3.20已經(jīng)玩了一個(gè)月左右,是時(shí)候AFK了。在這邊分享一下遊玩感想。
-宿敵改動(dòng)
終於改了! 雖然沒完全移除,但至少不用看到上一季的慘況。幾季中最好的宿敵體驗(yàn)反而是第一次出的宿敵聯(lián)盟(?,就怕POE2時(shí)會(huì)捲土重來...
-輿圖天賦改動(dòng)
-輿圖天賦改動(dòng)
新的輿圖天賦十分Coooooool,不過少了打王相關(guān)的天賦就比較可惜。
紅藍(lán)王祭壇的改動(dòng)很好,讓想追夢(mèng)的人發(fā)大財(cái)、想踏實(shí)的人積少成多。
(但出一大堆要一個(gè)一個(gè)撿還是很麻煩)
(我主要追紅王,因?yàn)槲遗聲?huì)看漏掉藍(lán)王祭壇的神聖石)
釋界見證感覺依然比不上紅藍(lán)王,只能希望再改改。
-關(guān)於機(jī)制
PS:個(gè)人聖域通關(guān)次數(shù)並不多(15次左右),比較好的聖物也只有商人+2+1額外商品,也因?yàn)?.16才加入POE以及3.20為Roguelike聯(lián)盟的關(guān)係,以下內(nèi)容會(huì)從新手的角度和與其他Roguelike的遊戲內(nèi)容比較來探討3.20的機(jī)制設(shè)計(jì)。
懶人包: 1.不友善的解鎖機(jī)制方式
2.機(jī)制難度設(shè)計(jì)使前期玩家體驗(yàn)差
3.前期每次遊玩帶來成就感太少挫折太多
4.通關(guān)與機(jī)制只著重BD的傷害機(jī)制,忽視了其他層面。
5.怪物種類少,戰(zhàn)鬥過程甚少需要像其他Roguelike中的戰(zhàn)略思考。
6.沒有新詞、乏少新體驗(yàn)。
懶人包:
1.不友善的解鎖機(jī)制方式
2.機(jī)制難度設(shè)計(jì)使前期玩家體驗(yàn)差
3.前期每次遊玩帶來成就感太少挫折太多
4.通關(guān)與機(jī)制只著重BD的傷害機(jī)制,忽視了其他層面。
5.怪物種類少,戰(zhàn)鬥過程甚少需要像其他Roguelike中的戰(zhàn)略思考。
6.沒有新詞、乏少新體驗(yàn)。
2.機(jī)制難度設(shè)計(jì)使前期玩家體驗(yàn)差
3.前期每次遊玩帶來成就感太少挫折太多
4.通關(guān)與機(jī)制只著重BD的傷害機(jī)制,忽視了其他層面。
5.怪物種類少,戰(zhàn)鬥過程甚少需要像其他Roguelike中的戰(zhàn)略思考。
6.沒有新詞、乏少新體驗(yàn)。
-解鎖機(jī)制
這次3.20解鎖機(jī)制與過去3.16/3.18中只需要在暮光海灘找NPC/箱子互動(dòng)不同,這次還需要在A2、A7中解鎖聖物祭壇、商人和契約才算完整解鎖機(jī)制玩法。
這次在A1以外的地方放兩個(gè)解鎖機(jī)制玩法的互動(dòng)對(duì)我來說是從來沒有遇過的事情。在跑A2、A7時(shí)我是沒有見到NPC的,在前期我是在沒有聖物祭壇、商人和契約的狀況下打聖所的。當(dāng)時(shí)我撿金幣就只可以用在泉水回血和選獎(jiǎng)勵(lì),以為打到第二層開始就會(huì)解鎖,直到在168見到有人提到要去A2、A7解鎖才知道之前打的聖所不是完整版orz。
(這邊老實(shí)說我是有在跑劇情按U時(shí)有見到那個(gè)紫色和黃色的箭嘴,但印象中按下去它沒有標(biāo)記地圖目標(biāo),又沒有心機(jī)特別花時(shí)間去查描述的內(nèi)容,就沒有理會(huì)它了,這算是我的錯(cuò)...)
