嗨! 我是靈巧。
近年鑒於一堆大作浮現(xiàn),很多預(yù)告都讓人興奮不已。而其中,我感覺(jué)恐怖類的作品尤其是多。從去年開(kāi)始恐怖遊戲的相關(guān)消息就不絕於耳,而且很多評(píng)價(jià)都做得不錯(cuò)。除了新出的IP外,以前的老遊戲也都在近年突如其來(lái)地發(fā)布重製消息。讓不少失去希望的鐵粉都舊火重燃。
恐怖是一個(gè)萬(wàn)年不滅的熱度題材,只要做恐怖遊戲就會(huì)有不怕死的想試試膽。鑑於實(shí)況產(chǎn)業(yè)大興後,恐怖遊戲就成了實(shí)況的好本錢。自己去玩會(huì)怕被嚇,但看別人被嚇卻靠北好笑,不但有互動(dòng)又能搏眼球。
本人是蠻愛(ài)恐怖題材的,恐怖遊戲玩得不少,平時(shí)也喜歡看一些恐怖片。但比起恐怖感,更多是好奇心驅(qū)使的。每次聽(tīng)到很夯的恐怖作品時(shí),我就會(huì)想「有能有多恐怖? 讓我瞧瞧。」然後就掉坑裡去了......
所以這次,這個(gè)專題就讓我們來(lái)聊聊那些讓人嚇尿、但又印象深刻,在遊戲史上有一抹重彩的恐怖作品吧。
鬼屋魔影
鬼屋魔影是有著克蘇魯題材,很老很老的系列了,最早上市是在1992年,那時(shí)PC遊戲還沒(méi)什麼競(jìng)爭(zhēng)力,毀滅戰(zhàn)士也還未影響全世界,所以多數(shù)玩家還是會(huì)選擇家用機(jī)。而這款老派的恐怖作品,就是在這樣的環(huán)境中誕生的。
遊戲的劇情很簡(jiǎn)單,但卻也給後續(xù)的恐怖作品豎立了榜樣,很符合那個(gè)時(shí)代恐怖題材的風(fēng)格。一筆帶過(guò)就是一棟古宅的主人死了,但因?yàn)樗酪蚩梢桑妒侵鹘菦Q定前來(lái)古宅調(diào)查。但沒(méi)想到這棟古宅有著更深一層的秘密......
或許現(xiàn)在的年輕人可能不知道鬼屋魔影是啥玩意了,畢竟這系列在次世代後就銷聲匿跡,不過(guò)老一輩的玩家可是印象深刻,因?yàn)楣砦菽в皩?duì)恐怖遊戲有著極高的貢獻(xiàn)和突破性。
那是"恐怖生存"這個(gè)詞還沒(méi)被創(chuàng)造的年代,鬼屋魔影則將給恐怖遊戲類型帶來(lái)劇烈的轉(zhuǎn)變......
------恐怖生存的鼻祖
或許現(xiàn)在講到恐怖生存類型,腦中第一個(gè)浮現(xiàn)的可能是惡靈古堡,但論最早的恐怖生存遊戲,可還要回到這款初代的鬼屋魔影。
那個(gè)年代恐怖遊戲並不是沒(méi)有,但是大都是一些2D作品,滑鼠點(diǎn)擊觸發(fā)事件跟解謎。像鬼屋魔影這種運(yùn)用3D技術(shù)的恐怖遊戲並不存在。所以鬼屋魔影的出現(xiàn),不但是給恐怖遊戲引出一個(gè)全新的概念,也是一種技術(shù)的突破。
他在那時(shí)不只是第一款恐怖生存遊戲,還是第一款3D的恐怖遊戲。
▲雖然還不夠成熟,但探索、撿資源、打怪、解謎等等......都已經(jīng)有的基本概念。
▲遊戲中還有這種狗從窗戶跳進(jìn)去伏擊主角的畫(huà)面。(知道惡靈古堡在抄誰(shuí)了吧?)
