「Asterigos:失落迷城」是一款臺灣團隊製作的3D類魂遊戲,
當初看到臺灣團隊又是3D ARPG,就覺得應該要來支持一下,
結果買完後點開遊戲...什麼!?開寶箱還要換匕首才能開?砍樹要換斧頭才能砍?
啊這角色怎麼跑的那麼慢?硬直怎麼那麼大?還沒有小地圖可以看?
然後就放置了XD 一直到我把星海遊俠6破完之後才又重新回來玩這款遊戲。
因為我之前都是玩伊蘇、FF7 remake這種戰鬥速度比較快的ARPG,
換到魂系這種跟敵人跳恰恰的風格,確實有不習慣的地方,
不過隨著遊戲越完越深入,還是不自覺的被遊戲的世界觀吸引,
我覺得這算是這款遊戲成功的地方,能力不夠做出整個世界沒關係,
盡可能的把一個城鎮的人事物詳細的設定清楚,就會讓玩家逐漸產生興趣。
然後製作組也很聽取玩家反饋的意見,經過更新之後很多機能都便利化了,
開寶箱、砍樹那些都會自動切換武器,不找玩家麻煩。
劇情方面,個人覺得寫的還不錯,主線很明確,前期收集三個東西帶出世界觀,
後期收集四個東西,帶出詛咒的解方,最後打BOSS收頭。
只不過支線的部分初見殺實在太多了,常常先做了A就會導致不能作B,
如果沒有看攻略的話就得玩第二輪才能找到正確的選項,
還好遊戲有繼承要素,第二輪後還開場直接給傳送,便利度就大大提升了。
說到這個週回的問題,個人是覺得這遊戲的第一輪對玩家不是很友善,
製作組為了做出這個詛咒之城的各種文化細節,在城中大大小小都可以找到文本,
有些是宣傳海報,有些是公告,有些事日記...等等。
文字量非!常!的!大!像是把設定集直接甩玩家臉上的感覺...
而且內容是前後期人物混雜,第一輪根本看不懂在寫什麼鬼,
就算你想把內容記下來,想說以後可以回來看,會發現數量太多了,
玩到後期早就忘光了,第二輪劇情重跑的時候才會有感覺。
我的想法是,這些文件都可以不要在第一輪出來混淆視聽,
因為主角也是外來者,可以用主角的心聲取代,例如看到一份佈告,
顯示就寫「看起來是一份禁令...因為詛咒惡化禁止外出...」
第二輪的時候再把整份禁令內容顯示出來,
製作團隊在於文本的地方真的太過著墨了,
佈告連發佈人、牽涉到的人物、時間、地點、內容、官印等等的都有列上去,
第一輪真的沒有必要,我在玩的時候看的真的很痛苦orz
戰鬥方面,走的是比較魂系的風格,正常難度下,挨個幾下敵方攻擊就會死,
不過製作組路上補品給的相當多,死亡後也會補充補品給你,
但我還是很懶惰的切換到劇情模式就是了XD
然後雖然武器有六種,但第一輪在摸索,物資也稀缺,
一看就很明顯是要多輪才能把武器都練滿的狀態,
這樣我傾向打帶跑的雙刀和可遠程狙擊的法杖,然後就黏上了,
這兩種武器太過好用,基本上也不會想要用其他的武器來玩了,
尤其法杖那個狙擊距離,可以在對方還不會主動攻擊的時候就狙掉他,
整體來說相當安全,第二輪就還是繼續雙刀和法杖...
雖然每個武器都有特色,但方便度還是差很多。
主角的移動也是像魂系那樣嬌滴滴的,一點小段差下去就會扣血,高一點就會摔死,
跳躍距離很短,也不能用手掛在懸崖,每次看到要跳躍的地方都要先深呼吸,
那個容錯率真的蠻低的,起跳點不對就是直接摔死,
然後這遊戲只要重生,所有打死的怪物都會復活,等於要重打一次...
這個在後期礦坑真的頗惱人,要你跳又不夠方便,摔死又要重新殺全場。
整體而言,這遊戲的醍醐味真的是到後期才慢慢顯現,
第一輪地圖都還不熟的情況,常常覺得要跑期間限定的任務跑好遠,
但當玩過一輪後會發現,其實製作組埋了很多加速的捷徑,
只是第一輪不會去使用,因為你還在探索,根本不知道有這些東西,
加上這遊戲沒有小地圖,你得自己背地理位置,
雖說玩久自然就知道東西南北,但這也要時間,
我也常常主線跑過去就懶得回頭探索,畢竟不熟的情況越探索會越迷失,
一直後期劇情收束後,慢慢的關卡就變成單行道了,
我是到這時期才開始被遊戲吸引,想要跑第二輪的。
總歸一句,就是第一輪太不友善了,我是這樣覺得。
撇開這點,這遊戲的細節真的做的很好,人物之間的關係、互動,
城鎮的大小佈告、風氣、建築風格、組織活動、歷史背景...等等的,
都很細緻,是個值得細細品味的世界觀,當然製作組也埋了一些伏筆,
雖然不知道會不會有二代,但看起來是有這樣的打算。
最後,在第二輪達成全任務後,我的遊戲時數是67小時,
應該可以看出我對這遊戲是有愛的XD 第二輪就真的很好玩了,
熟悉了戰鬥系統、地形、主線劇情,就可以花心思在其他細節的設定上了。
希望下一代製作組可以克服第一輪太難以入口的問題,
那就先這樣啦~