一、前言
這篇文章將會講述 Unity 中電影序列工具「時間軸(Time line)」的常見用途與介面配置。
二、時間軸(Time line)
在專題製作中,我開始接觸時間軸,並體會到時間軸的實用性,對於呈現(xiàn)概念來說,這個工具有不可替代的地位。這邊介紹幾個常見的時間軸用途,包含劇情動畫、概念動畫、特效測試。
1. 劇情動畫
首先是劇情動畫,許多 Unity 製作的遊戲中,玩家看到的遊戲內(nèi)動畫大多都是用 Time line 製作而成,而非用程式去撰寫。在時間軸這個工具中,設計師可以每一個影格去調(diào)整遊戲物件的位置。
除了方便編輯動畫的細節(jié)以外,也能一次性檢視動畫的各項元素,例如遊戲角色、特效、音效、字幕都可以一次性調(diào)整,不用切換不同的遊戲物件檢視,這對設計整段動畫至關重要。
2. 概念動畫
除此之外,在遊戲製作初期,可以用時間軸製作具體的行為模式,例如「玩家移動到寶箱面前,開啟寶箱」這段描述,每個人的想像都不一樣,就能製作一段動畫,統(tǒng)一每個人的描述。
例如寶箱的大小、會噴發(fā)什麼樣的特效、特效的顏色是什麼、音效給予玩家的感覺、畫面比例、玩家與寶箱的距離、光線等等,概念動畫可以當作一個「決定」的載體。
3. 特效測試
對於想玩特效,或想了解特效的遊戲設計師,可能會有困擾就是每次播動畫都要按下 Play 才能檢視比較複雜的特效,例如子彈飛行時的特效、玩家揮舞大劍的軌跡、連續(xù)技能中命中的特效等。
時間軸可以辦到這些事情,也能每一個影格查看,粒子特效也能每一個影格查看,更棒的是不用每一次都按下 Play 子彈才會飛了,現(xiàn)在可以自己手動調(diào)整子彈從 A點飛到B點,並安裝特效看看效果。
三、介面
這是我的專案,在呈現(xiàn)玩家具體行為的某個時間軸,用資料夾把每一個動畫軌道給收納好,接下來介紹該介面的各個區(qū)域,包含播放器、軌道、時間軸。
1. 播放器
設計師可以播放器預覽(Preview)動畫,也能逐個影格查看,或是跳至特定影格。「+」可以添加軌道,會在下一篇文章中觀看;「+」右側的四個按鈕則是軌道的融合情形,基本上默認的就夠用了。
2. 軌道
橫跨播放器與時間軸是軌道,軌道的左邊是上面講的內(nèi)容,也就是具體的對象或控制中樞,而右側是時間,單個軌道中可以放置非常多的時間片段,就像是動畫編輯器中的動畫片段一樣。
軌道與時間為 Animator,時間片段為一個個 Animation Clip,設計師可以在播放器中點擊右鍵,在 Animation 中編輯該時間片段,因此不同的時間片段也能稱之為動畫。
3. 時間軸
時間軸上方是該時間軸的名稱,後方則是此時間軸放置的遊戲物件名稱,右側的齒輪可以調(diào)整時間的刻度,能在秒數(shù)與影格做選擇。下方是對應時間的時間片段,這邊因為收納起來,所以僅能看到片段的陰影。
四、後記
詳細的時間軸編輯與入門方式會在下一篇文章做講解,這篇文章主要是藉由介面大致講述一遍該工具的適用範圍,不包含詳細的使用方式。