▲調(diào)查、獲得道具並解謎,如今已是恐怖生存的設(shè)計(jì)基準(zhǔn)。
雖然它還很粗糙,但拿現(xiàn)今恐怖生存的概念相比,它並沒(méi)有差到哪裡去。在房間內(nèi)探索、解謎、蒐集資源、遭遇驚嚇事件、簡(jiǎn)單的戰(zhàn)鬥等等......鬼屋魔影已經(jīng)有了初步恐怖生存的概念,只是那時(shí)候的玩家還沒(méi)有"恐怖生存"這個(gè)名詞,所以未給這種玩法一個(gè)定義,只是歸類為冒險(xiǎn)解謎類。
------預(yù)渲染背景技術(shù)
這則是它在技術(shù)上的貢獻(xiàn),鬼屋魔影是第一款運(yùn)用3D技術(shù)的恐怖遊戲。儘管那時(shí)候的硬體設(shè)備並無(wú)法支援全3D,但鬼屋魔影卻依然想到一條可以模擬出3D場(chǎng)景的方式,而這個(gè)就叫做------預(yù)渲染背景技術(shù)。
他們用預(yù)先算好的3D場(chǎng)景,輸出成圖片後放進(jìn)背景中,然後在裡面用3D的角色與碰撞,透過(guò)2D背景跟3D角色來(lái)營(yíng)造出3D空間感,用這技術(shù)創(chuàng)造了一款具備3D空間概念的恐怖遊戲。這對(duì)於那個(gè)時(shí)代的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),無(wú)疑是技術(shù)跟設(shè)計(jì)概念上的一道雷擊,原來(lái)還有這種方式去突破當(dāng)時(shí)的硬體瓶頸。
這在那時(shí)代強(qiáng)烈影響了後續(xù)的遊戲開(kāi)發(fā),幾乎貫穿了PS1時(shí)期以及PS2前期的作品。
▲鬼屋魔影是第一款採(cǎi)用人物、怪物、道具3D,而整個(gè)場(chǎng)景是預(yù)渲染的遊戲,可以看出很明顯背景是2D的。
------豎立全新的3D操作系統(tǒng)
為了符合預(yù)渲染背景技術(shù),鬼屋魔影也設(shè)計(jì)了一套全新的遊戲視角以及操作,也就是以前老遊戲常見(jiàn)的固定攝影機(jī)和坦克控制。
因?yàn)閳?chǎng)景只是一張2D圖片,視角一動(dòng)就會(huì)產(chǎn)生破綻,故必須是特別設(shè)計(jì)、符合場(chǎng)景且固定,所以就有了一整套的固定視角系統(tǒng),在整個(gè)遊戲中架設(shè)許多隻攝影機(jī),透過(guò)切換攝影機(jī)和背景來(lái)模擬出在3D場(chǎng)景中探索的感覺(jué)。
▲固定攝影機(jī)視角是設(shè)計(jì)過(guò)的,玩家無(wú)法操控視角,只能控制角色。所以整個(gè)關(guān)卡精心配置了幾十臺(tái)攝影機(jī)來(lái)模擬出3D空間感。
也是為了這套固定視角系統(tǒng)和能在3D空間的探索,鬼屋魔影設(shè)計(jì)了一套操作。玩家只要旋轉(zhuǎn)角色的面向,然後按下前進(jìn)鍵,角色就會(huì)往面向的方向前進(jìn)。因?yàn)檫@套操作很像在開(kāi)坦克,所以也被老玩家稱為"坦克式控制"。
那時(shí)才剛進(jìn)3D時(shí)代,沒(méi)人知道3D空間探索要怎麼操作,而這套坦克式控制則是開(kāi)啟了一扇3D遊戲設(shè)計(jì)的大門,影響了那個(gè)時(shí)代的操作設(shè)計(jì)。 如今這套操作因過(guò)於彆扭而被淘汰,不過(guò)這套操作系統(tǒng)確實(shí)開(kāi)啟了3D恐怖類、動(dòng)作類作品的黃金時(shí)代。
▲而鬼屋魔影因應(yīng)這種模擬3D空間的場(chǎng)景,初次設(shè)計(jì)了一套"坦克式控制",成為PS1時(shí)期的操作設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)。
