(頂多副本模式的設計可能算一個,但也是有些流於表面),因此整體內容還是相對制式的,就比較難特別透過遊戲性去吸引玩家遊玩。
  在這樣的基礎下,能不能處理好一些基本面的要求就是競爭上比較重要的關鍵了,本作確實在這方面也算處理的不差。育成採用現代比較主流的養格子而不是養角色,很早期就有加速與自動戰鬥、角色養成過程的簡化這些基本但實用的要素本作都有引入,副本系統的精簡、方便的派遣系統以及日課的減負等也都是不錯的額外加分
  上面講的每個環節可能都是很瑣碎的小細節,但透過這些細微要素的優化,確實增加本作在體驗上的舒適性,也讓其作為副遊的競爭性更好一些。
副本模式的內容整體也朝向比較簡單的方向設計

中規中矩的漫改遊戲

  對於漫改遊戲的標準一直以來就是個爭論不休的問題,有的人可能覺得在版權費的壓力及版權方的限制下,本來就會減少製作組的發揮空間,遊戲性減少無可厚非,另一派人則可能覺得做遊戲本來就要考慮好這些,端一個不理想的作品沒有理由要玩家買單,這兩派說法其實也都沒有錯,就是比較看個人的想法。
  就個人的觀點而言,本作以漫改遊戲來說表現還是不差的,提供了還可以的原作體驗,情節的選擇以及演出模式也都算是能引新玩家入門,甚至讓這些玩家產生後續想補番的想法,角色形象的優化也能彌補原作早期較非主流畫風的問題。遊戲性方面確實是比較缺乏,但作為漫改遊戲而言這也不全然是壞事,簡單的系統讓玩家能更輕鬆的遊玩,加上一些方便性層面的功能設計的都不錯,讓玩家能把本作當成一個比較輕鬆的副遊來玩,也不是毫無競爭力,但的確是讓遊戲的上限被限制住了沒錯。
  總歸來說,本作算是比較偏粉絲向的一款遊戲,不是完全沒有出圈的能力,但選用了較為套路的玩法自然會減少對較注重遊戲性的玩家吸引力,進而讓吸引玩家的範疇比較有限。不過對於原作粉絲或者對這個IP有興趣的玩家來說,這些短版就不是那麼明顯,可能還是可以一玩的選項。這樣整體有些過於中規中矩的特性,在動輒容易大好大壞的漫改領域,其實也是滿特別的,或許這反而是本作最特別的地方就是。
以原作體驗的角度來說還是不差的

∥總評

  以漫改遊戲來說中規中矩,劇情表現跟演出方面算不差,角色模組也偏精緻,美術方面只在戰鬥場景有比較明顯的缺憾。遊戲性部分則是比較明顯的短版,沒有設計的不好,但整體比較套路,如果很重視新意或者多變性的玩家可能就不那麼適合。

  如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內容有更詳細的說明。
  本文同步發表於https://wu-fer.com/%e7%a5%9e%e4%b9%8b%e5%a1%94new-world/,巴哈部分為心得的節錄,如果對角色推薦、育成方式等攻略內容有興趣,也可以點進文章看看,但如果只是要看介紹的話那大抵就是上面的內容而已了,可以不用特別點進去,但如果想要作為給個支持看個廣告的話,還是很感謝的。

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留言

創作回應

夕樹
每個臉也太恐怖谷了吧
2023-08-15 08:22:41
地上跑的生魚片
過場崩的是比較嚴重,日常的模組算好點
2023-08-17 12:12:28
栗悟飯和龜派氣功土司
大概30分鐘我就刪了
2023-08-15 18:28:43
地上跑的生魚片
這部分就見仁見智了,畢竟設計的確偏粉絲向,內容也是比較典型的放置遊戲,本來就不那麼是每個人都玩的下去的類型
2023-08-17 12:13:20
落雪夏天
原作阿,其實我更愛最初有點醜,但又不失古老童話感的畫風,不知何時,每個人的臉都進化成受歡迎潮流的俊男美女臉,難道他們不知道古風更有味道嗎。
2023-09-22 04:16:07
地上跑的生魚片
要保持特色還是迎合市場確實是個難題,不過個人是比較後期才接觸這個作品,所以相對是習慣後期畫風疫點
2023-09-24 19:22:18
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