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【心得】Final Fantasy XVI 傾盡全力滿足目標客群的誠意之作 | 附技能選擇攻略

恆等於 | 2023-06-28 12:51:43 | 巴幣 1006 | 人氣 3771

FF16

用一句話來概括我對 Final Fantasy XVI (以下簡稱FF16)的看法:

我認為FF16,是一款清楚自身定位,而且在有限的資源內(nèi),傾盡全力滿足目標客群的誠意之作。

是目前PS5獨佔的ARPG類遊戲中,最值得玩的遊戲之一。

比《戰(zhàn)神:諸神黃昏》好玩多了…

觀前提醒,如果你認為FF16是你心目中不容質(zhì)疑的神作,那麼看到這裡就可以了。

我認為真正喜歡一個作品,吹捧是當然的,而在這之後,還要能去思考怎麼做會更好,才是符合我對「喜歡」的標準。

所以我會把自己的想法分成三個主題,分別是遊玩體驗、畫面表現(xiàn)、劇情來闡述。

遊戲體驗


首先講一下我的遊玩方式——正式版我開了新檔從頭開始,全程沒有使用任何自動輔助飾品。

而目前的遊戲進度,一周目支線全部完成,危險標的怪物全部完成。距離白金獎盃僅剩完成二周目FF難度以及全技能LV max。而FF難度目前推進到初入五年後篇章。


時長60小時,我自認已經(jīng)相對深入的遊玩了這款遊戲。

先從敵人的設(shè)計開始聊吧。


FF16的敵人基本可以分成兩大類,一是普通的雜兵,二是帶有韌性條的菁英或Boss。

雜兵沒什麼好說的,隨便打。

而所有菁英與Boss的動作都很簡單,沒有複雜的派生。打完一招後,一定會回復姿態(tài)站定後才接著出招。

對於只想體驗劇情,放鬆地遊玩也能打出酷炫效果的玩家非常友好。即便不使用自動飾品,寬鬆的迴避與彈反判定依然能讓你玩地很愉快。

然而由於Boss與菁英都帶有霸體,除非你招架成功,否則幾乎沒有辦法打斷敵人動作。而且當韌性條清空後,依然帶有霸體。無法挑空,甚至無法移動敵人的位置。

這就導致戰(zhàn)鬥缺乏交互,除非你使用泰坦系技能,或者熟練招架,否則濕婆迴避凍Boss打樁就是最優(yōu)解。而怪倒地後就是純打木樁,技能跑軸。

(以下是我常用的技能施放順序濕婆大招打空韌性能疊滿1.5倍率,拉姆雷光法杖,極限爆發(fā)取消後搖,奧丁斬鐵劍LV5,巴哈姆特大招,奧丁境界轉(zhuǎn)移取消後搖,奧丁大招,奧丁斬鐵劍LV5,必須攜帶強化奧丁斬鐵量表累積飾品,傷害隨便過20萬,然而敵人會鎖血。)

接著來談?wù)劷巧僮鳌?/font>


武器、飾品絕大多數(shù)都是純數(shù)值堆積,以RPG而言,個人認為實在簡化過頭了。

所以我們還是把重點放在技能搭配吧。

一周目隨著主線進度解鎖召喚獸,每段主線劇情前清完支線,狩獵危險目標,把玩新得到的召喚獸技能,體驗非常爽快。

遊戲中共有八隻召喚獸,可選技能共30(4*7+2)招,再加上每個召喚獸都有自己專屬的技能。看似變化很多吧?

但實際上每次只能帶三個召喚獸,每個召喚獸裝兩個技能,扣掉幾個沒人會帶的廢招,實際的選擇並不多。

這個問題在一周目還不算明顯,但是一但你收齊召喚獸後,你就會發(fā)現(xiàn),實際好用的只有三個,其他都是完全下位。

注意,下述的論點都是在召喚獸齊全的狀態(tài)進行的判斷,不適用於開荒一周目。如同先前提到的,一周目體驗我覺得足夠優(yōu)秀,但是當你召喚獸技能齊全,想繼續(xù)深挖這套系統(tǒng)時,我認為問題很大。

因為你只有六個技能格子,必須也只能挑選削韌與傷害兼具的技能。

以下逐個分析:


