前言
本作是光榮特庫摩旗下的Team Ninja團(tuán)隊(duì)製作,改編三國時(shí)代的黑暗妖魔風(fēng)格動作遊戲,於今年三月份在PC及各平臺上市。
我本身就對這類型的動作遊戲很有興趣,就玩完本篇所有的主戰(zhàn)場及副戰(zhàn)場關(guān)卡,以下針對一周目遊戲體驗(yàn)寫篇簡單的無雷心得。
三國亂世加黑暗妖魔風(fēng)格
本作主打的特色就是熱門的三國題材,外加黑暗系奇幻妖魔設(shè)定,有不少出自中國典籍山海經(jīng)或傳說的妖怪,為了營造戰(zhàn)爭亂世以及黑暗妖異的氛圍,關(guān)卡場景大多是殘破的建築或戰(zhàn)場,背景也通常是偏陰暗的光影色調(diào),美術(shù)背景就中規(guī)中矩的呈現(xiàn)。
唯一比較優(yōu)美寧靜的場景就是作為玩家基地的天柱山,是給玩家放鬆的場所,有特殊功能的鐵匠朱夏跟左慈都在此處,可以調(diào)整裝備及能力,還可以跟NPC及配角進(jìn)行對話互動。
三國角色的外觀人設(shè)就是很典型的設(shè)定,正氣凜然的趙雲(yún),敦厚仁善的劉備、擅於權(quán)謀的曹操、霸氣武勇的呂布,說是從光榮的三國志系列直接搬過來的外型也沒什麼違和感。
另外配合三國時(shí)代的背景,本作配音除了日文及英文,還外加了中文,我全程用中文配音玩完一周目,雖然是字正腔圓的中國口音,但因?yàn)槭侵袊L(fēng)背景,加上配音的情感表現(xiàn)很不錯(cuò),玩起來不會很出戲。
章節(jié)式關(guān)卡設(shè)計(jì)
本作的關(guān)卡共分為七大節(jié)+其他,是類似仁王系列的章節(jié)式設(shè)計(jì),分為主線劇情的「主戰(zhàn)場」以及額外挑戰(zhàn)的「副戰(zhàn)場」,每個(gè)戰(zhàn)場的地圖是完全分開的,遊玩時(shí)間也都不同。
考慮本作改編自三國時(shí)代,劇情橫跨的時(shí)間較長,發(fā)生地點(diǎn)位置各不相同,為了契合每段劇情的時(shí)空背景,所以切割成章節(jié)式關(guān)卡是可以理解的。雖然少了探索遼闊地圖的樂趣對我來說有些可惜,但可以切換想挑戰(zhàn)的關(guān)卡重複遊玩,或是收集遺漏的要素,也有其便利性的好處。
每個(gè)主戰(zhàn)場過關(guān)大約要花一至兩小時(shí),主戰(zhàn)場的地圖設(shè)計(jì)我覺得是不錯(cuò)的,有一定的規(guī)模,還會設(shè)置不同的地形或機(jī)關(guān),玩到最後都能保有一定程度的新鮮感,像是虎牢關(guān)戰(zhàn)場要爬高處的城牆,還有床弩供玩家使用;水淹下邳的關(guān)卡有分為水上及水下的兩層地形。
不過怪物的重複性很高,到中後期的戰(zhàn)場就很沒有什麼新的怪物,怪物跟關(guān)卡特色的連結(jié)性也不深,配置方式都差不多,通常是有水的地方放水鬼、轉(zhuǎn)角放火鼠或是行屍,再放幾隻比較強(qiáng)的倀鬼擋玩家路,相較於地圖的多變性與新鮮感,怪物的配置及種類就缺少變化性。
另外副戰(zhàn)場是小型的支線關(guān)卡,通常是拿主戰(zhàn)場地圖的一小部分給玩家重新探索,或是放BOSS及武將給玩家挑戰(zhàn),還有連續(xù)戰(zhàn)鬥的關(guān)卡。
但副戰(zhàn)場的設(shè)計(jì)大都缺乏巧思,就是把主戰(zhàn)場的內(nèi)容拿來重新再利用,用來延長遊玩時(shí)間或給玩家刷裝備刷物資,之前被玩家嫌棄的江表三虎臣就是直接塞三個(gè)武將圍毆玩家,最近更新後才修改難度。不過副戰(zhàn)場花的時(shí)間不長,玩起來不會太過煩躁,對我來說尚可接受。
戰(zhàn)鬥系統(tǒng):氣勢、化解、士氣及奇術(shù)
本作戰(zhàn)鬥系統(tǒng)最重要就是化解跟氣勢,是這款遊戲主打的特色,掌握這兩個(gè)核心要素,一周目玩到破關(guān)沒什麼難度。