-機(jī)制難度
機(jī)制難度與存儲(chǔ)遊玩次數(shù)時(shí)的地圖Lv有關(guān),基於玩家會(huì)衝紅圖的關(guān)係,如果跟我一樣沒有完整解鎖玩法或BD不能秒掉怪物的話,就可能會(huì)發(fā)生玩了幾次第一二層就因?yàn)榇虻郊t圖,聖所變得很難打?qū)е陆怆y以解鎖更多聖物祭壇格子無限Loop的慘況,這時(shí)候就被逼要額外花時(shí)間跑白圖解格子了。
後面新增傳奇聖物的行為我覺得有好有壞,遲一點(diǎn)開放令玩家們可以有較多時(shí)間熟習(xí)機(jī)制再挑戰(zhàn),但對(duì)於打算玩幾天就畢業(yè)AFK的玩家們就是壞消息了。
(這邊希望改為每次通關(guān)就解鎖新的難度。)
-機(jī)制獎(jiǎng)勵(lì)
這次機(jī)制獎(jiǎng)勵(lì)全部都是通貨,令我想起3.19.1c更新湖T3T4屬性怪區(qū)由出寶石箱改為通貨箱的更新,只要給的錢夠多玩家就會(huì)喜歡。
(這邊沒有甚麼意見,因?yàn)榻o的錢有夠多)
-神化聖物
原本預(yù)計(jì)神化聖物會(huì)像其他Roguelike一樣,會(huì)提供改變角色輸出的手法或技能機(jī)制之類,可能會(huì)有像迷宮附魔強(qiáng)化技能,又或者趁今次的機(jī)會(huì)會(huì)有一些新的天賦放出來測(cè)試效用之類。
(這邊比較失望,原本期望有新的詞綴放出來)
-機(jī)制設(shè)計(jì)
-不斷重複挑戰(zhàn)來強(qiáng)化自身(成長)
-奧瑞厄斯幣&普通聖物 對(duì)比 Hades黑暗&夜之聖鏡
在3.20中玩家能夠透過殺死怪物掉落聖物又或者有足夠的奧瑞厄斯幣在商人購買聖物,放在已解鎖聖物祭壇格子裏加Buff。在Hades中比較相似的機(jī)制為打敗獎(jiǎng)勵(lì)為黑暗的房間從而獲得黑暗,玩家即使在挑戰(zhàn)中失敗已擁有黑暗也不會(huì)消失,而夜之聖鏡初始有四個(gè)選項(xiàng)強(qiáng)化角色,玩家可以使用黑暗加點(diǎn)來獲得被動(dòng)強(qiáng)化。
在3.20中,玩家能夠運(yùn)用機(jī)制強(qiáng)化角色只能期望怪物掉聖物、路上有解鎖聖物祭壇格子的房間又或者有足夠的奧瑞厄斯幣在商人購買聖物。如果玩家的運(yùn)氣比較差的話,個(gè)人認(rèn)為在挑戰(zhàn)聖所前期所謂的"不斷重複挑戰(zhàn)來強(qiáng)化角色"的體驗(yàn)是比較差的。
聖所房間的獎(jiǎng)勵(lì)是通貨,在挑戰(zhàn)低Lv的聖所的通貨獎(jiǎng)勵(lì)又比較少,在角色只能打夠到一、二層的玩家能夠善用每一次運(yùn)用一二層的資源轉(zhuǎn)化成能夠可以幫助"下一次挑戰(zhàn)"的機(jī)會(huì)並不直觀,玩家期望"挑戰(zhàn)更多次就能累積足夠的通貨提升角色裝備過關(guān)"比"通過機(jī)制獲得更強(qiáng)大的能力過關(guān)"更大。
如果能夠提供像3.18的水管面板,讓玩家能在聖所中獲得類似"黑暗"的資源,在挑戰(zhàn)聖所後讓玩家能在水管面板中強(qiáng)化,提升一下角色在聖所表現(xiàn)下限,讓玩家能在比較短時(shí)間體驗(yàn)到自己變強(qiáng)了,有一個(gè)更好的玩家體驗(yàn)。也使BD在聖所表現(xiàn)比較差的玩家不至於直接放棄刷聖所,有更好參與賽季的體驗(yàn)。
-成就感與挫折&組合的樂趣
-恩惠&苦痛 對(duì)比 Hades 祝福&卡俄斯試煉
首先必須提到騙人鏡子(你不一定會(huì)被帶到你選擇的房間)和金煙(在聖域地圖上的獎(jiǎng)勵(lì)為未知),拿到這兩個(gè)基本上可以直接重置聖域了,而拿到紫煙(在聖域地圖上的苦痛為未知)的話就要看運(yùn)氣了。還有懦弱液體(當(dāng)你使用藥劑時(shí),失去 10 決心),在不能直接打四層聖所的設(shè)計(jì)中,因?yàn)橥浻羞@個(gè)Debuff死掉真的很令人沮喪。負(fù)面效果太強(qiáng)的苦痛應(yīng)該改成不會(huì)被隨機(jī)選到。