鳳凰


專屬技能突進,可派生強化攻擊。完全是廢招。突進攻擊加上魔法爆裂可以完全替代。

熱浪,可以防遠程攻擊,削韌高,CD短,唯一有用的技能。

伊芙利特


沒有專屬技能。極限爆發(fā)槽必點滿。

爆燃,技能施放時間太長,即便攻擊段數(shù)高,仍然是廢招。旋繞鬼火,免疫攻擊,高段數(shù),搭配拉姆電球有奇效,無奈格子不夠,傷害太低,遊戲太簡單,即便是僅有的生存向技能,依然不值得帶。

迦樓羅


專屬技能只能拉近雜兵,沒什麼用。菁英與Boss韌性條削減至一半時可以將其拉倒,每個韌性條僅限一次,而且倒地時間很短,以控制技能而言,就是濕婆的下位替代,不知道在幹嘛。

風刨,菁英敵人就有霸體你還帶站樁技能是在搞笑喔。定晴反制,即便反成功,削韌也很爛,廢招。

邪輪旋風,出手快,削韌強,CD也不算長,值得LV MAX。

大招,你嫌畫面不夠亂可以帶,即便帶了也是廢招。

拉姆


除了雷光法杖(電球)與大招,其他都是搞笑。

順帶一提,旋轉(zhuǎn)法杖有傷害,把雜魚挑空有點維吉爾手指轉(zhuǎn)刀的感覺,一點點而已。

泰坦


專屬技能防禦,按住能持續(xù)防禦,盾反成功可以打三下重拳,盾反判定成功有傷害。然而只要是多段傷害,比如噴火,即便盾反成功,傷害還是照吃,意義不明,沒辦法GP接超解。

蓄力重拳,傷害雖高,格子不夠。迦樓羅的邪輪旋風+泰坦的激震可以直接打出最高蓄力的效果。兼具高削韌與範圍傷害,清雜魚打Boss都好用,一次能帶走幾乎半條韌性,然而格子不夠。

盾反技能,削韌高,CD短,然而格子不夠。

大招掀桌子,迷惑判定,效果感人。

巴哈姆特


專屬技能蓄滿後,同時有傷害與削韌,又不占格子,必帶。清雜魚時使用嘲諷可以加快攢條。

噴火,傷害不錯,然而施放時間太長,只能打樁,廢招。浮游炮系列其實還行,然而格子不夠,除非你最近也喜歡看水星的魔女。

大招,必帶,高段數(shù),高傷害,還有時緩效果。沒有任何理由不帶,除非因為個人喜好,否則不帶這招就是遊戲理解有問題。

濕婆


專屬技能迴避,連按兩次可以製造冰錐短暫冰凍敵人,完美迴避更是能控制敵人非常久的時間。

時間長短是依照菁英與Boss的攻擊強度決定,基本隨便閃個招就能接上兩個技能,極限的話可以邪輪旋風+濕婆大招+奧丁大招時間都夠。沒有任何理由不帶,除非因為個人喜好,否則不帶這招就是遊戲理解有問題。

蓄力、散射、聚怪,都沒有特別好用。反而是大招,傷害優(yōu),段數(shù)不錯,削韌高,範圍技,CD也可以,推薦。

用濕婆大招把敵人韌性條削空直接是1.5倍傷害,不用累積。沒有任何理由不帶,管你喜不喜歡,不帶這招就是遊戲理解有問題。

奧丁


專屬技能會改變主角動作,但是也沒什麼人在那平A,所以沒什麼好說。重點在LV5斬鐵劍,傷害最高的瞬間爆發(fā)技能,必帶。沒有任何理由不帶,除非因為個人喜好,否則不帶這招就是遊戲理解有問題。

境界轉(zhuǎn)移取消後搖,且時緩可以更簡單的觸發(fā)招架,必帶。大招累積斬鐵劍等級,必帶。加速累積斬鐵劍等級的飾品可以考慮,取決於是否要在一輪倒地內(nèi)打出兩發(fā)LV5斬鐵劍。

另外兩個一個站樁廢招,一個沒有傷害攢條又慢,廢招。

所有技能都點評過,應該能看出問題了吧?巴哈、濕婆、奧丁就是比其他人強一個檔次。

而傷害與削韌兼具的實用技能,不是選不出,而是因為格子有限。

巴哈大招、奧丁大招必備、濕婆大招、境界轉(zhuǎn)移、迦樓羅削韌技能(推薦邪輪旋風)、拉姆電球或泰坦盾反技能擇一。

看完後你還能說技能選擇多樣嗎?反正我不認為真的有選擇。

在不破壞設(shè)計基礎(chǔ)的前提下,又能改善這套系統(tǒng)最簡單粗暴的作法就是讓玩家可以帶四個召喚獸。

原本的L2按照順序切換召喚獸保留。L2+上下左右方向鍵可以快速切換特定的召喚獸,這樣不是很好嗎?而且也能有效避免切錯召喚獸,放錯技能要等CD的便秘感。放技能都要組合鍵了,沒道理切召喚獸做不出組合鍵吧。

