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《機戰傭兵 VI》導演與製作人訪談:目標是成為新的「機戰傭兵」

A.C | 2023-08-19 03:28:47 | 巴幣 5100 | 人氣 347

前言、

訪談出自於2023-08-18發售的
一書,個人購入自翻。

翻譯、(GPT-4翻譯,個人潤色)

▇目標是成為新的《機戰傭兵(ARMORED CORE[以下簡稱AC])》

—首先,感謝您的支持。自2013年發售的 「AC VERDICT DAY (以下簡稱ACVD)」以來,已經過去了約10年。那麼,為什麼現在才推出新作「AC VI FIRES OF RUBICON (以下簡稱ACVI)」呢?

小倉康敬(機戰傭兵6製作人,以下簡稱小倉):
首先,我們很抱歉讓粉絲們等待了這麼長的時間。但是,在這10年裡,我們仍然感謝玩家一直支持「ARMORED CORE」系列。雖然時間已經過去了很長,但是包括社長宮崎和我自己在內,許多工作人員都希望製作「AC」。而且,由於我們在過去的遊戲開發中積累了豐富的經驗,培養了許多優秀的人才,所以我們沒有不製作「AC」的選擇。在這10年裡,如果玩家看看我們發表的遊戲,就會發現我們公司同時進行了多個產品的開發。因此,在不同的時間點,我們會根據需要將公司內部資源分配給不同的遊戲開發計畫。結果就是我們不得不讓玩家等待很長的時間。

——實際上,本作的開發始於何時?

小倉:
從2017年開始,我們就開始討論遊戲的方向和商業上的問題。2018年,宮崎和多位導演作為開發初期階段的初始導演,開始探索新的「AC」系列應該是什麼樣子。然後,在確定了大致方向和方針後,「隻狼」於2019年發售,隨後山村加入了計畫並成為本作的導演。他接手並遵循此方針進而正式開始了本作開發。

——「AC」系列「未來應有的姿態」這一大方向,指的是什麼?

小倉:
我們利用從過去的遊戲開發中獲得的知識和經驗,結合了「AC」系列原有的機械組裝之趣味性,創造了一款新的機械動作遊戲。具體而言,它包括立體地圖結構、觀察敵人動向並應對的戰鬥設計、以及能夠通過創意解決困難局面等要素。這些都是我們在其他動作遊戲中一直重視的,並且與「AC」系列的根本趣味相結合。

然而,「AC」與「魂」系列遊戲在基本格式上完全不同,因此無法直接繼承遊戲機制和遊戲玩法。因此,我們在不損害「AC」原有的優點的情況下,在能夠共存的地方投入了我們所獲得的知識和技能。

在本作中,我們希望能夠為「AC」粉絲和近年來我們公司遊戲的粉絲提供繼往以來的優點和更加新穎、俐落的遊戲體驗。


▇革新與深化,ARMORED CORE背後的理念是甚麼?

——首先,我們想詳細了解本作的各個概念。第一個是「建造自己的機體」,本作中有多少零件供玩家選擇呢?

山村優(機戰傭兵6導演,以下簡稱山村):
包括武器以及左右部位差異在內,大約有300種零件。雖然沒有像「AC for ANSWER (以下簡稱ACfA)」或「ACVD」這樣的繼承作那麼多,但我們相信玩家們可以找到足夠的選擇來組裝自己的機體。

——在遊戲預告片中,我們看到了敵人使用像「雷射鞭劍」這樣奇特的武器進行攻擊。那麼,這些奇特的武器也準備好了嗎?

山村:
那個雷射鞭是敵人專用武器,但近戰武器是本作中我們重點關注的一個方面。由於AC的主要武器仍然是火砲和飛彈,所以我們在近戰武器方面重視各自的個性,並準備了13種獨特的近戰武器。除了熟悉的雷射刀和打樁機(釘槍)外,還有裝備輔助推進器的雷射長矛和星型多汽缸發動機驅動的電鋸等具有特色的武器。我們希望玩家能夠嘗試使用它們。

——第二個概念的「機械才能做到的,動態戰鬥」。在試玩後,感覺確實將「系列的優點」和「近年來From Software作品的優點」融合在一起。能請您描述一下本作中戰鬥的魅力嗎?

