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《MUV-LUV DIMENSIONS》附帶戰(zhàn)鬥小遊戲的原作閱讀器

地上跑的生魚片 | 2023-07-28 19:06:30 | 巴幣 1018 | 人氣 3735

因技術(shù)問(wèn)題停運(yùn)的"IMMORTALS MUV-LUV ALTERNATIVE"在歷經(jīng)一年左右的調(diào)整後,終於在近日以全新的姿態(tài)"MUV-LUV DIMENSIONS"再度出發(fā)。本作相較前身做了一定的修正,不過(guò)依然說(shuō)不上太優(yōu)秀,比較大的價(jià)值還是在可以遊戲內(nèi)體驗(yàn)原作的ADV內(nèi)容。


∥遊戲介紹

  說(shuō)起"MUV-LUV DIMENSIONS"這部作品,也真的是經(jīng)歷了滿曲折的歷程,其前身為在去年年初開始營(yíng)運(yùn)的"IMMORTALS MUV-LUV ALTERNATIVE"。IMMORTALS MUV-LUV ALTERNATIVE在營(yíng)運(yùn)不久後便因?yàn)榉N種的技術(shù)障礙連發(fā),最終甚至導(dǎo)致無(wú)法正常遊玩的窘?jīng)r,因此官方便索性將該作停運(yùn),並宣布預(yù)計(jì)在今年年初重新發(fā)行升級(jí)版的作品。雖然時(shí)序上比預(yù)想晚了一些,但最後還是在年內(nèi)發(fā)布了作為升級(jí)版的本作,可惜的是提升的幅度說(shuō)不上大,整體依然偏粉絲向。
作為時(shí)隔一年的新作,基礎(chǔ)的內(nèi)容與前身差異相對(duì)不大

  在劇情方面,本作的設(shè)定基底承續(xù)了Muv-Luv Alternative的世界觀,同樣以人類對(duì)抗外星生物BETA為基礎(chǔ),不過(guò)本作的故事是發(fā)生在名為「確率時(shí)空」的世界線,姑且可以當(dāng)作原作的平行世界來(lái)理解。比較有趣的是在本作可以透過(guò)道具解鎖過(guò)往作品的劇情,基本上可以理解為另外附了一些ADV內(nèi)容在遊戲裡,甚至若以容量來(lái)說(shuō),或許本作反而是附贈(zèng)的。
可以在遊戲裡體驗(yàn)過(guò)往作品的內(nèi)容,也是滿不可思議的體驗(yàn)

  畫面表現(xiàn)部分就有點(diǎn)微妙了,人設(shè)跟機(jī)設(shè)方面算是維持了一定的水準(zhǔn),原創(chuàng)與原作的角色們?cè)谕庑蜕隙加兄诲e(cuò)的表現(xiàn),機(jī)體建模對(duì)比多數(shù)這類手遊其實(shí)也不差。不過(guò)本作的UI設(shè)計(jì)還有戰(zhàn)鬥畫面就有點(diǎn)難以恭維,可能是不到非常糟,但感覺是有改進(jìn)空間的。
角色的外型繪製算有一定水準(zhǔn)

  本作的核心內(nèi)容算是俯視角射擊遊戲,玩家將以四個(gè)成員為一單位與BETA進(jìn)行戰(zhàn)鬥,根據(jù)主戰(zhàn)機(jī)體的武器類別將會(huì)有一個(gè)鎖定框,敵人進(jìn)入鎖定範(fàn)圍後就會(huì)自動(dòng)發(fā)動(dòng)攻擊,此外也具備了換人以及施放大招等系統(tǒng)。不過(guò)老實(shí)說(shuō),戰(zhàn)鬥部分做的不算特別理想,樂趣比較有限,視覺表現(xiàn)也相對(duì)普通。
戰(zhàn)鬥的感覺實(shí)際上有點(diǎn)虛無(wú),體驗(yàn)不算太有感

  總體來(lái)說(shuō),本作的遊戲性還是比較尷尬的,美術(shù)也說(shuō)不上真的很優(yōu)秀,戰(zhàn)鬥玩法的定位模糊更是一個(gè)麻煩的問(wèn)題,導(dǎo)致遊戲體驗(yàn)上以當(dāng)代水準(zhǔn)來(lái)說(shuō)不是太合理。個(gè)人認(rèn)為本作比較大的價(jià)值還是內(nèi)置的過(guò)往作品,能夠以不大的代價(jià)進(jìn)行類似補(bǔ)番的動(dòng)作,對(duì)於粉絲或者想接觸的玩家來(lái)說(shuō)可能還是有一定加分。

