週三前還在想說都年底了,怎麼還這麼熱。
結(jié)果隔天氣溫又突然驟降,鼻子過敏到整個人難受死,可以不要這樣ㄇ。
繼前一篇,主要在細調(diào)一些有的沒的,10月底時感覺沒什麼像樣的能拿來發(fā)文,結(jié)果轉(zhuǎn)眼間就到12月初了。
◆【介面超自然震動】
首先是修復好了鏡頭繪製上的瑕疵,從輸出後的執(zhí)行檔發(fā)現(xiàn)在運鏡時,遊戲介面會產(chǎn)生謎之抖動。
目前遊戲裡的介面完全沒用到 Canvas,幾乎全是由 SpriteRenderer 和 TextmeshPro 組成,圖層設為 UI,再由專門處理 UI 鏡頭負責繪製。
該 UI 鏡頭當初沒多想,就直接放在主要鏡頭下方,畫面中的遊戲介面從視覺上看起來是固定的,但其實它們的世界座標一直在隨著運鏡而變動。
又剛好用來處理像素渲染的 Pixel Perfect Camera 插件,會因應座標來調(diào)整渲染結(jié)果,縮放比例在過程中也會有細微的誤差,最終導致的就是前面那謎之抖動的樣子了。
解法也意外簡單,把 UI 鏡頭移出主鏡頭之下就行了。
◆【計量條重製完成】
計量條的重製是今年3、4月開始的,一直到10月份才完成機制上的實裝。(途中當然不是只有在弄這塊就是)
跟隨處理、顯示位置和移除特效…同樣是在過渡動態(tài)效果上的除錯花了不少時間。 Δ 敵人生命條會顯示於角色所在位置的反側(cè),避免潛在遮擋到玩家的可能。
現(xiàn)在任何角色物件也都能綁定任意數(shù)量的計量條,比起舊版的在使用上更有彈性。
Δ 計量條的數(shù)值全同步取樣於玩家 HP
回去看舊版的計量條,當初是把數(shù)值的計算和繪製全丟在 Update 裡,重製版則是僅當數(shù)值發(fā)生變動時,才由該數(shù)值本身對所有連動的計量條進行刷新,處理效能有較為顯著的改善。
◆【場景粒子特效調(diào)整】
原先的場景粒子特效是直接放在各場景中的,調(diào)整過後的版本則是會根據(jù)場景可視範圍來進行等密度縮放,不必在每個場景中一個個慢慢修改。
另外也加上了視差處理,在運鏡下看起來會更有立體感吧?
改天有機會也來弄個下雨或是落葉之類的效果好了,感覺挺有趣的。
◆【物品系統(tǒng)改良】
印象中當初只有10多天左右能完善,圖畫完、機制搞好,還要馬上實裝,隨然說整個架構(gòu)沒有什麼漏洞,但就是過於潦草了。
改良過後的功能基本上大同小異,但程式可讀性和易維護的程度至少上升87%。
Δ 玩家無法容納拾取物品時,存入倉庫/進而捨棄的數(shù)量提示。
動態(tài)操作提示也一併調(diào)整了,支援了複合鍵還有文字穿插功能。
2022剩不到一個月了,時間過得有夠快
稍微調(diào)整一下這段期間發(fā)現(xiàn)的音效 glitch 之類的,沒意外的話明年之前就能回去弄角色系統(tǒng)相關(guān)的部分了。