山村:
本作目標是利用3D空間進行立體機動戰鬥,這是人類角色無法做到的。可以自由地在地面和空中移動,並且可以在空中通過噴射改變軌道,同時可以同時使用多種武器。這種機械之間的戰鬥自然會變得有來有往。
這是「AC」系列本來就具有的魅力,再加上近年來我們培養的「觀察和學習」的戰鬥設計技巧,創造了更自由、更激烈、更具挑戰性的戰鬥體驗。

——接著與組裝有關,只需稍微改變身體結構,行為就會發生變化,這非常有趣。包括武器結構在內,過去作品中有更多不同組合可以嘗試。因為組裝調整這些東西非常困難,如果其中有需要注意的地方,請告訴我們。

山村
「行為發生變化」正是我們所關注的重點。在本作中,組裝不僅僅影響屬性數值的高低,我們還盡量反映在動作遊戲的手感上。這增強了數值難以衡量的行為面相等等要素,使平衡調整變得更加困難。另一方面,由於這一方針使玩家能夠找到「操作起來有趣」、「符合自己喜好」的機體結構,因此開發人員也會考慮「充分發揮零件個性並取得強弱平衡」這一點進行調整。

——對攻略遊戲毫無用處也沒關係,請告訴我們小倉先生和山村先生的喜好與堅持的組裝。

山村:
個人喜歡肩部的榴彈炮,因為它在舊作「AC」中也是一種花式武器。從逆關節的高跳作為起點對空中目標進行射擊,可以一擊摧毀敵人的集團,感覺非常爽快。此外,我還喜歡將腿部改為坦克,雙持加特林機槍。在本作中,當敵人陷入踉蹌狀態時,利用近戰武器瞄準時機對敵人飽以老拳的浪漫攻擊,或者用連發武器將其打成蜂窩的快樂連擊。這兩種方式都能帶來巨大的快感,但個人更喜歡後者。

小倉:
我過去常用重型逆關節,所以在本作中也經常以這種腿部為基礎進行組裝。由於有一定的積載量和AP保障,即使操作不太熟練也能完成任務。本作中,重要的是如何通過組裝來建立自己的連擊攻擊方式,即用哪種武器造成衝擊,敵人踉蹌時用哪種武器造成大量傷害。我喜歡在右手裝備步槍系列武器,右肩裝備多重鎖定的飛彈系統,重視操作和牽制。然後在左手左肩裝備具有高衝擊力的火箭筒或實彈系列火砲等武器,在敵人停下腳步時瞄準射擊,這樣的風格是我的愛好。

——第三個概念是「獨特的策略在多樣的任務中發揮作用」,那麼有多少任務準備好了呢?是否有「在漫長的歷史中,這種任務是本作首次出現」的任務呢?

山村:
任務總數約有50個,從3分鐘就能完成的殲滅任務,到花費15分鐘侵略敵方勢力據點,最終點有BOSS等待著的長場面任務,我們準備了各種不同的任務。後者在故事中段有一個攻略巨大設施的流程,它被描繪成多次連續任務。這種時間和空間上的連續性可能是本作獨有的體驗。

——您給人的印象是非常重視單人遊戲,但關於網路要素,請再一次讓我知道可以做些什麼。合作、共享、對戰又是什麼樣的系統呢?

山村:
首先,在本作中,我們將主要內容定位為單人遊戲的所謂戰役模式。在此基礎上,我們準備了早期作品「AC」中也有的對戰模式,可以享受1對1的單人戰和3對3的團隊戰。此外,在非同步線上要素方面,本作中存在一種功能,可以讓玩家上傳自己製作的圖像貼紙或徽章(用作圖案)或組裝機體資料並共享。如果使用這個功能,朋友之間或社區內可以分享圖案,進行「○○部隊所屬」之類的角色扮演,或分享「○○任務專用規格」之類的機體資料以幫助其他玩家攻略。


描繪遙遠的虛構星球魯比肯、一個新舊交替的科幻世界

——玩家一開始就成為了強化人類,但請告訴我本作中強化人類的地位。

山村:
本作中的強化人類大致分為使用珂若爾技術的舊世代型和使用替代技術的新世代型。玩家扮演的主角屬於舊世代型,在AC6裡,半個世紀前的災難造成了珂若爾焚毀,現在只有非法的黑市醫生才會處理過去的遺物。舊世代型強化人類是通過非人道的手術,如開顱和向大腦內注入珂若爾而產生的,以提高駕駛員適應性為代價,帶來了情感稀釋和記憶障礙等弊端。主角失去了人性,成為近似於AC運行零件的存在,在戰鬥中看到什麼,選擇什麼,這是本作敘事中的一個主題。

——這次比起以往的系列作品,設定似乎更加濃厚了科幻色彩,是如何確定設定的呢?

