前言、
內文有一些其他媒體訪談沒提問到的東西,然後這媒體的訪問人員就其發問內容來看,比較像「真正」有玩過系列作的人。還替閱聽者準備了術語表(笑)。
訪談翻譯、(GPT-4翻譯、個人潤色)
*本文圖片出自第2支宣傳片
超過四十分鐘的訪談讓我們獲得了豐富的資料,深入探討了許多細節。因此,我們決定在文章末尾增加一個方便的術語表。如果您不熟悉該系列,建議您在未來幾天內閱讀我們發布的關於機戰傭兵的特刊,或查看文章末尾的術語表。現在,讓我們開始吧。
*山村證實,他更加關注地圖。期待精心設計的任務和地圖。
——這款遊戲似乎有許多新的機制。從移動方面來看,它顯然比《機戰傭兵 for 答案》的速度慢,更像是在《機戰傭兵 審判日》中看到的節奏。是否仍然存在像Quick Boost(QB)(見術語表中的第1項)這樣的高級移動技巧,或者您們試圖回歸根源,提供一種更慢、更深思熟慮的體驗?
山村:很難精確地說…平均速度可能介於《機戰傭兵V》和《機戰傭兵3》之間。然而,與敵人的攻防節奏更加激烈,戰鬥整體節奏更快,因此在戰鬥中感受到的整體速度可以與《機戰傭兵4》相媲美。我想戰鬥會被感知為相當迅速。
——在移動方面,預告片中的機器人似乎具有新的機動性。輕型機器人用助推器阻止了一個滾動的敵人,而坦克似乎能夠甩尾並撞擊敵人。你們增加了這類動作嗎?
山村:腿部特別控制機器人的基本移動,選擇之間有很多變化。例如,現在坦克腿可以甩尾轉彎,四足機器人可以在空中漂浮…我們試圖讓每一組腿部都有特定的行為並影響移動的感覺。
——其他非常有趣的元素是對雷射刀和盾牌(術語表中的第2和第3項)的修改。前者似乎擁有全新的動作,而盾牌在防禦方面似乎更有效。確實如此嗎?盾牌還是可裝備部件,還是現在它們是機器人上固定的防禦選項?
山村:我們從盾牌開始。盾牌是一種獨立的武器類別,因此不算常駐在機器人上,也取決於玩家的喜好,可以在需要時策略性地裝備之,或者選擇在它們的插槽中裝備另一種武器。
至於你關於近戰武器和刀的問題…事實上,這是我們在新《機戰傭兵》中非常關注的一點。該系列以射擊而聞名,通常都是以此為導向,因此我們心裡記著要在近戰武器中增加變化,賦予更多個性。例如,在預告片中,可以看到經典的貫釘刺穿對手,或者近距離集束炸彈。我們努力使所有這些武器都具有獨特的動畫,更多的變化和特定的特徵。還有許多其他武器:電鋸、雷射長矛等等。
——事實上,還有很多新武器,不是嗎?在預告片中,我們看到了一根能量鞭和一把旋轉的雙刃雷射刀。你們大約增加了多少種武器?
小倉: 確切的數字恐怕必須等到遊戲發行才能發現。無論如何,選擇有很多,我不認為玩家會感到受限。
山村:《機戰傭兵6》是一款非常注重動作的遊戲,我們盡一切努力使動作水準比前作更高、更精細,這與我們對武器所做的工作直接相關。這次不僅僅是數值和統計資料很重要,武器的感覺、能執行的動作、對抗中的表現等等也很重要。在戰鬥情況下,武器性能有許多不同…不少玩家這次可能會根據自己的喜好選擇,而不僅僅是根據冷冰冰的數字。
——在展示的實機遊玩中沒有界面,但敵人的瞄準似乎非常穩定,幾乎像是固定的瞄準。在這款《機戰傭兵》中需要瞄準嗎?它還取決於FCS(術語表中的第4項)嗎?還是情況發生了變化?