鬼屋魔影的出現(xiàn)在恐怖遊戲界中屬於革命性的,他一次就拋出許多新穎的恐怖遊戲概念,包含操作、攝影機(jī)、預(yù)渲染技術(shù)、探索、解謎、打怪、恐怖事件等等......直接讓當(dāng)時(shí)的恐怖市場(chǎng)炸開(kāi)了鍋,讓世界見(jiàn)識(shí)到了3D恐怖遊戲該怎麼做。
理所當(dāng)然地,鬼屋魔影因設(shè)計(jì)概念和技術(shù)貢獻(xiàn)獲獎(jiǎng)無(wú)數(shù),當(dāng)年就獲得最佳畫(huà)面和最佳電腦遊戲的獎(jiǎng)項(xiàng),並且在2009年被列為100個(gè)最偉大的遊戲之一。
他重重地影響了恐怖遊戲發(fā)展,包含接下來(lái)要提到的另外兩款作品,從而促成了"恐怖生存"類別的誕生。甚至可以說(shuō),鬼屋魔影開(kāi)啟了恐怖遊戲的一個(gè)新體系,影響力至今都不曾抹滅。
惡靈古堡
我相信這款應(yīng)該是看到"恐怖生存"後,老早就想到的玩意。畢竟這系列這麼有名,又怎麼可能不被列在此處呢? 更何況這系列至今都還有作品不斷地誕生。
惡靈古堡相信大家都不陌生,甚至說(shuō)到恐怖遊戲,腦中第一個(gè)浮現(xiàn)的八九不離十就是這系列。而這也是為什麼惡靈古堡可以登在這裡的原因之一。它在PS1時(shí)期幾乎霸佔(zhàn)了恐怖遊戲的最高地位,任何恐怖遊戲都會(huì)被拿來(lái)與之比較,就像一堵無(wú)法被踰越的高牆,那時(shí)期幾乎沒(méi)有恐怖遊戲能夠超越它。
儘管在鬼屋魔影後,大家掠到了3D恐怖遊戲能怎麼做,也想嘗試做到PS1上,但卻依然沒(méi)能做出像樣的。而就這樣又過(guò)了三年,1996年惡靈古堡的橫空出世,才真正徹底改變了恐怖遊戲的生態(tài)。
惡靈古堡對(duì)於遊戲設(shè)計(jì)的影響無(wú)疑是巨大的,它在定位上具備了承先啟後的作用,為之後的恐怖作品訂立了標(biāo)準(zhǔn),但你以為只有如此嗎? 更誇張的是,它的影響力還不單單止於遊戲圈子而已......
------定義"恐怖生存"
儘管鬼屋魔影開(kāi)創(chuàng)了3D恐怖遊戲的概念,但那時(shí)還是很模糊的東西,直到惡靈古堡的出現(xiàn),"恐怖生存類型"才真正地被列在遊戲分類之中。
惡靈古堡強(qiáng)烈受到鬼屋魔影啟發(fā),從遊戲方式跟操作系統(tǒng),無(wú)不有鬼屋魔影的影子。其實(shí)開(kāi)發(fā)者也說(shuō)過(guò),他們是受到鬼屋魔影影響才製作出惡靈古堡的。其實(shí)光是洋館就跟鬼屋魔影的古宅有極高的相似性。
而它不但將之模仿並超越,也正式確立了"恐怖生存"的遊戲概念。探索、解謎、資源控管、儲(chǔ)藏箱、背包控管、驚嚇事件、戰(zhàn)鬥方式都在PS1時(shí)代做到具有指標(biāo)性意義,讓遊戲圈看到3D恐怖生存遊戲究竟該長(zhǎng)什麼樣子。
說(shuō)來(lái)好笑,所謂的恐怖生存(Survival Horror),其實(shí)也是在初代惡靈古堡中,首次出現(xiàn)的詞彙。在惡靈古堡每次讀檔的時(shí)候,都會(huì)跳出這個(gè)詞彙"Survival Horror"。而它也因惡靈古堡的影響力,正式成為了遊戲分類之一。
▲惡靈古堡受到鬼屋魔影啟發(fā),將鬼屋魔影的概念完善後,正式確立了生存恐怖類型。
▲獨(dú)創(chuàng)的背包控管和嚴(yán)謹(jǐn)資源控制,讓恐怖感能得到更好的發(fā)揮。
▲安全屋的設(shè)計(jì)更是將資源控管的概念昇華。
▲所謂的"生存恐怖(Survival Horror)" 最早是出自惡靈古堡中每次讀檔都會(huì)出現(xiàn)的一段話。"The world of survival horror"
------預(yù)渲染背景及坦克式控制的指標(biāo)
