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暴雪粉的幾個誤區?

心情節拍手 | 2023-04-10 23:40:02 | 巴幣 0 | 人氣 171

       D4公測完畢,上市在即,不意外地又起波瀾,有新論點,也有老生常談。這兩種點大部分都發表過意見了,為了避免巴哈on-line時對這些點重複爭論,浪費時間,覺得有必要整理一下,用到的時候貼連結或複製就好。不過今天是用零碎時間來起個開頭,所以會有點簡略或破碎,有空或有靈感再補全。至於為什麼稱之為誤區呢?倒也不是說我的論點絕對正確,而是認為可以從不同角度看待以下爭點:

1. 價格與價值:
    多少暴雪粉試圖用手遊一單多少錢,來證明D4售價很便宜,但說到底這就不是價格(金額)的問題,因為價格在判斷完成的當下,就成了價值,此時,是沒有辦法逆行回去用當初的價格討論的。要證明這件事太簡單了:PoE必要基本倉庫大約1千出頭、Last Epoch和 Grim Dawn都5百出頭。我就問,不玩PoE、Last Epoch和 Grim Dawn,是因為買不起嗎?1千和5百這兩項金額不是又比手遊便宜得更多嗎?怎麼不買呢?甚至火炬之光無限,還完全不用花錢買倉庫呢,連錢都不用花怎麼不玩呢?是因為你覺得沒有那個價值,不是嗎?跟價格,不就無關了嗎?

2. 但客觀上真的很便宜,為什麼仍然不買:
    手遊的取向是創造需求,其他遊戲是滿足需求。當小明判斷這款遊戲沒有滿足他的需求時,它對小明就沒有入手的價值,任何像暴雪粉說的可以斷斷續續玩、等更新這種優點,在小明耳裡聽起來只是花錢買一個東西來浪費時間罷了。

3. D2剛開始也沒有很好玩:
    其實D2一開始就很好玩,他比D1和同期D-like遊戲明顯進步、豐富太多。持此論點者,是用資料片的角度再往回看,用清朝劍斬明朝官,用這樣的方法,怎麼講都贏,拜託別為了袒護,耗費自己的邏輯值。
    D3則是一開始就沒有很好玩,他全部打掉重練,連基調也是。有人說沒人規定下一代作品就得跟上一代一樣,但問題是:

(1)
不用完全一樣,但主要基調要維持住吧?打寶遊戲沒有寶?詞綴少到可笑?農AH比農怪CP值還高?不能自己做裝備?傳奇裝比藍裝還爛?到了D4又矯枉過正,以為DIABLO跟角色建構毫無關係,單純就是打發時間的刷子打寶遊戲,所以做出的許多傳奇,為了凸顯它們的強、為了最大化玩家打到這些傳奇時的雀躍,基礎技能天賦故意不好好設計;能量循環和技能冷卻卡卡。卡到剛剛好最好,卡到粉絲還玩得下去,卡到粉絲打到傳奇後會達到最高程度的雀躍不已,就達到他們的目的了。這到底是有多麼偷懶和瞧不起打寶遊戲的設計者心態,我無法接受。

(2)
你要走大相逕庭的路線,可以出外傳啊。薩爾達都出過無雙系列了。D3享受著IP與情懷紅利,卻去菁創蕪,反過來嘲諷前作及其製作人和玩家。這累積的仇恨值,暴雪粉就不要期待到了D4還要所有人無所顧忌、放下疙瘩跟上了,尤其在目前打安全牌(承繼D3架構,新意極少)的狀況下,爭議不斷是必然的。

(3)
即使前面兩點都不算,剛上市的D3也沒有拿出一款當得起售價和大公司作品的高度,內容貧乏、無法接受批評、後期無聊、PvP跳票。如果說D2一開始沒有很好玩,是資料片才成經典。那D3叫做一開始亂七八糟,到資料片才勉強合格。