只推薦給對(duì)這個(gè)IP有興趣的玩家。

∥遊戲特點(diǎn)

以原創(chuàng)線為主軸但可以閱讀原作故事
  作為IP改編作品,可能還是要先提一下原作的部分,本作是由Muv-Luv這個(gè)系列所改編,大致是講述了人類對(duì)抗外星生物BETA的一連串故事。雖然這樣乍聽會(huì)覺得是爛大街的打外星人故事,但其實(shí)原作的安排還是滿巧妙的,這部分要仔細(xì)說(shuō)明可能會(huì)牽扯一些劇透,不過(guò)都玩了或看了本作的介紹,其實(shí)衝擊力大概就降低不少了,因此或許先知道也沒關(guān)係,但如果未來(lái)很想從頭開始補(bǔ)MUVLUV的,可能可以迴避下面的內(nèi)容。
  Muv-Luv是由三部故事組成,對(duì)於當(dāng)時(shí)來(lái)說(shuō)比較大的爆點(diǎn)在於,明明第一部看起來(lái)就是一個(gè)很正常的校園番,第二部就急轉(zhuǎn)直下變成打外星人的作品,這樣的設(shè)計(jì)還是比較驚人的,更不用說(shuō)在第三部還引入了類似二周目體驗(yàn)的設(shè)定,以2003的作品來(lái)說(shuō)還是滿前瞻的。
  本作的話算是承續(xù)了第三部故事的世界觀,但發(fā)生在名為「確率時(shí)空」的世界線,講述了一場(chǎng)跟原作的走向不太一樣的對(duì)BETA戰(zhàn)爭(zhēng)。內(nèi)容上個(gè)人會(huì)覺得本作的劇情沒有原作那麼好,遊戲模式導(dǎo)致節(jié)奏割離也是一個(gè)缺憾,但大致還在可以接受的範(fàn)圍。
  相對(duì)有趣的事情在於,就算不喜歡本作的故事其實(shí)也沒關(guān)係,因?yàn)楸咀髦锌梢酝高^(guò)進(jìn)入確率時(shí)空體驗(yàn)過(guò)往的劇情,基本上應(yīng)該就是把過(guò)去的遊戲內(nèi)容直接內(nèi)置在本作裡,不過(guò)要注意的點(diǎn)是這部分的下載量還滿大的,每個(gè)章節(jié)大概都至少有個(gè)500MB,但考慮到是全語(yǔ)音的配置,其實(shí)還是合理的。
以確率時(shí)空為基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)讓閱讀過(guò)往作品的設(shè)定合理性提高了一些

原創(chuàng)的部分略顯微妙

  承接前面的點(diǎn),本作的故事劇情是以原創(chuàng)內(nèi)容為主,玩家扮演的不是原作主角白銀武,而是一名無(wú)名的指揮官,在戰(zhàn)鬥中失憶而必須一邊戰(zhàn)鬥一邊找回過(guò)去的回憶。
  本作的世界觀設(shè)定還是有點(diǎn)意思的,相較於原作裡很早就開始對(duì)抗BETA因此有著較先進(jìn)的科技,本作的世界線因?yàn)锽ETA較晚來(lái),導(dǎo)致人類根本沒辦法正常對(duì)抗敵人,因此只能透過(guò)較先進(jìn)的平行世界技術(shù)來(lái)跟製造複製人抗衡。這樣的設(shè)定姑且是讓其他作品來(lái)的角色在設(shè)定上比較合理,也降低對(duì)原作的設(shè)定影響
  雖然設(shè)定有趣,但要細(xì)究的話本作在劇情上的問(wèn)題還是有一些的,敘事節(jié)奏的割裂跟不是很必要的戰(zhàn)鬥劇情有點(diǎn)多都算比較微妙,甚至有些劇情多少有點(diǎn)強(qiáng)行噁心的成分在。不過(guò)更關(guān)鍵的問(wèn)題可能還是在於,本作劇情竟然不是全語(yǔ)音的配置,在現(xiàn)代標(biāo)準(zhǔn)來(lái)說(shuō)還是比較難接受的,尤其如果對(duì)比於內(nèi)置的過(guò)往作品,過(guò)去的作品甚至還是全語(yǔ)音的,就更顯本作的尷尬,也讓換聲優(yōu)等行動(dòng)變得有點(diǎn)謎樣。
能看到像御劍冥夜這種原作的人氣角色出現(xiàn)在劇情中,也算有點(diǎn)意思