鬼屋魔影創(chuàng)造了預(yù)渲染背景和坦克控制的系統(tǒng),而惡靈古堡則是最早將之發(fā)揚(yáng)光大的遊戲之一。惡靈古堡首次將這種設(shè)計(jì)帶到PS1主機(jī)上,發(fā)揮PS1性能讓它成為了PS1標(biāo)誌性作品,影響了PS1後續(xù)的遊戲設(shè)計(jì)。
它的預(yù)渲染效果在PS1時(shí)代屬於少數(shù)的頂標(biāo)(另一款則是FF7),另外也因惡靈古堡的名氣夠大,間接成為了預(yù)渲染和坦克控制的參考標(biāo)準(zhǔn),只要談到這兩個(gè)機(jī)制,會(huì)提到的必然是惡靈古堡。
在那個(gè)年代,惡靈古堡不單單是恐怖生存類型的標(biāo)準(zhǔn)參考物,也是預(yù)渲染技術(shù)的參考標(biāo)的。
▲惡靈古堡的場(chǎng)景設(shè)計(jì)非常特別且細(xì)節(jié)豐富,在1996年是屬於畫(huà)面的頂標(biāo),所以他的預(yù)渲染效果也成為了PS1的開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)。
------重新掀起殭屍流行風(fēng)潮
除了對(duì)遊戲圈的影響之外,惡靈古堡也是卡普空第二個(gè)掀起流行風(fēng)潮的作品(第一個(gè)是快打旋風(fēng)2,卡普空真有你的)。
這時(shí)已是90年代快末,殭屍風(fēng)潮正慢慢退去,而卡普空惡靈古堡與世嘉死亡之屋的同期出現(xiàn),讓世界再次為殭屍題材瘋狂。
這不單單只是遊戲賣得好而已,它間接影響了當(dāng)代的流行娛樂(lè),以及青少年喜歡的題材。撇開(kāi)遊戲不談,那時(shí)惡靈古堡的周邊火熱到不行。讓許多娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)也都順著這個(gè)流行而重新產(chǎn)出大量與殭屍有關(guān)的作品。
除了遊戲產(chǎn)業(yè)外,還影響了殭屍電影、漫畫(huà)、小說(shuō)和一些周邊產(chǎn)品等等......讓那些已退殭屍潮的其他娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)重新對(duì)殭屍產(chǎn)生了興趣。甚至如今2020年代,殭屍題材也絲毫未減。若不是惡靈古堡在90年代末掀起的那波風(fēng)潮,或許現(xiàn)在的殭屍題材就沒(méi)有這麼多也說(shuō)不定。
▲惡靈古堡的影響力超出了遊戲圈,間接影響了90年代末至20世紀(jì)初的整個(gè)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)。甚至至今殭屍題材依然火熱,源頭也要?dú)w功於它。
惡靈古堡的出現(xiàn)對(duì)於PS1時(shí)期的影響是非常強(qiáng)烈的,在那時(shí)代銷售量是世界的前三名,僅次於N64的超級(jí)瑪利歐64,是PS1的標(biāo)誌性作品之一,如今都被列在歷史上銷售量最高的作品列表中。
它在當(dāng)年獲獎(jiǎng)無(wú)數(shù),不論是技術(shù)、畫(huà)面、遊戲概念都具有指標(biāo)性的意義。它明確定義了生存恐怖類型,給予PS1一個(gè)技術(shù)和畫(huà)面指標(biāo),又重新掀起殭屍的風(fēng)潮。在那個(gè)時(shí)代,不知道有多少作品都是仿造惡靈古堡誕生的。毫無(wú)疑問(wèn),惡靈古堡在遊戲界的地位非常高,至今都是世界上最有影響力和最偉大的遊戲之一。
▲PS1~PS2時(shí)期模仿惡靈古堡的遊戲簡(jiǎn)直數(shù)不勝數(shù)。
▲而就算至今,惡靈古堡定義的"恐怖生存"玩法依然長(zhǎng)存,持續(xù)有許多類似的作品產(chǎn)出。
沉默之丘