4. POE的天賦點無意義:
    這要分兩點來談,【天賦點】和【路徑】。
    【路徑】:PoE 的路徑因為複雜,是要花腦力思考的。即使技能相同,路徑不同可能就雲泥之別。更何況還有裝備的因素呢,只要跟排行榜上高手神人的裝備不同,路徑多半就無法相同。而排行榜又等於富豪榜,要跟他們裝備相近的機率太低了,絕大多數玩家都與之相去有一段距離。若是簡單風格的d3、4,和排行榜裝備強度有落差,你配置還是可以一樣,大秘境少層數而已。但PoE裝備有落差,你的路徑往往就不能照著走,是會死人的。你的裝備強度到哪裡,第一時間只能靠自己研究最佳天賦路徑。當你喜歡的角色成形,迎來新改版時,你也必須相對應調整路徑。有時即使一點小調整的小強化、小進步,或者最大程度地解決了改版帶來的nerf或問題,都會讓人開心半天。這些都是醍醐味,喜不喜歡很主主觀,但客觀上說成沒有意義,這就太瞎坦了。
    【天賦點】:天賦盤上的小點,多半都是屬性,但跟D2和D3比起來有意義,D2的屬性就是能穿裝備後全點血,最多撐個格擋。D3的屬性更淪為巔峰等級那拖臺前+無上限+不需思考的無意義配點(尤記得剛上市時有人大肆抨擊D2配屬性點無意義、讚揚D3取消,結果打他臉的就是他最愛的BZ)。
    而PoE的屬性不僅同樣區分了可以穿戴的裝備,還限制了可使用技能的等級上限。此外,有堆疊屬性的流派(千智、千力、千敏),也有可以突破空間或路徑限制、或改變天賦點效果的機制物品,產生量變、質變或躍升為流派成功關鍵。最重要的是,D4巔峰盤跟這很像,路徑大多數是屬性、少部分跟天賦或技能有關、也有雕紋可以達到如PoE的機制物品的效果,實在非常像。但我從來就沒嘲諷過D4學PoE怎樣,連在心裡都沒有過,因為有意思的東西就值得效法,反而是那個某人,不斷嘲笑PoE的路徑與天賦點沒意義,盛讚D3直接點被動天賦有多麼棒。結果D4的巔峰盤嘞?打他臉的不還是他最愛的BZ嗎?回想起當初講過一句:你們D3眾就繼續坦吧,等到D4出來,就會知道D3是甚麼樣的定位了(就會知道我在說甚麼了),還真是感謝D4啊。

回到主題,綜合以上天賦點和路徑兩部分,喜不喜歡因人而異,你大可直接說POE的天賦太複雜我不喜歡,但說成沒有意義,真的就太瞎了。

5. PoE還不是照抄忍者網:

(1)裝備不可能一樣,其他地方就要花心思:
承前述4.,你要先有能直接買到那種強度裝備的財力才有辦法照著抄,甚至有錢也不一定買得到,人家的物品系統就是比D系列豐富。而多數人都沒有辦法擁有與排行榜同強度的裝備,或者在某個關鍵細節上、必須撐滿的抗性上少東缺西,此時你就得在裝備上妥協或構思,該怎麼做,路徑天賦怎麼相應調整,都是要花心思的醍醐味。

老話一句,你大可說太複雜太麻煩我不喜歡,但把照抄說得像喝水,真的太瞎。

(2)排行榜只是遊戲尖端的呈現,不是全貌:
忍者網排行榜是神人,但並不代表只有那些玩法,你可以抱著輕鬆的心態去學習與仿效,照著人家想出來的方向走,不給自己太大壓力玩。但會用這種論點去袒護自己所愛的遊戲,怕不是恰好證明自己才是那種只想抄作業、甚至懶得抄的人吧。

(3)
複雜風的遊戲,神人想出來的會讓人拍案叫絕,簡單風的遊戲,自己想也不會差太多。這沒有甚麼好壞對錯,看喜歡哪個而已。但若輕蔑地說PoE還不是抄,綜合以上我想反問:沒神裝哪有那麼簡單抄,農寶賺錢來買不用努力嗎?買不到、做不出那麼強的,妥協不用花心思嗎?

而且沒有神人先想出來,請問是要抄誰?該不會是自己想不出來、玩不起來,每季都只好跟排行榜上神人玩一樣的,但是裝備又輸神人一大截,不知怎麼調整跟上,最終玩得不三不四才反感的吧?