小倉: 澄清一下,在您看到的影片中,界面僅被刪除以使螢幕上發生的事情更清晰,但顯然界面將以與過去類似的方式存在於遊戲中。
山村:談到瞄準,《機戰傭兵6》是一款非常注重動作的遊戲,與前作相比。因此,與其專注於瞄準,不如專注於敵人的動作,並找到適當的時機進行攻擊。因此,將有新的元素與這方面相關。
*這些BOSS將與之前的機戰傭兵有很大不同。這個似乎被「珂若爾(コーラル)」強化了,相當驚人。
——Primal Armor(術語表中的第5項)還在嗎?因為從實機遊玩影片中看起來是這樣的,而且還有Assault Armor(術語表中的第6項),Kojima粒子(術語表中的第7項)似乎也是這個宇宙的一部分。
小倉: *聽到「Kojima粒子」時咯咯地笑了起來
山村:(有趣地)是的,正如您提到的,Primal Armor和Assault Armor也在《機戰傭兵6》中。但既然你提到了Kojima粒子…《機戰傭兵6》是一個全新的宇宙,一種重啟。因此,它不一定與系列前作有聯繫。我們這次稍微不同地解釋了Assault Armor和Primal Armor的起源。
——有趣的是,從敘事角度來看,雖與過去沒有聯繫。但主角是一個「強化人類」,不是嗎?這個元素對敘事有多大影響?這難道是在遊戲中重新提出原始作品中看到的Human Plus系統(術語表中的第8項)嗎?
山村:沒錯,這種情況下的主角是一個強化人類。具體而言,它是一種「舊世代」強化人類,被詳細修改以更好地駕駛機體。手術的結果限制了主角感受人類情感的能力,這顯然會影響敘事。隨著遊戲的進行,您將獲得更多有關背後發生的事情和主角狀態的信息。
——多年的開發顯然對您的方法和這款《機戰傭兵》產生了很大影響。這就是地圖看起來更廣闊、更複雜的原因嗎?這是否導致任務更長,還是我們可以期待與過去遊戲相似的持續時間?
山村:在這種情況下,我們將回答分為地圖和任務。正如您提到的,我們確實在這款《機戰傭兵》中使用了許多魂系列中積累的知識和經驗,而在地圖設計方面,所獲得的知識顯然起到了重要作用。這次地圖更複雜,垂直性更強,範圍更廣。我們相信您會立刻注意到,在它們的結構中投入了更多精力。
至於任務結構,具有特定目標的快速任務仍然存在於《機戰傭兵6》中,但是,與地圖設計相關聯,還有更長的任務,讓您探索遊戲設定中的巨型建築和環境。遊戲任務中肯定有更多變化。
——那麼,更長的任務是否有某種類型的檢查點,或者它們只是被設計成非常具有挑戰性,如果無法完成,就必須從頭開始重做?
山村:答案是肯定的,任務中有檢查點,但它們是自動檢查點。到達任務的某個點時,遊戲會自動保存進度。
——在預告片中還有一個掃描(術語表中的第9項)。它是一個類似於《機戰傭兵V》中看到的系統,還是具有不同的功能?
山村:是的,您看到的掃描還有其他功能。您可以使用它查看障礙物後面敵人的位置,並允許;例如查看箱子的內容,其中有時會有部件或其他物品。
*玩家不是唯一一位在《機戰傭兵VI》扮演重要角色的雇傭兵。
——您是如何在不犧牲複雜性的前提下,努力使組裝系統更加直觀和方便的?是否有更深入的教學或是另一種方式?