最後,我相信大家也有底了,還是要聊聊這款曾與惡靈古堡打?qū)ε_(tái)的作品------沉默之丘。
沉默之丘原先只是一款惡靈古堡的模仿作,是K社看到惡靈古堡的成功後想要模仿的作品。所以裡面大多數(shù)的遊戲機(jī)制都是借鑒過(guò)來(lái)的,不過(guò)它卻憑著跟傳統(tǒng)恐怖題材完全不同的方向,給恐怖遊戲注入了新血。
那時(shí)因受鬼屋魔影和惡靈古堡影響,殭屍、怪物的恐怖題材層出不窮,而沉默之丘則用遊戲不曾做過(guò)的角度,心理學(xué)驚悚和非王道的劇情,再次使恐怖遊戲得到昇華,完善了恐怖遊戲類別。
------心理學(xué)恐懼的指標(biāo)
心理學(xué)恐懼是跟傳統(tǒng)恐懼要素極度不同的概念,它主要是依靠人的心理、懷疑、不信任、不合邏輯,來(lái)營(yíng)造出違和感和恐懼感。通俗點(diǎn)來(lái)講,就是詭異或不合常理,而這就是沉默之丘讓恐怖類型完善的最後一塊拼圖。
那時(shí)的恐怖遊戲都是頗王道的劇情,充滿怪物、殭屍等等......主角也是軍人或戰(zhàn)鬥員,劇情直接,主要透過(guò)怪物設(shè)計(jì)、畫(huà)面震撼和驚嚇要素來(lái)營(yíng)造恐怖感。
而沉默之丘所帶來(lái)的,則是完全不一樣的概念。只是一般人的主角,一個(gè)謎一樣的小鎮(zhèn),違和的氛圍及詭異音效來(lái)讓人產(chǎn)生不安及恐懼。遊戲幾乎沒(méi)有什麼突然驚嚇的要素,但詭異的環(huán)境卻讓人坐立難安。
▲跟其他恐怖遊戲不同,沉默之丘的主角只是普通人,一個(gè)因車禍而來(lái)到這個(gè)小鎮(zhèn)的平民。
另外,沉默之丘的淒美劇情也與同期的其他作品有非常大的區(qū)別,這是第一次,玩家感受到了心理學(xué)恐懼遊戲的魅力。並且知道了,原來(lái)恐怖遊戲除了恐怖外,劇情還能有如此深意。
那時(shí)的恐怖遊戲,嚇人是這樣的:
而沉默之丘則是這樣的:
這種風(fēng)格,就是沉默之丘讓恐怖遊戲所做的昇華。
沉默之丘不單單只是給恐怖類別開(kāi)創(chuàng)了心理學(xué)恐懼的子分支,遊戲的音效設(shè)計(jì)、怪物設(shè)計(jì)、表裏世界、多重結(jié)局,也深深影響了往後的恐怖遊戲的設(shè)計(jì)概念。至今都有許多恐怖遊戲的開(kāi)發(fā)者會(huì)參考沉默之丘。
------全3D恐怖的先驅(qū)
這個(gè)是沉默之丘在PS1時(shí)期所作的技術(shù)貢獻(xiàn)。跟預(yù)渲染背景不同,它是第一款真正全3D的恐怖遊戲。
儘管PS1的效能有限,K社依然找到了方式讓遊戲全3D化,他們透過(guò)濃霧去遮擋遠(yuǎn)處,讓PS1只需要繪製玩家附近的場(chǎng)景來(lái)達(dá)到了真正的全3D效果。有趣的是,這個(gè)原本只是用來(lái)遮場(chǎng)景、遮瑕的霧,竟成了沉默之丘的特色之一。
▲跟先前其他恐怖遊戲不同,沉默之丘是世界上第一款全3D的恐怖生存遊戲。
▲而遊戲中的濃霧則是為了減少遠(yuǎn)處運(yùn)算而做的遮瑕效果。
因?yàn)檫[戲的是全3D的,所以沉默之丘的操作也跟惡靈古堡不一樣,它的攝影機(jī)會(huì)跟隨玩家,而非惡靈古堡的固定式。儘管操作還是坦克式,但做了許多優(yōu)化,加入橫移、後跳等等......讓操作更多元。另外,它也能運(yùn)用運(yùn)鏡來(lái)達(dá)到預(yù)渲染背景所達(dá)不到的動(dòng)態(tài)效果使遊戲帶入感更深。
沉默之丘的全3D以及優(yōu)化的坦克式操作給當(dāng)時(shí)的遊戲帶來(lái)了不一樣的衝擊,他展示了PS1的3D性能以及光影效果,畫(huà)面?zhèn)涫茏撟u(yù)。並且因它是第一款全3D恐怖生存,也使之成為了3D第三人稱遊戲的先驅(qū)。