山村:
基礎設定和世界觀是由初始導演宮崎構建的,我和設計團隊接手後,在請求科幻作家和考證家高島雄哉先生適時監修的同時,仔細考慮了細節。我們對科幻中所謂的「老式科幻」這個類型充滿渴望,人類的技術和文明到達異星的壯麗規模感,在超越時代的同時散發出魅力。在本作中,我們重新啟動「AC」系列,邁出新的一步,在整個系列的世界觀中增加更多廣度,以地球以外的虛構星球為舞臺,目標是建立一個既懷舊又新穎的科幻世界。

——本作中也出現了許多不同的企業,但玩起來,仍然可以感受到企業之間在設計和運營方面的不同。企業的設定是如何架構起來的呢?如果可以,請告訴我一些主要企業及其特點。

山村:
首先,在考慮企業設定之前,有一個出發點是「為玩家提供豐富多樣的機體設計」。雖然本作是未來科幻,但仍然有許多人喜歡軍事風格堅固耐用的機體設計,也有人對用廢棄零件組成的廢土機器感到浪漫。因此,我們將準備好的機體設計與作品世界中各種勢力的地位相關聯,為了使多樣文化無違和感地混合在一起,建立了各種設定。其中,主要企業包括「阿基巴斯公司」和「貝拉姆工業」這兩大企業。阿基巴斯公司以曲面而精緻的機體設計為特色,通過技術先進性確保優勢;貝拉姆工業以直線而剛性的機體設計為特色,通過大量投入實彈武器壓倒他人。阿基巴斯和貝拉姆都擁有專屬AC部隊,從NPC所屬駕駛員的言行中也可以感受到完全不同的企業文化。

——過去的作品中出現了許多標誌性機體和著名的NPC,本作中也有這樣的存在嗎?

山村:
本作的標誌性機體是首次亮相時的CG預告片中出現的拜澤爾頭AC,機體名稱為「夜幕降臨」。那臺機體在遊戲中以何種形式出現,請期待吧。至於是否有著名的NPC,我想還是由玩家來判斷。但是,受到前述勢力多樣性的影響,登場的NPC們也因此變得個性豐富,都是一些很有特色的人物。

——「AC」系列是通過簡報情況和NPC的臺詞來理解世界局勢,從而理解故事的。要注意哪些地方才能更容易把握世界觀呢?

山村:
首先,在主線的易懂性方面,我認為本作比早期「AC」的門檻要低。具體而言,只要看一下簡報和插入任務間的影片,就可以得到世界處於什麼樣的狀況、玩家所處的狀況等,為沉浸在故事中所需的充分資訊。此外,遊戲製作人員會注意在設計通訊內容時不會包含對理解故事情節至關重要的資訊,這樣即使玩家在操作繁忙時無法完全聽清楚通訊內容,也不會影響他們對故事情節的理解。此外,如果玩家喜歡本作的故事和世界觀,那麼作為更深入考察的手段,在探索或行進型任務中從地圖上四周的殘骸中獲取「檔案」這一要素已經呈現在遊戲中。死亡駕駛最後留下的通訊日誌等碎片化敘事可以查覺到世界背景,如果玩家有興趣,請一定要去找。


▇由圖片和聲音之細節中滲透出來的歷史、技術和規模

——「AC」系列的機體,一眼就能看出是「AC」的設計。在藝術設計方面,您注意了哪些地方?

山村:
首先,由於這是一個後背視點的遊戲,所以「AC的背面就是它的臉」是我們要求設計師注意的一點。特別值得一提的是背部推進器周圍和膝蓋後面。從前面延伸到機體背面的流線型角色線條,線條流暢且與機械的功能性表現相結合,產生了獨特的AC風格。

——系列的CG預告片製作一直受到玩家的高度好評,這次您在哪些方面堅持並推進了製作呢?

山村:
系列預告片有一個傳統,就是「加入遊戲中出現的新元素」,本作也遵循了這一傳統。首次亮相時的CG預告片中描繪了機體背部展開並發動「核心擴展功能」,用來擊倒敵人並用釘槍打穿它們,即「踉蹌」到「直擊」。如何吸引人地描繪這些新元素是我們堅持的重點。此外,在第二部CG預告片中,我們嘗試了一種新方法,製作了一部專注於敘事的預告片。這是遊戲開始時前一天的故事,顯示強化人類是什麼。在那裡,我們嘗試用沉默的機體側面和背面來表達情感。

——在遊戲玩法預告片中出現的雙刃劍一類的刀片,似乎具有類似於前作超級武器的精細機關結構,並且感覺製作得相當精細。這是由3D模型製作人員製作的嗎?

山村:
是的,在設計零件機關時,我們從設計階段就考慮了這一點,但實際上在將其製作成3D模型時也會產生一些想法,因此我們在2D設計師、3D模型師、動作設計師和企劃人員之間進行了諮詢,並不斷調整。結果,從最初的設計稿到形狀或機關發生了巨大變化的零件也有,這些多個人員之間的化學反應和各自的堅持累積起來,大概就是可稱之為精細製作的地方吧。

——此外,在遊戲過程中,突擊推進的變形機制也非常容易理解,但在首次亮相的預告片中出現的AC頭部零件下降的面罩也非常具有浪漫色彩。還有其他準備好了這種機關的零件嗎?