更重要的是,多兩個技能可以讓玩家的技能CD迴轉(zhuǎn)更流暢,玩起來體驗更好。

接著談其他問題


狗狗的實用性很低,除非你願意犧牲帶狗狗戒指,要不然直接放生會是更好的選擇。

我嘗試過手動操作狗,非常難受。

傷害看不出有啥提升,還影響連招。比如將敵人挑空,此時讓狗攻擊會有強化效果(像風火輪那樣),但同時也會將敵人推遠導致無法接技,便祕。

突進可以挑空敵人,或者將敵人擊落。還是老問題,菁英Boss打不動,雜兵太廢,即便FF難度。

還有敵人的攻擊判定持續(xù)生效問題。一般動作遊戲,當我們GP成功時,GP的那次傷害就會免疫對吧?但是FF16卻有些奇怪。

比如我完美迴避了敵人的衝撞(這個衝撞只有一次判定,一個傷害),並反手攻擊時,卻會因為我回斬的位置在敵人衝刺路徑上,而敵人衝刺尚未終止,所以我會吃到傷害。

有點奇怪,但這不算什麼大問題,只是提出來而已。

結(jié)論,雖然是鈴木良太,但是完全沒有DMC感。看起來像,動作、紅刀、咿呀劍法等等,但是實際玩起來由於機制問題,完全就是不同的遊戲。FF16反而比較像是破曉傳奇,但是沒有自做聰明的加入什麼白癡的熟練度系統(tǒng),越用等級越高,一定要練低級技能才可以解鎖高級技能之類的,擺明要浪費玩家時間的東西,值得讚賞。

說FF16像DMC的,這兩個遊戲你一定至少有一個是雲(yún)。

地圖探索,沒有探索。

武器,就是數(shù)值提升。

不要跟我說什麼只要是扮演角色就是RPG這種鬼話。你知道,我知道,大家都知道,甚至吉田自己也知道RPG包含那些要素。沒有人會把COD歸在RPG,也沒有人會說DQ或FF不是RPG,懂?

RPG部分就是不行。

屬性相剋,放在動作遊戲,除了痛苦我不知道有什麼意義,好在吉田沒有放。

真的要放就是放在武器數(shù)值,讓武器自帶屬性,讓敵人有特定抗性,依此選擇適合的武器。

影響技能搭配什麼的,只會爽到光闇的召喚獸,搞得大家都只帶奧丁跟巴哈,信不信?

召喚獸戰(zhàn)鬥很爽,但是操作體驗真的很普通。它的賣點你知道,我知道,大家都知道,甚至吉田自己也知道,所以放到後面畫面表現(xiàn)在詳談。

二周目之後的問題,主線Boss會鎖血,玩起非常痛苦,便秘。

保留一段個人情緒化,不理智的亂噴:
他媽的,原神都能帶4個隊友,每個隊友兩個技能了,你FF16只能帶6招是三小。能選的召喚獸只有七個,原神開服角色都不只七個了。更別說人家聖遺物除了要刷很白癡之外,選擇組合屌打你。武器特性與屬性也是屌打。地圖探索雖然無聊,但至少人家有做。
原神!啟動!


畫面表現(xiàn)


我的遊完情境式全程使用畫質(zhì)模式,穩(wěn)定30幀。

不是因為我能接受30幀,而是效能模式實在太模糊了,本來特效就很亂,戰(zhàn)鬥時畫面更是糊成一團,根本看不清。

不只是動態(tài)模糊,靜態(tài)的、距離稍遠的就是很糊。

直奔主題,本作的召喚獸大戰(zhàn)表現(xiàn)如何?