▲因?yàn)槭侨?D的,攝影機(jī)可以做出很多不一樣的運(yùn)鏡,而且也能有所謂的3D光源來(lái)營(yíng)造氣氛。(2D預(yù)渲染背景是無(wú)法營(yíng)造出光源效果的)
▲甚至不需多言,光看畫(huà)面就可以知道,他們對(duì)光源的運(yùn)用所營(yíng)造出的氣氛有多恐怖。而這是只有全3D場(chǎng)景才辦得到的。
沉默之丘的出現(xiàn),對(duì)於恐怖遊戲設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)是非常新鮮的概念。那時(shí)沒(méi)多少人覺(jué)得恐怖遊戲的故事需要多深入和哲學(xué),反正夠嚇人就完事了。而它的故事深度卻不禁讓人讚嘆,原來(lái)恐怖也可以如此淒美,並且單純靠環(huán)境營(yíng)造和詭譎感,就能讓人發(fā)自內(nèi)心感到不安。
而它的續(xù)作 沉默之丘2 最期之詩(shī),更是將心理學(xué)驚悚和淒美劇本發(fā)揮至極限,成為世界上最偉大的作品之一。當(dāng)然,那又是另一段故事了。
在當(dāng)年,沉默之丘被評(píng)為「無(wú)恥卻精巧的惡靈古堡翻版。」無(wú)恥是因?yàn)楹苊黠@,他就是在嘗試仿造另一款惡靈古堡;而精巧則是無(wú)可否認(rèn)地,他們做得非常好,並且給予恐怖遊戲加入了新的概念與定義。
沉默之丘對(duì)於恐怖遊戲在概念層面的影響非常深,甚至深過(guò)前兩款作品。現(xiàn)今有許多恐怖遊戲是採(cǎi)用心理學(xué)恐懼來(lái)設(shè)計(jì)劇情,獨(dú)立工作室受它啟發(fā)的作品數(shù)不勝數(shù),至今都有許多設(shè)計(jì)師將沉默之丘作為極佳的靈感來(lái)源。
▲至今都有不少遊戲受到沉默之丘啟發(fā),能看到許多沉默之丘的影子。
總結(jié)
鬼屋魔影、惡靈古堡、沉默之丘,在上世紀(jì)90年代可謂是霸占了恐怖遊戲的三巨頭。談到那個(gè)時(shí)期的恐怖作品,一定跳脫不了這三寶。可以說(shuō),這三個(gè)系列就是那個(gè)時(shí)代恐怖遊戲的縮影,代表著恐怖遊戲的發(fā)展與成就。
那時(shí)他們各執(zhí)一方,鬼屋魔影代表未知的怪物、惡靈古堡代表殭屍末日、沉默之丘代表邪教,算是將常見(jiàn)的恐怖題材都握在手上了,剩下的也只有幽靈題材了吧! 當(dāng)然,後來(lái)也被零系列取走就是了,不過(guò)那是PS2時(shí)期的事了。
遺憾的是,在市場(chǎng)越來(lái)越偏好動(dòng)作遊戲後,傳統(tǒng)恐怖遊戲漸漸站不住腳,鬼屋魔影第一個(gè)走下坡,沉默之丘嘗試轉(zhuǎn)型沒(méi)成功,在次世代後銷聲匿跡。僅存的,就是轉(zhuǎn)型成動(dòng)作遊戲的惡靈古堡了。
看著曾經(jīng)一起輝煌過(guò)的系列隨著時(shí)代變化而漸漸消失,最後只剩一款轉(zhuǎn)型成動(dòng)作的惡靈古堡,對(duì)於恐怖遊戲老玩家來(lái)說(shuō)是有點(diǎn)不勝唏噓。
不過(guò)好消息是,惡靈古堡再次往恐怖生存靠攏,2、3重製版的成功也將"生存恐怖"拉回檯面,導(dǎo)致近年恐怖遊戲越來(lái)越受到大家注意。就在去年,終於,這些老遊戲系列都將被重製回到大家眼前。
撇開(kāi)惡靈古堡不談,沉默之丘與鬼屋魔影的重製消息也在去年釋出。能想像嗎? 隔了十幾年,居然能再次看到這三部曾經(jīng)的傳奇系列同臺(tái)競(jìng)技,可謂是恐怖遊戲風(fēng)潮再次重現(xiàn)的時(shí)代。若對(duì)恐怖遊戲感興趣,不妨多多關(guān)注一下他們吧。
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那些曾經(jīng)創(chuàng)造一個(gè)輝煌恐怖遊戲時(shí)代的系列。
容我先行離場(chǎng)了,我是靈巧,下次有空再聊吧。