戰(zhàn)鬥的視角與特效有些微妙

  雖然還沒正式提到戰(zhàn)鬥的系統(tǒng),但還是想先說(shuō)說(shuō)戰(zhàn)鬥畫面這塊,各方面只能說(shuō)都是相當(dāng)微妙。其實(shí)這方面是有點(diǎn)不可思議,畢竟單從機(jī)體的立繪及格納庫(kù)看到的建模來(lái)說(shuō),機(jī)體的設(shè)計(jì)都不是太糟,敵人的設(shè)計(jì)本來(lái)也應(yīng)該會(huì)呈現(xiàn)很有個(gè)性的噁心感。
  但實(shí)際進(jìn)到戰(zhàn)鬥後一切都變得有點(diǎn)荒唐,確實(shí)俯視角射擊遊戲通常會(huì)把比例縮小,以讓玩家能更宏觀的進(jìn)行戰(zhàn)鬥沒錯(cuò),但本作這個(gè)視角設(shè)計(jì)就感覺反而變得不是很清楚。導(dǎo)致看不太清楚敵我的動(dòng)作,打敵人彷彿在打螞蟻,除了地板上會(huì)有很多血外,對(duì)戰(zhàn)鬥的了解會(huì)有些模糊。
  特效的使用上也比較尷尬,槍火的特效有些過(guò)時(shí),角色使用必殺技竟然也只有簡(jiǎn)單的角色CUTIN,形式還是角色共通,整個(gè)戰(zhàn)鬥中最會(huì)注意到的還是斗大的傷害數(shù)字,剩下的東西都相對(duì)不夠吸睛。
大招的特效說(shuō)實(shí)話有點(diǎn)簡(jiǎn)陋

有點(diǎn)雞肋的戰(zhàn)鬥機(jī)制

  本作的戰(zhàn)鬥大概如下,玩家可以編成四名角色以及戰(zhàn)術(shù)機(jī)進(jìn)行戰(zhàn)鬥,玩家主要操作一個(gè)角色,其他三名角色會(huì)圍繞著玩家進(jìn)行自動(dòng)戰(zhàn)鬥,如果狀況需要的話也可以切換角色或者指揮使用必殺技,在一個(gè)限定的範(fàn)圍內(nèi)對(duì)抗不斷湧出的敵人。雖然看起來(lái)要素並不少,不過(guò)這套戰(zhàn)鬥系統(tǒng)實(shí)際玩起來(lái)是有點(diǎn)微妙的,有著不少設(shè)計(jì)上的小問(wèn)題。
  最根本來(lái)說(shuō),玩家的攻擊方式可能就設(shè)計(jì)的不是太合理,每個(gè)角色會(huì)依據(jù)戰(zhàn)術(shù)機(jī)的武器而有著不同的攻擊範(fàn)圍,但不管是槍還是刀,基本上都是自動(dòng)鎖定,只差在索敵範(fàn)圍,但甚至這個(gè)索敵範(fàn)圍對(duì)戰(zhàn)鬥帶來(lái)的差距也有限(雖然實(shí)際面上遠(yuǎn)戰(zhàn)基本上比近戰(zhàn)好用些,但主要是指使用的手感上差距不大)。這樣的狀況就變成玩家的戰(zhàn)鬥體驗(yàn)是很單一的,因?yàn)閾Q甚麼武器都差不多,角色跟戰(zhàn)術(shù)機(jī)的技能對(duì)體驗(yàn)的改變又有限。
  在操作單位的變化性比較不足這個(gè)問(wèn)題之外,戰(zhàn)鬥本身的操作性跟內(nèi)容又相對(duì)是比較有限的,從頭到尾的戰(zhàn)鬥模式都差不了太多。跟敵人的互動(dòng)以及反饋大致都差不多,多數(shù)時(shí)候就是在敵人旁邊繞來(lái)繞去,有敵人衝過(guò)來(lái)就閃一下,甚至只要練度夠,站在原地不閃也可以。
  對(duì)比於同樣是俯視角然後也是以跟敵人周旋為主的雙搖桿射擊遊戲或者類倖存者遊戲來(lái)說(shuō),這些遊戲基本上雖然基底也是以閃躲為主的自動(dòng)攻擊體系,但透過(guò)各種能讓遊戲產(chǎn)生差異性的要素的疊加,就讓這樣俯視角的戰(zhàn)鬥是有趣的,這點(diǎn)上本作就差的比較遠(yuǎn)一些。
主動(dòng)技能的差異性有限也是個(gè)比較尷尬的問(wèn)題

