前言
這篇文章將會(huì)講解 Git 專案上傳 GitHub 的流程。
Git 是什麼?
關(guān)於 Git 這個(gè)版本控制工具,我在之前就有撰寫過一些文章,有興趣的人可以參考後面的連結(jié)。
使用 GitHub 的群體
這是 Git 的伺服器,使用者可以上傳 Git 的專案到伺服器上。
為什麼要用GitHub?
其實(shí)除了 GitHub,還有其他許多選擇,像是GitLab、Microsoft Visual Studio、Google Code、Bitbucket、GitBucket等等,相關(guān)的程式碼託管平臺(tái)在網(wǎng)路上找到。
在我學(xué)習(xí)的歷程中,GitHub 是我最常聽到的網(wǎng)站,也是很多人履歷上會(huì)放置的平臺(tái),因此使用 GitHub 也許不是最好的選擇,但至少不會(huì)是錯(cuò)誤的選擇。
團(tuán)體
當(dāng)一群人組成一個(gè)軟體,想要用 Unity 來創(chuàng)作,雖然說也許不是每個(gè)人都會(huì)使用 Unity ,不過哪怕只是上傳檔案,Git 也能儲(chǔ)存上傳資料,對(duì)於專案管理是相當(dāng)不錯(cuò)的選擇。
如果有多位程式員協(xié)作,那就更應(yīng)該要使用 Git 來管理專案,這樣可以在引擎外部比對(duì)程式碼,對(duì)程式員彼此的合作相當(dāng)有用。
個(gè)人
Git 的上傳流程並不複雜,如果熟練使用客戶端,那其實(shí)整個(gè)流程大約在30秒內(nèi)就能上傳完畢,所以不會(huì)花費(fèi)太多的時(shí)間成本。
對(duì)於 Git 的初學(xué)者來說,使用 Git 來管理個(gè)人專案,也能讓設(shè)計(jì)師提前熟悉軟體操作,對(duì)於未來就業(yè)和專案非常有幫助,徵才資訊也會(huì)寫需要了解 Git 的操作和流程,因此也能從個(gè)人專案熟練 Git 、 GitHub、SorceTree / Desktop 的操作流程。
Unity 專案上傳流程
接下來介紹進(jìn)行 Unity 專案時(shí),怎麼上傳 GitHub。
1. 在 GitHub-repositories 創(chuàng)建新的專案
在 GitHub 創(chuàng)建完帳號(hào)後,能在自己的介面看到 repositories,點(diǎn)擊進(jìn)去後點(diǎn)擊「New」後會(huì)進(jìn)入設(shè)定頁面,在這裡可以對(duì)新建的專案進(jìn)行一些設(shè)定。
名稱 | Repository name
在這裡你可以設(shè)定專案名稱,請使用英文命名,詳細(xì)的狀況自己操作一遍就能理解了。
介紹 | Description (optional)
當(dāng)專案是開源專案,並不是自己先組好團(tuán)隊(duì),那就可以在介紹這邊寫一些關(guān)於你這個(gè)專案的介紹,如果都是自己人,也可以不用寫。因?yàn)橛锌赡芏嗄赆峄貋砭庉嫞赃€是寫看看吧!
公開和私有 | Public / Private
如果是免費(fèi)的帳戶,只能建立 public,因?yàn)镚itHub 的宗旨是程式碼交流和討論的地方,只有公開的檔案才能讓其他人搜尋,這個(gè)專案依然屬於你,別人要修改內(nèi)容也依然要找你詢問。
其實(shí)應(yīng)該沒多少人會(huì)專注到這些公開的專案啦,社群都這麼難經(jīng)營了,程式員的社群平臺(tái)就更難經(jīng)營了,對(duì)不對(duì)?
閱讀我 | README
開源專案在使用的東西,這是一個(gè)類似潛規(guī)則的東西,如果一個(gè)專案有一個(gè)叫做 README 的檔案,當(dāng)設(shè)計(jì)師 Clone 下來後就要打開,通常是開源專案在使用的檔案。
這裡面要撰寫一些關(guān)於專案的注意事項(xiàng)、程式碼的命名規(guī)則,網(wǎng)路上有詳細(xì)的 README 目錄,可以自己去搜尋,如果要鍛鍊自己的能力,建置一個(gè)開源專案並經(jīng)營好它,其實(shí)就很足夠了。
忽略檔 | .gitnonre
基本上如果 repositories 中的檔案是一個(gè)專案,那自然不會(huì)希望設(shè)計(jì)師全部上傳,譬如說在 Unity 檔案中, 有很多檔案不需要上傳,只有幾個(gè)比較重要的資料夾需要上傳而已。
這個(gè)可以在檔案創(chuàng)建的時(shí)候請 GitHub 幫你建置,也可以之後自己去GitHub上面尋找 Unity 適用的 gitnore。
類似的還有大型檔案使用的 LFS ,使用它可以針對(duì)像 PSD 的大型檔案,因?yàn)樵敿?xì)的建制比較複雜,所以可以自己先去查教學(xué)。
金鑰 | license
如果要建置開源專案,不是讓專案公開就好,還需要去設(shè)定許可權(quán),也就是俗稱的金鑰,設(shè)定好以後其他人就知道這份專案哪些事情可以做、哪些不行,至此開源專案才算是成功。
2. 用客戶端 Clone 到自己的電腦
設(shè)定完成以後,會(huì)看到大大的 「<>Code」,點(diǎn)擊後可以展開,那一串連結(jié)就是 Git 客戶端可以接收的專案連結(jié),不同的客戶端有不同做法,貼上去即可。
3. 於資料夾內(nèi)創(chuàng)建空 Unity 專案
現(xiàn)在成功的在自己的電腦 Clone 了一個(gè) GitHub 的空專案,接下來建立一個(gè)Unity 專案然後上傳就完成了。
在 Unity 建立專案的時(shí)候,選擇剛剛 Clone 下來的資料夾,當(dāng) Unity 專案創(chuàng)建完成後,確認(rèn) gitnore 跟 Unity 的其他資料在同一層,也就是說 Assets和Project Setting 和 .gitnore 要在同一層。
4. 上傳空專案至 GitHub
客戶端會(huì)更新現(xiàn)在資料夾的狀態(tài),裡面應(yīng)該會(huì)有一些檔案,確保不是超級(jí)多的檔案,如果發(fā)現(xiàn)裡面有一堆亂碼,那很有可能是 .gitnore 沒有運(yùn)作成功,確認(rèn)檔案上傳完成後,在 GitHub 確認(rèn)看看,檔案在不在。
5. 完成
基本上這樣就完成了,之後就是看要不要安裝 LFS 或撰寫README,想要測試的話,直接開啟 Unity 進(jìn)行操作就可以了。
後記
撰寫這篇文章花了我想當(dāng)多的時(shí)間,主要內(nèi)容其實(shí)不少,哪怕只是流程,也讓我撰寫了快兩千五的字?jǐn)?shù),算是含金量相當(dāng)高的文章。
瓶裝雪