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2023-7-29 日本玩家體驗《AC6》的感想

A.C | 2023-07-30 13:38:39 | 巴幣 0 | 人氣 530

*2023-08-04 update:更新原作者後續心得

個人翻譯、(GPT-4翻譯+個人潤色、內文圖片出自這邊)

AC6體驗會的報告(楷體字備註為個人所寫,非原文作者)

■ SPEC

  自己從初代到fA都很認真地玩,V系則是輕鬆地玩過,也是一個PVP廚。 我選擇了中型雙腳機體來測試刀刃周圍的動作。

▼中型雙腳機體:左邊第一臺。

■整體感受

  雖然無法接觸AC的「重要」部分——組裝,但單純把他當作一款動作遊戲,還是很有趣的。無分支的主線劇情,但有攻略路線和爆炸機關等元素的地圖,進行走馬看花的單人任務。NPC的攻擊即使在序幕任務中也非常激烈,而且新的主軸——踉蹌系統也很快鋒芒畢露。像火箭筒一樣危險的攻擊當然不用說,即使是細微的機關槍傷害也會累積踉蹌量表,因此必須注意並準備使其下降,否則即使是雜魚也會被其攻擊固定住,進而造成巨大傷害。

  攻略方法包括利用射程距離進行狙擊、從突襲噴射(A.C註:Assault Boost)中進行強化射擊或畜力、使用掃描進行有利操作(A.C註:※1)等,在系統方面提供了多種選擇,讓人有選擇的樂趣。如果能使用組裝,那麼這些功能將可以進一步擴展。BOSS戰看起來更接近魂系遊戲的脈絡(A.C註:※2)。您需要觀察攻擊動作,並反覆進行躲避和攻擊。但是,這個BOSS有明顯的弱點和厚重的裝甲部分,如果不瞄準弱點,就無法造成有效傷害。他們會以保護弱點的方式移動。是故,玩家需要根據自己的武裝考慮移動方式。總之,我認為這是一款需要玩家發揮巧思的遊戲設計。即使是純當動作遊戲玩也很有趣,在正式版中「組裝」將進一步擴展樂趣的範圍,這難道不是最棒的嗎?

※1 以格鬥遊戲術語來講就是立回(因為日文原文用"立ち回り")。指對戰雙方在攻擊對方成功或防禦對方進攻之前所做的一切動作。其目的是使自己進入有利的情況,或者使對手陷入不利的情況。

※2 個人不是很喜歡這樣的說法,FS社不是只有魂系遊戲,但是現在FS社最有名的遊戲系列就靈魂系列,就算明知「魂系」這說法有問題也有口難言。



■ 關於硬鎖定

  右搖桿按下後的硬鎖定,給人一種類似於DXM(A.C註:機甲戰魔)的自動瞄準的印象。在鎖定後,我試圖盡量不碰右搖桿來玩,發現它非常精確地追蹤敵人,NPC移動的程度並不會使鎖定追蹤中斷。當然,當雙方都做出激烈的動作時,雖然鎖定會暫時被拉到幾乎脫離螢幕中央,但追蹤並未中斷,最終還是會重新捕捉到目標。順便提一下,似乎有距離限制,當距離過遠時只能使用軟鎖定。另外,在國外的影片中,有提及硬鎖定狀態下射擊精度會下降,但我本次試玩並沒有發現差異。

■ 關於QB(迅捷推進)

  不能連續使用,使用間隔接近魂系列的翻滾。由於有個節奏性的間隔,左右來回擺動似乎不太有效。 EN消耗相當大,接續使用3~4次就到極限了?(這裡記憶有些模糊) 無法確認是否有2段。可以在突襲噴射中使用。雖然被削弱了,但能用來瞬間躲避的也就這個了。由於踉蹌系統的存在,它的重要性似乎更為增加。如果拿來當作增加移動距離的手段,也顯得太弱了。

■ 關於AB(突擊推進)

  非常好用的類似於超級衝刺(A.C註:Over Boost ※3)的東西。直接飛向螢幕正面,因此也可以向上或向下移動。在發動過程中向左或向右移動類比搖桿可以改變軌道,發動中也可以同時使用QB。在AB過程中再次按下AB按鈕會出現衝刺畜力並停止。可以從射擊連接到硬鎖定接AB,再用衝刺畜力進行攻擊,也可以用無鎖定AB進行移動或拉開距離。移動距離雖不及OB,但是勉強足以確保安全區域的距離。

※3 Armored Core 2開始,核心零件所增設的功能。靠長時間大出力的噴射來帶給機體更快的速度,代價是同時消費大量的EN。

■ 關於EN周圍

  當你沒有使用EN進行上升等動作時,它會慢慢恢復。如果你的腳踏實地,它會在瞬間完全恢復。 在用完EN後,過熱時間非常短,但在空中無法恢復嗎?(未確認) 由於存在踉蹌系統,並且與4系相比,整體燃料消耗惡化,因此我感覺EN管理的重要性和難度都大大增加了。 當你堂而皇之地暴露身形,並用QB或小跳來躲避飛來的子彈時,你很快就會用光EN。