在敵人攻擊時(shí)的瞬間按下化解,不但能消除敵人攻擊,還能削減敵人氣勢,這遊戲幾乎所有攻擊以及法術(shù)都能用化解,在格擋時(shí)就算化解失敗也不會受太大傷害,增加化解的容錯(cuò)率。
本作沒有體力條的設(shè)定,取而代之的是氣勢條,攻擊敵人及化解可增加氣勢,被敵人攻擊、格擋、絕技及奇術(shù)則會消耗氣勢,耗盡敵人氣勢後就能發(fā)動絕脈,給予敵人大量傷害。
少了體力條,跑步跟普通攻擊都不受限制,進(jìn)一步加快戰(zhàn)鬥節(jié)奏,氣勢條的設(shè)計(jì)鼓勵(lì)玩家積極進(jìn)攻及化解,戰(zhàn)鬥的過程俐落爽快,我挺喜歡這部份的設(shè)計(jì)。
奇術(shù)分為五行(金木水火土)五大種類,各有不同的屬性及效果,由於奇術(shù)消耗的氣勢較多,較難作為主要的攻擊手段,大部分都是用來輔助或是打小怪,不過遊戲加入奇術(shù)五行相剋的設(shè)定,只要施展相剋的奇術(shù),就能讓敵方的奇術(shù)無效化,在部分BOSS戰(zhàn)能發(fā)揮很大的效果,讓戰(zhàn)術(shù)應(yīng)用更加豐富。
另外本作的獨(dú)特系統(tǒng)「士氣」,主要是影響奇術(shù)的使用條件,以及敵我傷害的增長,士氣少於敵方就會居於劣勢,高於敵方的話就會變輕鬆很多,在地圖探索插上牙旗或旌旗就會增加不屈點(diǎn)數(shù),維持基本的士氣。
士氣的設(shè)計(jì)增加玩家地圖探索的動力,以及使用絕脈的好處,並藉此影響玩家跑圖的路線,自己很喜歡地圖探索,士氣在一周目是挺有趣的設(shè)計(jì),但士氣若不探索地圖就會變得很低,對想快速跑圖的玩家就會造成阻礙。
整體而言,這遊戲的BOSS難度及設(shè)計(jì)在類似遊戲中算是親切的,只要掌握化解跟氣勢這兩個(gè)關(guān)鍵要素,大部分BOSS都能打贏,戰(zhàn)鬥系統(tǒng)並不複雜,還有奇術(shù)能做輔助及攻擊,死亡後的經(jīng)驗(yàn)值也不會全部消失,BOSS戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)值回收也比類似的遊戲方便。
對於不善單獨(dú)戰(zhàn)鬥的玩家,也能在牙旗召喚一至兩名武將同行,但我個(gè)人玩到後期還是偏好一個(gè)人打,戰(zhàn)鬥節(jié)奏不會被同伴打斷,更能掌握敵人出招的時(shí)機(jī),敵人的紅光殺招也不會分散到同伴身上,有更多化解絕脈的機(jī)會,因此是否召喚同伴就看玩家自己的需求。
關(guān)卡背景式的劇情演出
本作劇情採用許多人耳熟能詳?shù)娜龂尘埃黠@預(yù)設(shè)玩家對這些三國人物及歷史有基礎(chǔ)的認(rèn)識,劇情轉(zhuǎn)折及人物故事鮮少詳細(xì)地鋪陳,劇情演出像附屬於遊戲關(guān)卡的背景描述,而不是遊戲重點(diǎn)。
遊戲主角無名無姓,不會說話也鮮少情感表現(xiàn),遊走於各陣營像是大家的工具人,不過遊戲有給主角明確的目標(biāo),倒不至於讓劇情發(fā)展漫無目的。
雖然劇情並不是特別出色,但融合丹藥及妖魔的設(shè)定,以及部分角色及情感表現(xiàn),有別於大家熟悉的三國故事,也有安排一些意想不到的真相,倒是有耳目一新的感覺。
另外遊戲劇情並未演完整個(gè)三國故事,明顯還有出二代的空間,就觀望後續(xù)DLC會不會是銜接二代主線的內(nèi)容。
結(jié)語
本作融合奇幻妖魔及三國亂世,打造出有別於其他遊戲的氛圍風(fēng)格,雖然有些明顯的缺點(diǎn),像是副戰(zhàn)場設(shè)計(jì)隨便、劇情普通。但就我玩一周目的感覺來說,主戰(zhàn)場的地圖探索,俐落爽快的戰(zhàn)鬥節(jié)奏,熟悉BOSS招式、思考化解時(shí)機(jī)的戰(zhàn)鬥過程仍十分有趣,對我來說是很好玩的動作遊戲。