現在資訊那麼方便,再複雜的遊戲,網路上最後都有東西可以參考,所以不能用最終都有東西可以參考的結果,去否定或無視以下四點:
1- 複雜、燒腦的遊戲需要神人,神人值得讚歎。
2- 跟不上神人腳步,在妥協過程中花費心思,在硬鋼場合裏磨出技術,也是遊戲性的一部分。
3- 有的玩家玩的方法不同,一樣能通關,只是排行榜顯示有限,沒在上面而已。
4- 有的玩家則是律定先自己玩,玩到通關或瓶頸才去忍者網參考,而不是一開始就抄。

如果要設計者堅持做遊戲走複雜風,但最終有東西可以參考,就被你稱之為「無意義」。那麼像D3那麼簡單,還是有玩家要去看排行榜來參考叫什麼?「智商不足」?

上面講話或許很沖啦,但這類「結果一樣,過程也一樣,所以玩起來都一樣」的抹黑瞎坦論點實在太多了,不一次講利一點不行。

6. 符文裝也是制服、符文裝和套裝一樣:
符文裝是很強,強到某些部位必備,但也只是某些部位而已,跟套裝佔的比例天差地遠去了,而且重點是必須從遊戲整體玩起來的感覺去看,而不是單單僅從強度:
(1)
D2裡,你還是須混搭其他黃裝(尤其是頭、戒指、項鍊)、傳奇,追求最強的話,你更須自己製作手工藝品(尤其是手套、戒指和項鍊)。此外,身上還有大小一堆護符版要搞。如此下來,在裝備上可以做的事和要花費的心力多上數倍,差異性也在其他部位體現出來。D3是要混甚麼?要差異甚麼?每個都只是打卡德山、往上刷數值,或求一個只錯一條詞的遠古而已。以前曾想過,BZ真要這麼簡單風,何不直接學天堂,+8、+9就好?

(2)
因為符文裝靠鑲嵌製作,需要素材,地上的白裝會讓人有期待感,也能成為打寶路上的額外收入。

(3)
鑲嵌符文時的緊張與期待,努力賺來的高符鑲上去之後到底是變神裝、高價物還是渣到廢掉呢?

(4)
高等符文成為了通用貨幣:這點我相信是無心插柳,但明顯是比用金幣當貨幣更佳的結果,而只要是好結果,就是值得鑽研的方向不是嗎?PoE和Last Epoch對此深研發展,於遊戲內優良運行,D3則堅持己見繼續用金幣。結果呢?太明顯了,金幣的結局就是用途少又通膨而已。沒想到D4還是繼續用金幣。

(2)、(3)點算主觀成分的醍醐味,但你不喜歡,不代表其他人不愛。別老是說D2粉活在自己世界,你們這種片面角度的否認不也是活在自己世界嗎?

你問D2玩家,他們其實不反對套裝,他們反對的是D3那種極端的程度,D2混搭風(傳奇、套裝、黃裝、符文裝、手工藝裝),對他們來說才是最有趣的。如果你們會說符文裝是「制服」而不歡迎、不喜歡、討厭、蔑視,那麼我們不是應該一起來支持混搭風嗎?

若某件符文裝太過強勢,會過度壓縮其他同部位裝備的生存空間,這是不夠優的,但因噎廢食也是不對的;我不認為套裝應該徹底消失,也不認為應該否決符文裝回歸。重點是在混搭風的大前提下,有沒有辦法做到有趣、有特色、能讓玩家花上點無傷大雅的小心思、強而不過,這是遊戲製作者的責任,也可以是他們保留的驚喜。

有人說符文裝沒回歸就是符文裝不好的證明,這種論點也是搞笑了,那在法庭上,被告惱怒就是見笑轉生氣、膽怯就是畏罪,兩種都是犯罪的證明囉?我是認為符文裝沒回歸,不是它本身的鍋,而是BZ要走簡單風,機率不大。

7. 北暴的火炬失敗,所以北暴殞落、北暴不是神。D3銷量很好,所以D3讚:

據我所知,不少人是因為風格差太遠而不碰火炬,加上少了暴雪能提供的資源與技術,其實很大程度地限制了表現和發揮天花板,不過若覺得沒關係那就算了,毋須深究,反正跟我想表達的也關係不大。

