嗨! 我是靈巧。
我沒想到之前寫的那篇書籍推薦居然會受到這麼多人的捧場,我其實也有點受寵若驚(如果還沒看過,第一篇在"這裡")。看來對遊戲設計感興趣的人還真的是很多。太好啦!!!! 這行業又有新鮮的肝了(笑)。
所以這次就再來推薦個幾本對遊戲設計有幫助的書籍,藉此來給那些在遊戲道路上走到一半,可能有點碰壁的青魂們再多一點幫助吧。
其他廢話我就不多說了,畢竟之前那篇就寫過,而且讀者也不想看我屁話連篇吧? 所以就直接進入正題吧。
------遊戲設計的藝術(必讀)
全名是"遊戲設計藝術:一本遊戲透鏡的書。"是近年被臺灣出版的書,不過這本書大概10年前就有了,只是現在才有正式的繁中翻譯,以前都只有對岸翻譯的簡中而已。(話說對岸都第二版了臺灣才開始翻譯,真的慢別人好多拍......)
這本書內容涵蓋了從遊戲設計師須具備的知識,一路至正式進入遊戲設計時需要注意的事項。屬於一本實戰演練的書籍。簡單來說,就是在告訴你,做遊戲設計需要具備什麼、要注意哪些盲區、以及探討如何創造良好的遊戲體驗。同時會透過一些實際的例子讓讀者更容易理解Know how。
它從遊戲本身一路談至玩家類型,並且有明確的定義及解釋,可以幫助遊戲設計時更精準地抓到目標。
▲本書所談及的範圍很廣,並且對於每個項目都有明確的解釋,能幫助設計師精準抓到設計目標。
本書在業界具有非常高的地位,屬必讀書籍之一,基本上每個你認識的遊戲大廠都推薦過本書,所以內容是妥妥的乾貨。不但會更認識遊戲設計是什麼,同時也會開拓你的設計視野,幫助你立訂遊戲設計目標。
不過由於本書屬於進階類書籍,內有遊戲體驗的深度討論、並且有很多只有在正式設計時才會碰到的議題,所以推薦至少有遊戲製作經驗後再來閱讀會比較有感。不然看了也不會產生共鳴,效果弱一倍。
------Game Development Essentials: Gameplay Mechanics
這本書沒有繁中譯名,在對岸叫做"遊戲開發精粹:遊戲玩法機制"。
很不幸的,這本在對岸跟臺灣都沒有翻譯出版,所以只有英文。但小確幸是,對岸有民間英雄把整本翻譯成了簡中並放在網上供大家閱讀,現在去搜尋也隨便就能找到。該怎麼說呢? 這就是萬物總會自己找到出路吧。
這本就像他的書名,是一本討論詳細地定義遊戲玩法、剖析遊戲機制的書籍。他會從遊戲機制的定義開始,舉例以前的作品(大概GTA 3以前,反正你懂就好),並且用淺顯易懂的方式來討論他們的機制設計,以及如讓玩家體會樂趣。
在定義機制後,則會深入探討一個機制可以有哪些層面的設計、有多少設計維度可以利用、組合,並且讓玩家從中獲得樂趣。之後則會教育要如何從零開始設計遊戲機制、有哪些注意事項、要如何讓玩家體會樂趣等等......是一本全方位針對遊戲機制作探討和教育的書籍。
▲這是對岸翻譯的目錄,可以說是把遊戲機制定義跟如何設計通通說了個遍。
可以說看完這本,那對於遊戲機制的理解就已經過遊戲設計門檻了吧。
題外話,Game Development Essentials 是一個歐美的遊戲設計系列書籍,內容其實都蠻不錯的,可惜都只有英文版。
------遊戲感:遊戲操控感和體驗設計指南(必讀)
這本也是遊戲設計必讀書籍之一,可惜的是它只有對岸的簡中翻譯版本。這真的是臺灣目前遊戲業的困境,西方那些被遊戲設計師推崇的書籍幾乎沒多少有繁中譯本,讓遊戲設計知識很難有管道吸收,不知啥時才會改善這問題。
它歸納了一個在遊戲中很奇妙、很玄學,但又極度重要、一個以前不曾被定義過的概念------"遊戲感"。
遊戲感是一種只有玩遊戲時才有的感覺,是遊戲專屬的東西。它是透過玩家跟遊戲互動後所產生,也是遊戲給予玩家的回饋。這概念很玄、很難琢磨,而本書就是透過科學的方式來討論這種感覺,並給予它明確定義。同時也列舉了如何讓"遊戲感"變得更好。通俗點講就是如何讓遊戲體驗更好。
本書用了深入淺出的方式,透過舉例、畫圖、數值調整、數據分析,用各種熟知的東西去明確定義怎樣的感覺比較好,怎樣的設計感覺較差,並且點出實際的問題是什麼,一步一步教導讀者如何分析、創造並衡量遊戲感。