山村:
是的,在本作中,所有核心和武器都具有類似的機關。在其他類別中,像「夜幕降臨」的面罩頭部等一些特殊零件具有變形機構。

——在描繪科幻或機械藝術的類型時,我想與黑暗奇幻不同,也需要不同的想法。藝術團隊接到了什麼樣的要求?

山村:
當然,在描繪機械時,「功能」的觀點是必不可少的。特別是我們公司的藝術團隊非常重視現實性,如果沒有「設計了什麼樣的作戰和運營」這樣的資訊,他們就無法下筆。在那裡,我們通過討論共享圖案畫面,並逐步詳細說明流程。地圖和企業標誌也是一樣,在下要求時,「前史」的概念是必不可少的。科幻小說多少都是從現代延伸到未來的類型,所以當某個設施或符號被創建時,它前面有什麼文化背景或歷史背景,這些資訊盡量事先想像並傳達之。

——巨大建築物(メガストラクチャー)在某種意義上也可以說是浪漫的結晶,但在本作中建構巨大建築物時,如果有要注意的點或努力的地方,請告訴我。

山村:
巨大建築物不僅僅是空間規模大的建築物,它本身還包含了「人類的技術和意志積累到建造它的地方」這種漫長而持續不斷的時間流。本作中的舞臺星球盧比孔有一個名為「格柵」的大型高速運輸網路,過去的移民們花費了幾代人力才完成,我們希望能夠看到一些鄉愁由之滲出,而設計師和圖形團隊都意識到了這一點。此外,在遊戲中,為了充分發揮AC的機動性,高低差很大,在沒有道路的地方混合路線,移動也會產生緩急,我們故意設定了更多的空隙。

——這次的音效製作是由誰負責的呢?另外,在要求時,您傳達了什麼概念呢?

山村:
整體音效是由星野(星野康太先生。他曾在「AC」系列的幾乎所有作品中創作音樂)領導的團隊製作,BGM也是由星野擔任主要作曲家,並由宮澤和小野寺這兩位年輕人擔任副作曲家來支撐。概念上,我想還是「老式科幻」這個詞。使用的音色也不是現代化的精緻吉他搖滾或技術,而是讓人想起70年代前後的某種懷舊合成器聲音,氛圍上也像我剛才所說的「無限延伸的漫長時間」和「無限延伸的宇宙空間」等大尺度情感滲透出來的細微差異。在保持這種味道的同時,在曲調方面,我們還製作了許多旋律輕快、能夠提振士氣的歌曲,因此我想星野的粉絲們可以聽到他的新境界。

——「ACVD」中,作曲家星野先生經過了相當密集的交流,創作了「Day After Day」(「AC」系列中一首深受粉絲喜愛且具有代表性的名曲之一。「ACVD」用於促銷活動時製作,但遊戲發售初期並未收錄在遊戲內。),但如果本作中也有類似的故事,請告訴我。

山村:
本作有多種結局,因此結局介紹製作成員時的BGM也都是專門為之創作,其中最後一首歌曲,我希望盡可能多的玩家能夠聽到。關於那首歌曲,我向星野提出了第一個非常粗略的要求,甚至不能稱之為要求,內容大致是「請為玩到最後一刻的玩家創作一首名曲」。星野沒有任何明確的指示或方向,甚至因為只被命令寫「名曲」而笑了起來,但在傳達想要傳遞之資訊和形象的過程中,他似乎得到了靈感,在下周就收到了示範配樂。

——最後,對於「ACVI」系列的粉絲或想要嘗試「ACVI」的人,您們想要說些甚麼呢?

山村:
「對於一直等待「AC」系列的粉絲們,很抱歉讓你們久等了。作為開發人員和舊作的粉絲之一,我很高興終於能夠為您提供「AC」的新作。對於首次接觸「AC」的新玩家,如果您能夠以新鮮的心情享受這種動態、侵略性的機械動作遊戲,我將感到非常高興。那麼,讓我們在盧比肯見面吧!」

小倉:
「自前作以來已經過去了10年這麼長的時間。對於讓粉絲們久等,我深感抱歉。想到終於能夠實現與大家的約定,我充滿了感慨。希望您能夠享受我們現在所追求的機械動作。此外,對於那些以前從未玩過「AC」系列的人來說,我認為這是一種與近年來我們公司發行的其他遊戲不同方向的新型動作遊戲,希望您能夠享受它。如果您能踏入充滿鐵、油和硝煙氣味的機械世界,我將感到非常高興。」

END



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