北暴被吹成神,那是D1、D2劃時代、好玩。接下來,Diablo-Like遊戲也確實發展到了一個不好突破的瓶頸。然而,D3達到的地位、豐富程度以及和品牌既有風格實在是差太遠。D4目前看起來一樣沒感受到BZ有拿捏到精髓,還是要繼續簡單普普風,最大化客源,一棵被玩家情懷嚇到,知道要努力包裝的搖錢樹罷了。

至於銷量,D3不過吃到了「IP情懷與官方、玩家口耳宣傳」、「市面上太久沒有讓人想試試看的D-like遊戲」、「被手遊環境荼毒,覺得Diablo可以一直玩好劃算」、「速食遊戲時代」,這四種紅利。D3、D4和D1、D2完全是不同生命體(遊戲取向)。

回到火炬與北暴,「火炬很爛所以北暴不怎樣」,這類論點太多了,說句不中聽的,小弟認為只是無法承受D3、D4受到負評的一種反動。打個比方,你再怎麼批評玩命關頭後面幾部爛到爆,也無法否定前面幾部的地位,也很難找到能和玩命關頭綜合分數比肩的類似作品。

北暴沒有很神,但BZ更加不是,最好是他們倆個一起合作,一個提供主材料,一個提供配菜和技術,有堅持、有爭辯、有火花。只是可惜沒如果了。

8. 暗黑的爹不是北暴(或者只要提到暗黑的親爹是北暴,就引起紛爭的情形):
因為火炬3評價很差,所以暗黑的功勞不在北暴(暗黑親爹不是北暴)?
那火炬2評價好的時候,持此論點者是不是就支持暗黑的功勞在北暴(暗黑親爹是北暴)?

因為火炬3失敗,所以暗黑的功勞不在北暴?
那又怎麼說明沒有北暴的D3的諸多爭議與負評?照此看法,功勞不在北暴在BZ,那它做的D3不應該非常成功嗎?還是BZ也殞落了?
我的論點是兩方一起配合是最好的:D2很好,D3和火炬我都覺得不怎樣。這個論點呢?光上面那兩段就不好自圓其說了(即使覺得火炬2、3都爛、即使他們無視客觀上的負評與爭議,就是覺得D3好,實際上D3也沒創造任何經典,在遊戲性上延續高度)。他們太愛BZ了,看到對BZ和D3、D4的負面言論,邏輯整個就亂了。
就算再怎麼喜歡D3、D4,也無法否認這件事;當玩家看到 Last Epoch和Grim Dawn等類暗黑遊戲的天賦樹、PoE的天賦林,想到的是:啊,這是D2衍伸出來的。看到陰暗哥德風的類暗黑遊戲,會想:哦,這風格很D1!沒有人會看到甚麼東西想到D3,沒有。(除非是一款被套裝綁死的遊戲?)
D3、D4和D1、D2完全是不同生命體,認真來講,兩方相比沒甚麼意義(遊戲取向不同)。但是塑造這個IP經典形象的是D1、D2,並無爭議,D1、D2絕大部分也確實是北暴在搞的,因此Diablo的遊戲性基底與表皮風格基本靠北暴定調,說北暴是親爹,主因在此。
然而,也就僅止於此。大家都明白,D3和D4為了營運,選擇了不同方向(休閒簡單風),這點玩家無法改變,若能再創高峰,身為玩家同樣喜聞樂見,只是這基調和風格終究是D1、D2定下來的,D4也往這個方向修正回去(骨架仍然是D3,只有表皮風格和基調回去)。暴白真愛粉真的也不用太擔心或太在乎暗黑親爹是誰,現在的操舵手就是BZ,新的團隊,你們應該是期待他們再創高峰,而不是想把創造IP經典基調與形象的爹的身分都搶過去或者抹煞。

9.和暴雪粉講到最後常見的幾招(暫存):
「都是玩家自己判斷能力,我買我不後悔」「我這個人很簡單,好玩就玩,不好玩不當酸民」,跟錢有關的,不是「免費仔」就是「想要賺臺」。

111.4.11
今天先說到這裡,拜託不要再用結果一樣然後往回導所以兩邊都一樣,這種刻意忽視過程的瞎坦手法了,簡單風和複雜風,「玩起來」從來就都不會一樣。

111.4.13
1st編輯
111.6.5
2nd編輯

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