前言
這篇文章將會分析時間,從時間的觀點再到時間的意義,最後介紹時間的各種操控,分享在遊戲設(shè)計中對時間的操作。
時間
我在玩遊戲的時候?qū)稌r間操作很有興趣,像是《Death Loop》和《Titan Fall》中的時間切換很有共鳴,我認為這很酷!
離散時間 | 回合
在回合以外的時間,是不存在的。玩過回合制的遊戲嗎?當你暫時放下遊戲去做別的事情,回來之後角色依然在電腦上站著,就像時間從未改變一樣。這種就被稱為回合時間。
雖然現(xiàn)實的時間還在繼續(xù)轉(zhuǎn)動,但在遊戲的世界中,在進行下一步之前,時間沒有意義。它不是暫停,而是毫無意義,人物依然在動、花朵依然在飄,然而遊戲內(nèi)的時間就是沒有意義,產(chǎn)生不了任何影響。
在遊戲中,類似的時間很多,不過目前先聚焦在遊戲機制上,離散的時間具有什麼含意?代表玩家更注重於選擇和行動,除此之外,玩家的行為還可能改變遊戲時間,通常出現(xiàn)在經(jīng)營或策略遊戲中。
連續(xù)時間 | 時間
這是我們現(xiàn)實中的時間,無論發(fā)生什麼事情,時間都會繼續(xù)過去。連續(xù)時間最有特色的一點就是其絕對性,有些文章會稱之為時間無情,絕對公正且不因任何事情而改變。
我們能把時間比喻成一條無限延伸的線,唯一的差別在於,上面的刻度單位是多少?秒、分、小時?還是天、周、月?年、世紀、紀元?不同的刻度會帶給玩家不同的感受,哪怕現(xiàn)實每分鐘只會過去 60 秒,這是鐵律。
接下來會討論不同觀點的時間、如何賦予時間意義、在非現(xiàn)實的遊戲中操控時間的種類。從各個角度帶各位了解時間的不同觀點,讓讀者們更了解時間的變化,以及在遊戲設(shè)計中的設(shè)計方法。
不同觀點的時間
時間一直在往前,但在我們的觀感中,是一直平均、穩(wěn)定的前進嗎?我相信各位都感覺過主觀意識上時間的錯覺,或是感受過客觀時間的震撼。
主觀時間
先談?wù)勚饔^時間,在談回客觀時間。人的意識很強大,非常多的科學方法和研究理論,至今依然都有「相信就是力量」這種說法。雖然說這點不好證明,不過感知時間可以改變已經(jīng)是確定的事情了。
遊戲設(shè)計中有一套很知名的理論,是在講述遊戲讓玩家產(chǎn)生心流。所謂心流就是玩家專注於遊戲而忘我,讓身心投入在遊戲中,達到放鬆、愉悅等一系列的好處,當然它也有壞處,不過凡事過猶不及,心流的好處可多了。
它能用在工作、學習甚至任何人類能從事的事情,其中忘卻時間是今天要討論的點。也就是所謂的「回過神來,三個小時過去了」或是神仙故事中誇飾的說法「天上一日就同地上一年」。
在從事不喜歡的事情時,有沒有感受過度日如年的感受?創(chuàng)造好適合的條件,主觀時間是一種可以被修改的感知。不同的心情、不同的角度、不同的文化給予人的時間觀感都不同。
主觀時間是不容易被察覺到的時間。在不刻意觀察的情況下,抱怨一句「時間怎麼那麼慢??!」話題就被帶過去了,反過來也一樣。這與接下來的客觀時間可以做很好的對比。
客觀時間
一天有 24 個小時、一周有七天、一個月有四周、一年有十二個月,這些時間不會被改變,更不會有任何爭議,也因此對人的震撼感會相當強大。
當你被告知整整七天的時間,你有五天都沒幹過正事,會不會突然有動力起身看幾本書?這就是客觀時間對主觀時間造成的衝擊,因為會無意識的主觀時間,會被客觀時間強硬證明,並產(chǎn)生衝擊感或動力。
客觀時間具有很大的影響力,但如果沒有任何邏輯關(guān)聯(lián)事實或記憶,那就只是一串數(shù)字而已。因此如何賦予時間意義,是我們下一個要討論的事情。
如何賦予時間意義
時間在遊戲中有很多做法,並分析在時間在遊戲結(jié)束的不同位置,並討論遊戲設(shè)計常用的手法,如何定義一段時間的結(jié)束。
無限大 | 計時
時間一直過去,終點遙遙無期,如果玩家不曾到達終點,那時間就會永遠繼續(xù)計時,計時就是這種東西。計時本身就是意義,也許是尋求某種極限,或者尋求某種未知,看誰能在最久的時間達成目標。
在遊戲進行的途中,如果時間被記錄下來,那似乎時間就是很有意義的一件事情,會讓玩家有一種「被記錄」的感覺,這會讓某些人生出動力。不過純粹的紀錄並沒有太多的效益,要訂定終點。
玩家決定什麼時候是終點,也許是技巧,也可能是耐心,維持某樣?xùn)|西直到現(xiàn)實跟玩家說停為止。這常常在生存遊戲中使用,譬如在越來越難的世界中存活或是無盡的殺戮。