複雜但影響有限的作戰(zhàn)單位組成

  如果要比較角色編成的複雜度,本作絕對(duì)在手遊裡算名列前茅的,剛?cè)腴T會(huì)很迷惘到底要怎麼組隊(duì),甚至自動(dòng)編成的邏輯設(shè)計(jì)還很差,讓人更為無(wú)助。
  本作一個(gè)作戰(zhàn)編組有四個(gè)單位,每個(gè)單位會(huì)由駕駛、戰(zhàn)術(shù)機(jī)、輔助人員以及武器所組成,駕駛影響大部分的數(shù)值與技能,戰(zhàn)術(shù)機(jī)提供戰(zhàn)鬥的技能以及武器類型的限制,輔助人員單純?cè)鲆婺芰Γ淦鲃t提供能力值以及武器技能。乍看是不是一套可以提供豐富變化性的系統(tǒng),剛玩的時(shí)候確實(shí)幻想能有很多樣的組隊(duì)體驗(yàn)。
  但實(shí)際玩過(guò)一段時(shí)間就知道,這麼複雜的系統(tǒng)其實(shí)形同虛設(shè),駕駛跟輔助共同才提供了一個(gè)主動(dòng)技能以及兩個(gè)被動(dòng)技能,被動(dòng)技能還幾乎都是白質(zhì)上的增益。武器的類型本身對(duì)戰(zhàn)鬥體驗(yàn)的影響也相對(duì)有限,雖然確實(shí)遠(yuǎn)距離武器很多時(shí)候是比近戰(zhàn)武器方便一點(diǎn),但基本上差距也只在近跟遠(yuǎn)兩點(diǎn)而已,細(xì)節(jié)的武器分界相對(duì)不大。
  這樣的系統(tǒng)就導(dǎo)致縱然看起來(lái)有很多樣的組成要素可以提供遊戲多樣性,但實(shí)際上多數(shù)的設(shè)計(jì)可能只對(duì)強(qiáng)度有影響,但對(duì)遊戲的多變性影響是有限的。
乍看要素非常的多

機(jī)體與角色差異性微妙

  承接前面說(shuō)的,這裡就進(jìn)一步說(shuō)明為甚麼角色跟機(jī)體對(duì)於遊戲性影響不大。首先是角色設(shè)計(jì)的部分,每個(gè)角色都只有一個(gè)主動(dòng)跟兩個(gè)被動(dòng),主動(dòng)技能大致上都是自強(qiáng)化或者某種形式的AOE這兩種裡的一種,本身就稍微缺乏多變性,自強(qiáng)化這種的自然不用多說(shuō),AOE形式的變化對(duì)實(shí)際的遊玩體驗(yàn)影響也不算大,只要不要是那種短到像來(lái)鬧的角色來(lái)說(shuō),用起來(lái)手感的差異都不算差太多。被動(dòng)部分則分為自己做為主戰(zhàn)的被動(dòng)跟作為輔助的被動(dòng),兩種很高機(jī)率是類似的設(shè)計(jì)方向,幾乎都是某種能力值的純?cè)鲆妫矝]有太大變化性。
  戰(zhàn)術(shù)機(jī)的問(wèn)題也差不多,雖然一樣是一主動(dòng)兩被動(dòng)的配置,但被動(dòng)都是一些偏雞毛蒜皮的數(shù)值提升,的確不是說(shuō)強(qiáng)度上沒有差距,但就是對(duì)戰(zhàn)鬥體驗(yàn)影響有限。主動(dòng)技能雖然算相對(duì)被動(dòng)比較有機(jī)體間的差異一些,但其實(shí)也脫不開帶一定範(fàn)圍的高倍率追擊這種取向,說(shuō)不上差距太大。
  機(jī)體跟駕駛員的差異有限,結(jié)合前面說(shuō)的武器系統(tǒng)建構(gòu)的不完全,以及半形同虛設(shè)的輔助人員系,整體就讓戰(zhàn)鬥的體驗(yàn)是相對(duì)僵化一些的。
機(jī)體跟角色都採(cǎi)用略制式單主動(dòng)雙被動(dòng)的配置,讓多變性有限