■ 關於踉蹌量表

  敵人的踉蹌量表顯示在一鎖準心上方,自己的踉蹌量表顯示在畫面底部中央。當計量表達到最大值時,會發生大硬直以及硬直期間防禦力下降。 這是本作非常重要的新元素,在對戰中管理它是關鍵所在。 從各種大小不一的被彈打中累積傷害,需要一定時間才能恢復。 即使你有豐富的AP和充足的EN,在這種情況下也有可能在瞬間陷入無法挽回的境地。 由於體驗會的使用者介面分布使得專注於自己的計量表變得相當困難,而且我也低估了這個系統,所以在初期被敵人搞很慘。在對戰中,我想能夠自由進行突擊推進(AB)的高速機應該掌握著這個計量表控制權。 可能會看到利用多次突擊推進來累積踉蹌量表的戰術或利用耐衝擊性能差異進行強力風格毆打等情況。

■ 關於近戰武器

  體驗會中使用的武器可以連擊兩次,沒有蓄力,大概是最基本的類型。武器攻擊範圍不是很大,但是射擊角度補正很強,可以讓機體旋轉,向上或後面揮刀。在「準備揮刀」階段可用QB取消,但是一旦開始揮刀就不行了,所以不太適合假動作。也不能在揮刀後連接AB等動作。因為比較容易命中,所以威力不如系列前作。也沒有多段擊中之類的效果。

■ 關於盾牌

  我沒有太注意使用它,但是考慮到這次可以同時使用四種武裝,可以一邊舉盾一邊發射三種射擊武器,所以可能比想像中更有用。發動的回饋很好,按下按鈕就會出現盾牌,而且瞬間防禦也不是很難。 不過如果要使用瞬間防禦的話,用QB就好了吧。

■ 關於蓄力射擊

  裝在中型2足上的槍是按住扳機3秒左右就會切換成蓄力射擊。槍口有蓄力效果。 跟普通射擊的孱弱感相比,蓄力後變成高速度高衝擊高威力,終於有點用了。但是機體的腳會停下來,而且不能用QB等取消硬直。射擊角度補正很好,在空中跳起來的中型boss被硬鎖住,然後蓄力射擊就射穿了它。這應該是理所當然的事情,但是優秀的射擊武器都會讓機體腳步停下來,反之可以邊走邊射的武器都有一定的弱點。

■ 關於飛彈

  不用停下機體腳步,可以跟手臂武器同時發出相當的火力,所以非常好用。 裝在中型2足上的飛彈是一次發射4發的直接攻擊性能,追蹤力不是很高。(可能不用QB就可以躲開) 火力的話,如多發命中的話跟用近戰武器砍一下差不多。



07-30體驗會補充、

  2023-07-30的體驗會,變成了小倉的問答會。這邊集中一些個人看到的情報1、情報2、情報3:

●官方PV的機體操作者為小倉本人。
●沒有體驗版。
●目前沒有DLC的計畫,但是如果銷售數量和玩家需求以「可見的形式」出現在公司內外時,我們會考慮的。
●PC設備需求與最近的FS社作品差不多。
●本作的OST還沒有計畫,但是以後會出的。
●足部零件有輕、中、重的分類。
●PVP有1對1單挑,也有3 v 3擊破分數制。
●沒有腕部武器、也沒有浮游腳。
●有一些異於人形頭部的零件,例如:天線。
●周回遊戲中有分歧的多重結局,一周目跟二周目難度會有所不同。
●盧比孔行星以及C4-621的意義都在宮崎社長的腦袋裡,然後為什麼621加起來是9?小倉也只能回答「喔」。
●故事劇情的全貌,FS社內部沒有任何統一的資料。
●完全版AC6僅存在於宮崎社長腦中,各部門的開發人員通過社長口頭傳授來瞭解它們負責擔當的那部分。
●像『這傢伙是什麼』這樣奇怪的東西也確實存在。
●小倉不知道為什麼盧比孔3有植被,也許在以後出書時會補上設定。
●行星封鎖機構是一個組織,它在珂若爾燃燒事故後完全排除了外部對危險的盧比孔3之侵入。企業會用各種手段擅自入侵,所以行星封鎖機構與當地勢力和企業勢力都處於對立關係。
●AC6的逆關節在QB時不是水平移動,而是波浪型的迴避,更適合於立體機動的迴避。有一個BOSS會降下類似前幾作的極限武器,但那是一種特殊的MT重武裝,所以玩家的AC不能裝上。
●強化人由於注入珂若爾的關係,有製造後時間一長,感情就會死亡的副作用。主人公(C4-621)最近才成為強化人,所以他的感情還活著。強化的方法很古老,所以情感仍然保留。
●唐澤跟月光都還在。

另外一位2023-07-29有參與體驗會的玩家之感想,他使用腳部零件為逆關節的機體:

END

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