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【遊戲開發(fā)日誌 #20】繼續(xù)著手角色系統(tǒng)、摸索新的特效軟體

サンエックス | 2023-02-28 19:19:01 | 巴幣 6106 | 人氣 448

好希望小屋創(chuàng)作的預(yù)覽圖可以用動圖

不太確定要拿什麼開頭,來貼個兩周前在場外弄的遊戲生涯個人喜好表:

有點硬湊到每個都得是不同作品的感覺
約 1/3 的遊戲都是 steam 資料庫沒有的,圖還要另外找

動畫版本的喜好表完全填不動,高中畢業(yè)以後追番的頻率就下降了,去年看完比較有印象的只剩石之海跟孤獨搖滾。


◆【角色系統(tǒng)】

主要都是核心系統(tǒng)上的東西,沒有較能夠進行視覺展示的能放上來。
與先前物品系統(tǒng)改良的整合算是完成了,角色將只能於正常狀態(tài)下使用物品,並且會進入物品使用的動畫片段。

啊…對應(yīng)於使用物品的動畫片段都還沒畫
Δ 追加的物品相關(guān)條件判斷

Δ 在不允許的場合下嘗試使用物品時,進而產(chǎn)生的反饋

◆【特效測試】

上個月打開 steam 注意到多了一個沒見過的項目,是套特化於像素特效的軟體。

很確定這不是我自己買的,查了一下開發(fā)者在推特的文,知道是以前有購買過他任一產(chǎn)品的話,就可以免費獲得。
從軟體的走向看來,作者打算把先前所有產(chǎn)品的功能全部統(tǒng)合到的套新的軟體上,改良介面並在未來逐步更新。
就使用者的角度而言,幫大忙了,不用再去把其他零散的軟體買齊,繪製特效也不必不同軟體切來切過去。

軟體還在搶先體驗的階段,主要功能大致上分成粒子、塗抹、液化,以及其他較為零散的特效後製處理。

遊戲中,當初小型血條的破碎動態(tài)特效就是用這個作者先前的軟體做的,在這套新軟體中作者直接把它正名為薩諾斯特效。


摸了一下大致的操作後,先是試了液化特效,根據(jù)先前逐格繪製的煙塵特效,進而生成幾個解析度更大的版本。

不得不說,因為輸出的中間張數(shù)多的關(guān)係,流暢度沒話說,更重要的是從而省了大量的時間成本。
解析度大、張數(shù)多、用色數(shù)多的動態(tài)特效,逐格畫起來是真的會吐血,這可能也是為什麼,自從當初那個妹紅火屬特效畫完後,我就不太去嘗試繪製類似於該規(guī)模的特效了。

但也不代表這軟體能夠完全取代逐格繪製的特效,目前版本中它的液化效果還是比較遵守物理演算的,可控制的參數(shù)也不夠細項,尚且無法用來繪製施力方向不規(guī)則,或是形體較為抽象的案例。
Δ 解析度較大的火焰流體特效測試

畫布的最大解析度目前是 512×512,雖然可以向上調(diào),但實際上超出的範圍會被裁切掉,推測是 bug。
故目前還沒辦法用來製作涵蓋整個全畫面大小的特效,如下圖,動畫中還挺常見的效果,查不到關(guān)鍵字只好自己畫畫看:
Δ 試著營造迎面而來的暴風的感覺


至於粒子特效的方面,正好有幾組舊有的打擊特效想換掉,趁這個時候也來做出一些來。

當前軟體還沒有時間軸的功能,沒辦法指定特定的畫格數(shù),後續(xù)處理還是得仰賴其他軟體,像 Aseprite。
下圖則是另外逐格繪製的,各有適合使用的時機吧。


最後則是循環(huán)動畫,在時間週期相關(guān)的參數(shù)設(shè)置妥當?shù)那闆r下,能夠渲染出首尾相接的無縫循環(huán)。
Δ 2組粒子, 120畫格 Δ 3組粒子, 60畫格, 倒放


開發(fā)者的 roadmap 中提及了預(yù)定會有支援骨骼動畫的製作,以及 unity 關(guān)聯(lián)等等的功能,這邊已經(jīng)拭目以待了。



通篇變得像在推廣

我爸同事確診,上週傳染給我爸之後,又進而傳染到全家人身上。
現(xiàn)在我的癥狀主要就喉嚨痛比較明顯,身體發(fā)熱和痠痛的部分已經(jīng)比較趨緩了,吃過藥後比較沒什麼精神,可能休息觀察幾天之後再繼續(xù)動工。

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