這種遊戲方式給予玩家極大的自由,甚至可以說是不設(shè)限,這讓某些角色存在即是意義的遊戲有了更多發(fā)展,玩家也能創(chuàng)造出屬於自己的傳奇。有時候你會聽到「持續(xù)xxx天的壯舉」標題出現(xiàn)在你眼前,這些可能就是無限大的時間出現(xiàn)了終點。
無限小 | 限時
有些人覺得無限的自由太過於虛幻,於是追求起了明確定義的極限?!冈谧钚〉臅r間內(nèi)達成目標」也就是所謂的限時,賽車、競速、任何有時間的任何玩意兒,甚至遊戲外更常見。
這衍生出了一種遊戲方式 Speed Run,玩家如何在最短的時間內(nèi)玩到遊戲的結(jié)局。效率一直是人類追求的事情,也就是解決問題的能力,這在某挑戰(zhàn)家眼中成了一種非常棒的遊戲,哪怕每一次只改變小數(shù)點以下的時間。
限時在遊戲設(shè)計也是很好的做法,最簡單的效果是玩家會感到緊張,哪怕設(shè)計師完全沒告訴它,時間歸零會發(fā)生什麼。玩家會不由自主地想要在時間內(nèi)完成目標,除非它肯定無法辦到,這也成了另一種遊戲設(shè)計的手段,通常用在劇情上面。
限時的緊張感來源在於失去,不只是失去生命這種直覺的懲罰,還有失去原本可以獲得的收穫。它通常會包裝的人畜無害,像是在30秒內(nèi)到達目標,給予一個金幣等等,也許錯過只會讓玩家發(fā)出一聲「哦...」,然而當玩家因為缺乏一個金幣而買不到好東西時,就會是超巨大的遺憾感。
驚喜。遊戲設(shè)計最核心的情緒,其中最本質(zhì)的是反差,呈現(xiàn)形式為可預(yù)知的未知。當你不知道什麼時候會結(jié)束時會麻木;當你知道什麼時候會結(jié)束時,如果不知道未來,就會好奇或懼怕。
在非現(xiàn)實遊戲中操控時間
因為時間在現(xiàn)實中具有極大的意義,在遊戲中改變就會造成主觀意識上的巨大效果,前提是遊戲的時間要能像現(xiàn)實一樣有趣。
快進
加速時間,讓現(xiàn)實時間和遊戲時間產(chǎn)生巨大的比例,也就是真正的天上一天地上一年的作法。通常這不會直接用在遊戲機制中,而是放在劇情中,形成某種視覺上的快進。
慢進
時間變慢了,你發(fā)現(xiàn)所有人的動作都變慢了,包括自己。通常用於子彈時間或是思考時間,讓玩家有更多的時間準備?;蚴怯渺端狼芭荞R燈,作為劇情的某些宣洩。
暫停
時間暫停,俗稱時停。很多電影和故事都有用上這個做法,算是一種爛大街的手段。在遊戲機制中,純粹的暫停通常不具意義,只是給玩家開啟選單;不純粹的暫停通常就變得很有意義,像是只有玩家能行動。
倒轉(zhuǎn)
時間倒轉(zhuǎn)的方式不同,會產(chǎn)生不同的意義。如果是實質(zhì)上的倒轉(zhuǎn),更常稱其回朔;如果是概念上的倒轉(zhuǎn),譬如從星期日走到星期一,就是一種絕對特殊的敘事方式。
跳轉(zhuǎn)
時間被跳過了,玩家不是快速度過某段時間,而是「咻!」時間變了、場景過了、地點換了。跳轉(zhuǎn)常用在劇情,遊戲機制中比較少,通常跟快進比較難區(qū)分開來,如果是超快的快進,其實就像跳轉(zhuǎn)一樣。
錯亂
這種敘時方是用點來形容會更確切,時間的光譜上面,不再是順順的從星期一排列到星期日,而是隨機在點上放置星期。錯亂的時間通常會搭配離散的時間運作,讓玩家有更光怪陸離的畫面可以觀賞。
並列
不同時間同時存在於一刻。如果是實質(zhì)上的時間並列,通常會聚焦在某個人事物上面,譬如某個人在不同時間軸上的自己,同時存在於現(xiàn)代;如果是概念上的時間並列,通常用在眾多時間點的科技用於某個時間點,譬如石斧和電鑽。
迴圈
時間在某種程度上頭尾相連了。神話有一條蛇,頭尾相連,被稱為銜尾蛇或烏洛波羅斯,是一種具有文化價值和特殊性的做法。我喜歡的 Death Loop 也是講述被困在某天的人要打破時間循環(huán)。
象徵
時間被象徵在某個物品。通常用在故事中,因為它難以想像,常見的名稱有時空碎片、時間結(jié)晶、時間裂隙等等。時間似乎會變成某種可視的物件,並且具有特殊的意義。
範圍
時間變化被鎖在某個範圍裏面。上面的一切,如果作用的範圍不同就會形成不同的效果,如果時間暫停被用於主角以外,那主角就是唯一能動的人;如果時間循環(huán)被限制在某座島上,就是 Death Loop 的世界觀。
後記
這篇文章讓我重新審視自己為什麼這麼喜歡時間這個遊戲機制的手段,因為我對於時間的感觸很深,並且具有許多想法,唯一可惜的是沒有真正實施的手段吧...牽扯到時間變化的遊戲,通常製作成本很高。
瓶裝雪