FF16的戰(zhàn)鬥演出,毫無疑問是目前遊戲領(lǐng)域的頂尖水準。

屬於未來只要談到遊戲的戰(zhàn)鬥演出,絕對避不開FF16的等級。

每一段打戲都是超高水準,不論是人對人,召喚獸對召喚獸。

尤其是兄弟對決巴哈姆特,更是讓我印象深刻。

有種哥吉拉+摩斯拉的紅蓮哥吉拉對戰(zhàn)王者基多拉的感覺,雙方大戰(zhàn)至外太空,可謂是真正的太空戰(zhàn)士

小缺點,粒子特效有時候太多了,看不清楚細節(jié)。

而在遊玩畫面上,我就想抱怨幾句。


很多戰(zhàn)鬥場景過暗,城堡內(nèi)部、夜間森林、坑道之類的,而技能特效又太亮眼,導致我很難把畫面調(diào)到一個舒適的亮度區(qū)間。

過於誇張的畫面特效,也很影響操作。這種狀況在幾個主線Boss上更加明顯,打起來畫面亂作一團,雖然不至於看不見,但是體驗也很糟。如果鏡頭能夠稍微拉遠一些,或許會好點。

比如使用巴哈姆特蓄力時張開的翅膀,幾乎擋住了三分之二的視線,如果不把鏡頭拉遠,人形敵人根本看不見。

人物設(shè)計,不多說,日廠設(shè)計,好看是必然的。

每個主要角色,不管是外觀氣質(zhì),或是服裝元素都與自身的召喚獸完美契合。

相對人物,在遊戲場景設(shè)計就失色許多。

原野的部分,稍嫌空蕩。

建築方面,外觀設(shè)計有點過於保守,幾個國家的重點建築也很普通,母水晶就是個大方塊插在建築上,且大部分建築都無法進入探索。可惜。

劇情


如果你很喜歡FF16的劇情,那我建議你跳過這段,因為我不會給出什麼好評。

印象中,吉田自己在訪談時說過自己不喜歡JRPG這個詞,但是FF16就是最純正的JRPG劇情模板,還是最平淡沒有反轉(zhuǎn)的那種。

關(guān)鍵字詞條可以隨時查閱,大事紀表,都是非常好的系統(tǒng),值得讚賞。

然而平庸的主線,真的讓人提不起勁去翻閱。

吉田在訪談時提到,要求製作團隊一定要看過權(quán)力遊戲。這點真的是引起我對劇情有很大的期待,然而權(quán)遊的部分在DEMO就結(jié)束了。

嚴重與預期不符,我很失望。

當然這種事情很主觀,我知道。

無劇透劇情簡介


克勞德孤家寡人遇到巴雷特跟赤紅十三。
接著被巴雷特拉去炸魔晄爐,被突然出現(xiàn)的賽菲羅斯捅死。
然後五年後克勞德帶著色違蒂法跟性轉(zhuǎn)艾莉絲把魔晄爐炸光,最終與賽菲羅斯決戰(zhàn)。
別說地球母親的哭泣了,你有聽到的我哭泣嗎?吉田直樹!

FF16的反派塑造真的是low穿地心。


過早的出場,導致劇情嚴重失焦。因為他的存在,格局直接從國家間的勾心鬥角、權(quán)力傾軋拉到人類危急存亡的等級。這種情況下,你就算有權(quán)力遊戲等級的劇本,觀眾也很難集中注意力。

分成兩條線,一條明線主角克萊夫的王子復仇記,復興羅札利亞公國。

另一條暗線,約書亞率領(lǐng)教團調(diào)查雅爾提瑪。

最後兄弟相聚,集結(jié)統(tǒng)一後的伐利斯傑亞全人類之力,共同對抗雅爾提瑪,難道不好嗎?

人類危急存亡之秋,稟賦者與普通人打破隔閡,抵禦威脅,不是更加王道合理嗎?

結(jié)局一樣可以接到原本的沒有魔法的平等世界啊!

雅爾提瑪就是一個棒槌,長的又醜,毫無魅力可言。

無聊透頂,廢話一堆。後期每次他出場我都想快轉(zhuǎn)。講話意義不明,也不知道決戰(zhàn)時主角跟他廢話那麼多幹嘛,一點都不熱血。

所以說那個利維坦哩?明明劇情中有提到,結(jié)果完全沒出場。就連雅爾提瑪?shù)募寄芤矝]有利維坦相關(guān)!

但凡你會蓋歐卡利維坦噴水,早就把男主這個不會飛的固拉多伊弗利特噴爛了啦!

支線任務(wù)


一個遊戲支線寫得好不好,見仁見智。

但是你支線沒有配音?那很抱歉,你在我這連談?wù)撝Ь€好不好的資格都沒有!
值得讚賞的是,F(xiàn)F16支線是有全語音的。

2023年了,梁家輝跟馬自達都和解了,還有RPG支線沒配音?說的就是你,同樣是SE的歧路旅人2!