山村:我們不希望產生誤解,因此請明確,遊戲中的組裝並沒有變得更「簡單」。該系統與過去一樣複雜,並為喜歡以這種方式操作的使用者提供所需的深度。但也有一些玩家只想修改機器人的外觀,而不會過多深入系統,這也很好,因此我們努力使學習過程更直觀,特別是在遊戲的前幾個級別中。我們希望玩家慢慢習慣組裝的運作方式,而不是立即被扔進數字堆中。還有一個更具體的訓練模擬器,可以查看機體範例,學習各種動作的基礎知識、與組裝相關的機制等。我們努力使組裝在初始接觸後易於理解。
——現在我想談談PVP。這是遊戲的重點之一,您是否以某種方式處理了線上基礎設施,或者它相對於單人遊戲戰役是次要的?
山村:主要重點是單人遊戲,離線戰役。PVP是一種獨立的模式,與戰役無關。
——遊戲中還有微調(術語表中的第10項)嗎?
山村:是的,它仍然存在,我相信它比組裝機制更容易理解。
——那麼,這次背部武器是如何運作的?它們像《機戰傭兵4》中那樣是特定類別,還是像V中那樣可以在插槽中放置主武器?
山村:它們有自己的特定類別,包括許多選擇,如導彈發射器。話雖如此,通過調整操作系統(我們之前提到過),您可以解鎖一種技能,該技能允許您用手中的武器交換背部武器。這並不意味著您可以在背部使用主武器,而是相當於有兩個可供選擇的插槽。
——您想對該系列的新手說些什麼?以及在最近的遊戲取得巨大成功後,現在的人們是否準備好接受像《機戰傭兵》這樣複雜的系列?
小倉、北尾:針對新手,當談到《機戰傭兵》時,我們希望他們了解兩件事。一個是只有這些機器人才能實現的3D動態動作。另一個是組裝的深度,能夠在細節上改變自己機器人的行為和外觀。《機戰傭兵》的關鍵點就是這些,一直都是,我們相信對於那些從未接觸過該系列的人來說,還有很多東西可以發掘。
山村:機戰傭兵可以朝所有方向飛行,同時裝備多種武器,戰鬥將非常活躍而激烈,節奏精確。正是這些方面促成了該系列的長壽。許多樂趣都來自於玩家通過客製化組裝來隨意修改遊戲體驗的可能性,我們相信新手可以在其中欣賞到很多東西。
END
術語表:
1- Quick Boost(QB):是《機戰傭兵 4》和《機戰傭兵 For Answer》遊戲中的一種功能,它允許玩家快速移動機體,並且可以互相抵消。這是遊戲中移動的核心部分。
2- 盾牌:在某些系列作中,它們是可裝備的部件。通常它們不會消除傷害,但如果主動使用,它們會明顯減少傷害。
3- 近戰武器:在以前的作品中,這類武器的攻擊是固定的。只有在某些情況下,它們會根據選擇的腿部變化。
4- FCS:一種調節精度和目標速度的組件。在《機戰傭兵 4》之前的遊戲裡,它的選擇還會影響可以瞄準敵人的視覺區域。
5- Primal Armor(PA):一種僅出現在《4》和《For Answer》中的防禦狀態,它可以減少受到的傷害並由機器人周圍的能量場做表示。
6- Assault Armor(AA):一種終結性動作,如果使用,會對區域造成影響並消耗所有Primal Armor。僅出現在《4》和《For Answer》中。
7- Kojima粒子:一種虛構的污染粒子,它是Primal Armor和Assault Armor的起源。正是由於發現了它,才使《4》和《For Answer》中技術發展成為可能。我知道你們想問甚麼,但是它與某位著名遊戲導演沒有任何關係。
8- Human Plus:一種降低難度的奇怪方法,在《機戰傭兵 3》之前都存在。如果您在戰鬥中過度負債並經常失敗,則可以通過這種非常危險的操作來「強化」,從而為自己提供巨大的幫助。
9- 掃描模式:在《機戰傭兵 V》中,可以啟動一種模式來顯示敵方機器人資料,但在啟動期間無法射擊。
10- 微調:這是一種允許花費點數來增強機器人某些特徵(例如可攜帶重量或目標速度)的選項。從《機戰傭兵 4》開始就有了,儘管以前的一些作品也有類似功能的選項。