非常浮誇的練度影響

  關(guān)於戰(zhàn)鬥系統(tǒng)方面的細(xì)節(jié),其實(shí)還有一個(gè)隱性的是數(shù)值方面的問(wèn)題,練度對(duì)於強(qiáng)度的影響非常大,雖然說(shuō)作為有角色養(yǎng)成要素的遊戲來(lái)說(shuō),透過(guò)練度提升來(lái)讓戰(zhàn)鬥體驗(yàn)產(chǎn)生變化是理所當(dāng)然,但當(dāng)數(shù)值差距大到一個(gè)程度,其實(shí)就會(huì)影響到關(guān)卡的設(shè)計(jì)跟戰(zhàn)鬥的內(nèi)容了
  舉個(gè)實(shí)際的例子來(lái)說(shuō),作為筆者主戰(zhàn)角色的伊尼亞也不過(guò)才比其他成員高十幾等,在相同關(guān)卡的表現(xiàn)就完全不同檔次,差距已經(jīng)是大到其他角色會(huì)很快就爆炸,但伊尼亞被敵人打完全不會(huì)掉血的程度了。
  這樣極端的設(shè)計(jì)雖然會(huì)產(chǎn)生當(dāng)練度足夠就可以在難度不高的關(guān)卡像桐人一樣無(wú)敵站A的趣味。但也會(huì)導(dǎo)致兩個(gè)比較麻煩的問(wèn)題,一個(gè)是如果練度不接近關(guān)卡的要求的話,基本上會(huì)完全沒法打,另一個(gè)則是伴隨育成資源取得的受限,就導(dǎo)致玩家可能必須選擇集中練一隻角色才比較有辦法平衡資源跟關(guān)卡要求,但這就會(huì)比較難解任務(wù)。的確前面說(shuō)的問(wèn)題在其他的RPG形式遊戲裡不是沒有,但以一個(gè)俯視角射擊遊戲來(lái)說(shuō),這樣的狀況就相顯得更尷尬一些。
本作的能力值的提升比例也確實(shí)是比較明顯的一邊

反人類的介面操作

  雖然關(guān)於戰(zhàn)鬥跟育成還有非常多比較尷尬的要素,像是設(shè)計(jì)目的有點(diǎn)不明的戰(zhàn)鬥前地圖、時(shí)間控制有點(diǎn)微妙的戰(zhàn)鬥,不是太合理的育成體系跟資源取得等等,但這些可能也不是那麼主要的問(wèn)題,就不多談了。
  這裡想額外吐槽的是介面設(shè)計(jì)這塊,這部分甚至還有點(diǎn)不如前身的狀況,雖然筆者也只能算四分之一到一半左右的設(shè)計(jì)類科出身,可能不見得有資格評(píng)論這些專業(yè)者的設(shè)計(jì),但感覺適度的留白以及Less is more的精神在UI設(shè)計(jì)還是滿重要的,資訊的閱讀性同樣也不可忽略。
  本作大部分的介面其實(shí)都設(shè)計(jì)的偏滿,在顏色高彩的狀況下就讓玩家其實(shí)不是很容易閱讀資訊,甚至一些細(xì)節(jié)又有粗糙的放大感。這裡就舉一個(gè)實(shí)例角色介面這個(gè)實(shí)例來(lái)說(shuō),光這裡就有著資訊輔助說(shuō)明不良(能力條下面的橫條雖然表現(xiàn)的是與上限的比例,但實(shí)際上的閱讀性並不好),相同層級(jí)內(nèi)容的設(shè)計(jì)不清(角色升級(jí)與技能提升理應(yīng)是差不多層次的功能,升級(jí)卻使用比較撞色的設(shè)計(jì)放在一個(gè)不同層級(jí)的位置),整體介面過(guò)滿(右側(cè)的整個(gè)清單設(shè)計(jì)明顯不需要這麼大)等等的問(wèn)題。  
  這些點(diǎn)或許沒有真的對(duì)遊戲體驗(yàn)影響很大,但在這個(gè)遊戲美術(shù)越來(lái)越內(nèi)捲的年代,這些基本功沒能做好確實(shí)也影響玩家的信心。
介面的設(shè)計(jì)吐槽點(diǎn)意外挺多