回歸正題。

我全部支線都有解完,所以我自認有資格評價。

我認為支線任務(wù)應該大量刪減,只保留對補充人物塑造的關(guān)鍵支線就好。

否則半數(shù)以上是濫竽充數(shù),文本無聊,流程煩躁,不如去蕪存菁會更好。

很多人提到女主影薄,我認為確實如此。


不拿其他JRPG比,就拿FF自己系列歷代女主比,吉兒也不能說是最沒存在感的女主,但確實不及幾個高人氣女主在劇情中有影響力。

要搞清楚一點,F(xiàn)F16主角團的核心角色已經(jīng)夠少了,前期希德、吉兒、後期約書亞、托加爾,頂多加個黃毛,(米德、叔叔、醫(yī)生、卡戎…這些只能算是配角),三十小時以上的主線,吉兒一直都在,卻還是缺乏存在感,劇本本身就是有問題啊。

鳳凰門,鐵王國,沙灘告白,以及最後支線,這些都是吉兒主場,為甚麼還是感覺缺了什麼?

我認為問題在於這些都只是純文戲,導致以戰(zhàn)鬥為主的場面,吉兒沒有發(fā)揮。

鳳凰門,決戰(zhàn)是克萊夫自己對決伊弗利特。

鐵王國,吉兒在那擋巖漿,根本莫名其妙。直接讓她一起上場戰(zhàn)鬥,做一段召喚獸連攜多好。

胡戈入侵羅札利亞戰(zhàn),吉兒跟金毛在外面擋雜兵,又是克萊夫單挑。這段看似合理,但若是編劇想的話,只要強調(diào)狗狗進化後的戰(zhàn)力,讓狗跟金毛守門,完全可以讓吉兒與克萊夫聯(lián)手打胡戈。

到了最終決戰(zhàn)甚至查無此人。

你說故事設(shè)定過度使用能力會石化?搞清楚誒,石化不石化的時間點還不是編劇說了算。
如果編劇認為這樣的劇情合理,那現(xiàn)實的副作用就是玩家覺得吉兒影薄很正常啊!

這是ARPG,劍與魔法與水晶的故事,文戲演在多,戰(zhàn)鬥沒上場就是白搭。

考前複習在透徹,你考場都沒去當然只能拿零分啊!

反觀約書亞回歸後,幾乎每場主線戰(zhàn)鬥都有上場,即使文戲少了點,大家仍然認為弟弟的描寫更好。

總結(jié)


不要抱有過高的期待,放鬆地去享受召喚獸大戰(zhàn)帶來的視聽饗宴。

創(chuàng)作回應

贊安
覺得你講得很合理,我沒玩過其他FF系列,是玩過DEMO感覺故事與戰(zhàn)鬥不錯,加上聽說有權(quán)力遊戲般的劇情跟一堆人捧吉田才決定買的,沒想到最後故事還是走上了日系最常見的王道套路了,國家鬥爭利益糾葛也是淺嚐則止,不會說這樣寫不好但不是我預設(shè)的走向就是了
2023-07-04 03:01:34
恆等於
結(jié)局的留白也很讓人頭痛。

主角是生是死我都能接受,有問題的是世界觀。

檯面上的所有國家政權(quán)都是崩潰的狀態(tài),殘留的人類也看不出誰具有領(lǐng)導能力,可以組織建構(gòu)一個新的政治體系,根本比中世紀黑暗時代還倒退,更別說還要解決族群對立的問題...

再來,野外遊蕩的魔物怎麼處理?國家還在時勉強能腦補有軍隊保護,那現(xiàn)在呢?更別說人類已經(jīng)無法使用魔法了誒。隔壁沃魯?shù)氯际前氆F人,故事又設(shè)定半獸人會吃人,我就不知道人類光憑肉體要怎麼與其對抗…

魔物的設(shè)定是會使用魔法的突變生物,所以結(jié)局後魔物會因為魔法消失而跟著消失嗎?還是只是無法使用魔法?但無論如何,蠻族還是存在吧?他們可是在字典裡寫著「會跟人類爭奪領(lǐng)地」的物種誒…
2023-07-04 12:57:05
贊安
支線與主線節(jié)奏割裂感極高, 打完一個階段炸一堆出來,但又不得不解支線,導致情緒不溫不火
2023-07-04 03:04:12
贊安
巴哈大戰(zhàn)之後就沒再管了,大家自食其力,甚至支線三國同盟還有一個贊布雷克村長來加入,明明有賢人這種階層的人,但也是著墨不多
2023-07-05 00:09:50

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