▲本書有非常多的數據圖例和定義去解釋怎樣才能讓遊戲感更好,不是概念上的,而是實際的調整方式。
由於本書是非常科研向的,有繪製非常多數值圖例和比較,其中不乏牽扯到許多參數、設定、邏輯等等......故會需要有點設計概念的人可能才會較容易理解,不過因為用字非常易懂,也沒到進階書籍這麼複雜。若對遊戲設計感興趣,這本也不妨一試。
------設計的心理學(必讀)
這本是我目前最喜歡的,也是覺得受用無窮的書。
它並不是遊戲設計的書籍,但它在遊戲設計中卻有非常大的幫助,因為它討論的......是設計本身。不限於遊戲設計,任何設計都跟這本書息息相關。
若說之前的"遊戲設計的有趣理論"是走"遊戲設計師"這條路前必讀的書籍,那這本"設計的心理學"就是走"設計師"這條路必讀的書籍。
本書在討論怎樣的設計才算是好設計。世界上有很多的設計都很複雜,使用者容易出錯、按錯。而這些出錯、按錯的問題通常都被歸類使用者沒注意或是沒看說明書,但本書則重重反駁這點,並將之歸類為設計失誤。其中很有名的例子就是"門到底是用推的還是拉的",並且探討怎麼設計才是最人性化。
▲本書會討論很多現有的設計,並且針對設計用途和結果來衡量是否是好設計,並且探討如何能更人性化及防止犯錯。
本書對設計有個重要的觀念 "假如設計會讓使用者出錯,那就不是一個好設計,好設計應當完全避免使用者出錯。"
它就是圍繞著如何讓設計人性化、避免錯誤、提升使用者體驗來探討那些日常中可見的設計問題。
這是一本給"不論你是什麼設計師"都能打底的關鍵書籍,經過本書的概念洗禮後,對設計的思考邏輯才更能直入人心。
------心流
本書跟前一本一樣,也是非遊戲設計書籍,但它探討的東西卻也跟遊戲設計息息相關。也就是他的書名------心流。
心流是現代設計常聽到的概念,也是作者透過數萬筆的研究而得出的可信數據。它是一種讓人完全沉浸於其中、讓人忘卻時間感覺。那些口中的精神時光屋遊戲,其實就是該遊戲讓人產生了心流。
本書詳細地定義了心流為何,並且是怎麼產生的。同時,它用數據驗證的方式,舉出了怎樣的情況下會產生心流、並且如何讓心流維持住。換句話說,就是在告訴讀者,怎樣才能讓使用者沉浸於體驗當中、獲得娛樂。
▲本書會用簡單的圖例來探討心流要如何產生,這張經典的心流圖就是出自本書。
本書是概念向的,同時也不單單只針對設計,後面也會用一些例子來告訴讀者如何在面對一切時讓自己產生心流,能更加專注於生活或工作,以及度過那些難熬的時光。
它不但是一本能影響設計概念的書籍,同時也是一本教育如何讓生活過得更加充實、更容易面對困難的人生書籍。就算不當設計師,本書一樣也能有所幫助。所以對設計師來說是兩者兼得啦~賺爆。
跟上一篇一樣,標記為必讀的書籍會是遊戲設計中可以被視為門檻的書,只要讀了就會對設計有飛速的成長。不過當然,只會紙上談兵幾乎沒什麼幫助,實戰演練才是真正能讓設計概念成長的唯一途徑。
其實我有收到很多信件在問一些關於遊戲業的問題,其中不乏許多要怎麼提升能力、上什麼課有用、業界門檻是什麼等等......
其中問最多的,就是如何才能進入遊戲業。更精確地來說,是"如何才能簡單地進入遊戲業。"我也看得出來,這才是真正想知道的問題。畢竟人人都想走最簡單的途徑來達成願望。
若是問進來後能不能完成夢想、有沒有前途、發展如何、有不有趣等等......我會告訴你:「不一定,這個沒有正確答案。」但是"如何才能簡單地進入遊戲業。",這個答案我可以很精準地回答:「沒有!」
遊戲設計是一個很專業的職業,它需要具備專業知識跟實作技術,跟那些工程師、電工、廚師沒什麼區別,都是要有一定的能力才能勝任的職位。
再怎麼會吃也無法成為廚師,故玩再多遊戲也不可能成為遊戲設計師,這是一個很簡單的邏輯。想走遊戲設計這條路須具備的只有硬實力。那就是"遊戲設計概念"和"遊戲設計經驗"。
所以還是老話一句,如果想走遊戲設計這條路,除了看書之外,直接載個遊戲引擎動手製作,這才是唯一的真理。
以上是這次要推的五本書籍,如果讀者也有想推薦的設計書籍的話,也不妨留言推薦吧。我是靈巧,下次有空再推個幾本囉~~