明白契約加Buff時(shí)也加Debuff是一種風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)的設(shè)計(jì),但是如果像Hades的卡俄斯試煉(先承受Debuff,通過一定房間後移除該Debuff再獲得強(qiáng)大的Buff)感覺更好。現(xiàn)時(shí)設(shè)計(jì)彷彿只是為了配搭"獲得苦痛時(shí)增加啟發(fā)"的設(shè)計(jì)運(yùn)作,而沒有"獲得苦痛時(shí)增加啟發(fā)"聖物的玩家挑戰(zhàn)聖所的過程也只有"苦痛"與挫折,但在擁有多個(gè)"獲得苦痛時(shí)增加啟發(fā)"聖物後玩家又會(huì)變得幾乎每次都能在聖所中橫行。
至於恩惠的部份就比較可惜,大部份恩惠也只加減數(shù)值的設(shè)計(jì),出色的恩惠(ex:全視之眼:聖域地圖被完整揭露)只因?yàn)樾Ч麖?qiáng)力,甚少看到不同恩惠的機(jī)制會(huì)產(chǎn)生組合效果。當(dāng)玩家認(rèn)為一局聖所獲得Buff很讚時(shí),可能只因?yàn)樯砩嫌袕?qiáng)大的A/B Buff,而不是 A & B Buff兩者所帶來的combo。
基於沒有3.18的水管面板,如果契約改為只提供Buff,個(gè)人認(rèn)為這樣會(huì)減少失敗對(duì)於玩家的負(fù)面影響。而恩惠&苦痛的部份能夠提供更多不只是數(shù)值加減而且能組成combo的設(shè)計(jì)的話,當(dāng)玩家組到某些combo時(shí)也有更大的成就感和感受組合的樂趣。
-風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)&數(shù)值平衡
決心&啟發(fā)資源條與BD
個(gè)人認(rèn)為決心和啟發(fā)的資源條的設(shè)計(jì)很好,讓玩家有多一種資源思考如何運(yùn)用。只可惜現(xiàn)在的設(shè)計(jì)讓玩家在BD中的投資的防禦機(jī)制沒有任何作用,只為了不在決心用光前先被怪物打死。同時(shí)不同傷害機(jī)制的BD在戰(zhàn)鬥也沒有明顯在不同房間有自己的優(yōu)勢(shì)。
這邊期望玩家在BD的防禦機(jī)制的投資在聖所中有某種程度的機(jī)制互動(dòng),房間的設(shè)計(jì)讓不同BD有不同優(yōu)勢(shì)劣勢(shì)。
-多樣性
基本上除了樓層Boss和小王之外,其他怪物(守衛(wèi))的設(shè)計(jì)大同小異,種類太少且戰(zhàn)鬥中沒有比較大的差異。
希望怪物的種類可以更多而且在戰(zhàn)鬥有不同的作用,讓玩家在戰(zhàn)鬥中有更多戰(zhàn)略思考而非只有秒怪和閃招。
雜項(xiàng):
有一次打到王關(guān)進(jìn)傳送門時(shí)卡住需要重開遊戲,結(jié)果直接回到第一層。
重盾衝鋒衝陷阱火球可以無傷。(?
在某次更新之前可以把神化聖物和普通聖物一起放進(jìn)聖物祭壇。(?
現(xiàn)實(shí)考量與期望:
從工作量以及作為一個(gè)賽季機(jī)制定位來看,固然不可能期望會(huì)做到接近其他出色Roguelike遊戲的地步,但只可惜了這次機(jī)制沒有新詞帶來更多新鮮感,有一種浪費(fèi)了這次主題的感覺。(特指神化聖物、恩惠以及苦痛的部份而非新的傳奇裝)
在大多數(shù)只是數(shù)值增減的設(shè)計(jì)下,聖所在我眼中似乎只是一個(gè)前期左閃右避、後期橫衝直撞的普通地圖,又者只是個(gè)大一點(diǎn)的紅藍(lán)王祭壇。
總結(jié)
從留存率來看,這次賽季表現(xiàn)似乎比前幾季好,但如果一直像這季出事時(shí)拿POE2的資源來救火,到POE2真正推出時(shí)到底還有多少新的內(nèi)容可以帶給流亡者?
額外閱讀
水狼陽介大大的Rogue-like遊戲類別專題