內(nèi)容看起來(lái)多但玩起來(lái)並不多

  總歸來(lái)說(shuō)本作的問(wèn)題其實(shí)就是這樣,看起來(lái)東西塞得滿滿的,不論是介面上還是內(nèi)容上都是,但實(shí)質(zhì)的內(nèi)容卻有一定的空洞。劇情的基底設(shè)計(jì)不差,但敘事的節(jié)奏沒有那麼理想(不過(guò)這邊的問(wèn)題其實(shí)已經(jīng)相對(duì)小了),機(jī)體的建模沒有到很差,但在戰(zhàn)鬥畫面就表現(xiàn)的很微妙。
  關(guān)鍵的戰(zhàn)鬥與育成系統(tǒng)雖然好像提供了很多分支,但實(shí)際上內(nèi)容完全拖不開制式的與敵人繞圈圈,甚至練度到了還不用繞圈圈,直接站樁也行,切換不同的角色跟戰(zhàn)術(shù)機(jī)又對(duì)遊戲玩法幾乎沒有影響。
  關(guān)鍵的過(guò)往作品回顧雖然誠(chéng)意滿滿的很完整的塞入,但自己的語(yǔ)音竟然也不是全語(yǔ)音,這款作品就是充滿著這樣的矛盾。在這樣眾多的矛盾下就變成,本作其實(shí)比較偏粉絲向,甚至粉絲也不見得買單,本體的可玩性相對(duì)不足,附加的原作ADV可能反而變成最大的價(jià)值所在。所以個(gè)人會(huì)認(rèn)為本作的定位更像是一個(gè)附加了不算太有趣的戰(zhàn)鬥小遊戲的原作體驗(yàn)軟體就是。
最後用真正的本體鎮(zhèn)樓

∥總評(píng) 

  充滿矛盾的一款作品,總得來(lái)說(shuō)遊戲性並不是很好,戰(zhàn)鬥內(nèi)容略顯僵化,如果喜歡原作的話是可以玩玩,內(nèi)置的原作ADV內(nèi)容還是有一定吸引力的,但此外的部分就比較尷尬。

  如果還對(duì)本作的更多內(nèi)容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過(guò)小屋置頂連入或者透過(guò)下文連結(jié),會(huì)對(duì)遊戲的內(nèi)容有更詳細(xì)的說(shuō)明。
  本文同步發(fā)表於https://wu-fer.com/muv-luv-dimensions/巴哈部分為心得的節(jié)錄,如果對(duì)首抽、角色選擇、育成方式等攻略內(nèi)容有興趣,也可以點(diǎn)進(jìn)文章看看,但如果只是要看介紹的話那大抵就是上面的內(nèi)容而已了,可以不用特別點(diǎn)進(jìn)去,但如果想要作為給個(gè)支持看個(gè)廣告的話,還是很感謝的。
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三七-19
玩了一星期,覺得官方要不改玩法要不多個(gè)通關(guān)後戰(zhàn)鬥skip的設(shè)計(jì)
標(biāo)題的原作閱讀器太貼切了
2023-07-28 21:45:36
地上跑的生魚片
屬實(shí)是相對(duì)尷尬的作品,既不夠輕鬆又不夠硬核
2023-07-31 16:49:32
人參
所以steam的後日談到底要中文化了沒[e3]
2023-07-31 13:24:53
地上跑的生魚片
都三年了,估計(jì)是難,但近幾年感覺這種ADV越來(lái)越多有翻譯了,也說(shuō)不定不是沒戲
2023-07-31 16:51:21
龍牙
原作ADV這不錯(cuò)啊
2023-07-31 16:23:46
地上跑的生魚片
的確算是很不錯(cuò)的點(diǎn),開放的卷也不算特別坑的難拿
2023-07-31 16:51:49
l95
官方有在開發(fā)SKIP功能了,只是這次換了別的製作組製作所以需要很多改良空間,日本粉絲玩家還是很喜歡這部的,倒是劇情設(shè)定幾乎所有加入的イモータル成員都是本人還蠻意外的(跟武差不多,也不算多大的據(jù)透,因?yàn)榻巧榻B一直在捏他也沒在藏)
2023-08-09 14:16:14
地上跑的生魚片
能加入SKIP功能的話真的就太好了,感覺能減少不少的遊戲性短版。劇情面來(lái)說(shuō)的確意外有些有趣的設(shè)定,其實(shí)內(nèi)文本來(lái)有點(diǎn)想稍微提跟跟御劍同臉的那個(gè)角色的一些細(xì)節(jié),不過(guò)後來(lái)因?yàn)楦杏X太瑣碎就作罷了
2023-08-12 01:00:42
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