《核心危機》HD 重製版《CRISIS CORE FINAL FANTASY VII REUNION》
本作是在2007年發售,登陸PSP平臺的FFVII核心危機重製版,當時還就讀小學的自己雖然玩過原作,但印象早就模糊,唯獨最後結局動畫那句「你是我活過的證明」記憶猶新。恐怕當時的自己僅僅只是把這句話當作一段帥氣的臺詞吧。
沒能在第一次遊玩時就在情感層面上領會到札克斯的故事心路歷程,以及最終戰的悲愴,雖然很是遺憾,然而當他在彌留之際,依然微笑著,並將手中的破壞劍傳承給克勞德的畫面,仍然感動了我。
順帶一提,本作當初發售時並沒有中文版,以「各種管道」玩到這款遊戲的我,也藉著重製版「補票」,算是彌補了一些遺憾吧。
以下是我對這次重製版的一些感想,不涉及劇情,僅聊遊戲體驗。
首先從畫面開始聊起
(解析度忽高忽低,人物風格不統一)
雖然是重製版,但是CG動畫全都是照放PSP版本的動畫,所以解析度特別低,目測大概只有720P吧。也有可能是因為我在4K螢幕上看,所以才覺得更糊了也不一定。
雖說貼圖建模都有翻新,但畢竟是基於原有老遊戲的架構,所以看著比回憶中高清精緻的人物還是以十幾年前的僵硬動作表演,難免有點違和。
而且比起兩年前的FFVII本傳重製版,畫面依然有肉眼可見的差距,無論是人物、場景以及光照的調整,或許一方面是為了配合Switch的機能,一方面是SE對這個項目的經費大概也不多,能有現在的表現,也可說是勉強及格了。只不過人設如果能更加貼近CG動畫的設定就好了。
至於在戰鬥演出上,極限技、召喚獸演出等,也都是與原版相同。
我在XSX上遊玩,幀數穩定在60幀。重製版在視角也有做了微調,讓體驗更為舒適。無論是揮劍的打擊感,還是魔法的技能特效,都有不錯的表現。但是切到極限技的演出有透露著一股陽春味是怎樣……
(極限爆發的違和感,我認為是出在太詭異的隔空打擊與光影調教)
當然,以上內容在SE宣發階段就有提過,也不知道該誇他們老實還是怎麼樣,哈哈。
說完畫面,我們接著談遊玩部分
前面也說過,本作畢竟是基於2007年的PSP遊戲,並沒有在此基礎上作出太多的翻新,大概就是增加了快捷組合鍵改善操作而已。若是要拿現代的動作遊戲標準來說,可玩性不高。
畢竟敵人的招式派生可以說是基本沒有,每一個動作都是獨立的。
明確的說,就是一個Boss大概有四、五個攻擊招式,每放完一個招式就會回到預設狀態呆一定時間後才會接下一個招式,招與招之間沒有銜接感,也不會因為前後連招的差異而有變化,更不可能會在招式出手前有依照玩家位置修正的情況了。這就會讓人玩起來非常回合制,但又沒有回合制遊戲的策略性。
(即便玩家能針對弱點屬性造成敵人硬直,攻擊背後能暴擊……嗯,操作起來仍然非常呆板。)
再說到本作的獨特的拉霸系統,也就是DMW。我其實不是很喜歡它在戰鬥中帶來的隨機性。但若是要修改,我也想不出更好的辦法,因為這個系統已然不只是為戰鬥而服務的,它是與敘事息息相關,伴隨到最終的工具。如果改掉這個系統,那可說是本末倒置了。
然而以體驗劇情為目標的一輪遊戲角度來切入,這款遊戲仍然算是挺好玩。劇情不用多說,若不是經過時間考驗被認為是經典,也不會等到今天的重製。前面提到的拉霸機部分,在頭幾次開出新角色時使用獨特的極限技也是頗為有趣。而且劇情長度拿捏得好,在玩家感到乏味前,遊戲就已經接近尾聲,迎來最後的高潮。
希望有意嘗鮮的玩家不要被我前面過於苛刻的評價勸退……
最後,感謝觀看
很久沒寫文章了,感覺在組織句子時經常卡殼。
以後有機會也會繼續分享最近玩的遊戲心得,或者讀書心得甚麼的吧。
最近在讀《少女同志,向敵人開槍吧》,作者是逢坂東馬。